Қайта жіберілді:
Людозис



14.02.202513:43
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
28.01.202513:52
И снова два эпизода из истории искусств — относительно недавний концептуально-геймплейный отрезок новой Virtua Fighter повторяет хореографию боя из фильма Dragons Forever с Джеки Чаном.
22.01.202514:29
Дорогой товарищ перевел злободневный пост Фелипа Пепе (автора CRPG Book, напомню) об искривлении исторического восприятия видеоигр. Мысль следующая: значительная часть доступной истории видеоигр написана американцами. Само понятие "истории" здесь стоит трактовать максимально широко, но стоит сконцентрироваться на нескольких особо важных аспектах.
Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.
Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.
Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.
Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?
Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.
Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.
Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".
Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.
Прежде всего, стоит говорить об истории потребления и игровой журналистики в США, во многом выросшей из различных гидов покупателей — ребенок получает игру на Рождество, игра хорошая, ставим ей 10 из 10, 98 из 100. Уже такое приближение упускает огромное количество сценариев потребления видеоигр. В каких-то странах так не отмечают Рождество, не было тех или иных игр, но были свои.
Большинство интересующихся игровой историей знают про video game crash 1983 года, "почти похоронивший индустрию видеоигр". Насколько глобальным событием стал этот крах, если он коснулся исключительно североамериканского рынка? Что было в 1983-м в Европе или Азии? То же самое касается и закрепившихся за играми статусов и оценок — в массе своей это именно американский (и "мальчиковый") взгляд, как на само понятие игр, так и на их качества. Немногие писали о Barbie Fashion Designer, несмотря на то, что она продалась не хуже Quake и Doom в год релиза — сегодня же мало кто проведет историческую параллель между этой игрой и популярной Infinity Nikki.
Многие думают, что определенные старые игры скучные, потому что когда-то кто-то так написал; о других не знают вовсе, несмотря на приличное количество отзывов в Steam, скажем, у Elin или ASTLIBRA Revision. Мобильная Free Fire крайне успешна в Бразилии, но вы вряд ли что-нибудь о ней прочитаете. Здесь же, кстати, возникает и еще одна проблема обзоров с оценками — цифра сводит весь разговор к абстракции "насколько хорошо". В таких категориях можно оценивать и марки веселящего газа. И дело не в том, что Doom — круто, а «Барби» — розовые сопли. В Doom намного больше граней, чем толкотня с чертями в аду.
Ладно, а зачем нам какая-то Бразилия?
Проблема в том, что сжатие внимания к игровому наследию, как и падение интереса к той же социологии игр происходит не только по линии географии. Есть устойчивый (благодаря тем же медиа вроде IGN) образ "правильных" видеоигр, о которых стоит писать. Остальное — непонятное, "для девочек", не соответствует привычным представлениям о геймдизайне. Благодаря этим же установкам Dave the Diver, сделанная на огромные деньги компанией Nexon (850 миллионов игроков в Dungeon Fighter!), проходит по категории "инди-игра". А что, выглядит как инди-игра, имеет ее эстетику при конвенциональном и дорогом геймплее с кучей сегментированных механик. Это не душа такая особенная — это гора денег, анализ рынка и умелые руки специалистов.
Все это благолепие обращено на игроков, в среднем запускающих по пять игр в год. Некоторые из моих друзей в свое время думали, что я преуменьшал, но статистика в том же Steam остается неизменной уже несколько лет — есть игры, причем бесплатные, способные утянуть кучу людей на тысячи часов, от DotA и Fortnite до Genshin Impact и Roblox. Если у вас в итогах года на любой площадке показывается больше хотя бы 20 игр, вы — уже практически статистическая аномалия. Не думаю, что с увеличением всеобщей прекарности, необходимости повышать производительность труда и вообще некоторой задолбанности играть станут больше. Часто высказываю эту мысль, повторю и здесь: игры — удел утомленных, разработка "игры мечты" — привилегия обеспеченных или наваждение.
Наши представления о "хороших" и "плохих" играх, даже на уровне "нравится-не-нравится" зависят и от кругозора (судя по статистике, весьма узкого), и от экономики. Free Fire запускается на дешевом смартфоне, бесплатна и позволяет играть с друзьями, но консоль и большие игры стоят как годовой доход в той же стране. Опять получается некоторая бурдьевщина; вкус — дитя многих колыбелей, что бы ни говорили адепты "объективных рецензий".
Короче, что сказать-то хотел — вдумчивый и субъективный текст для трех подписчиков о малоизвестной видеоигре может быть кому-то ценен.
19.01.202510:16
Внеочередное — дорогой товарищ ищет работу. Вдобавок к резюме отмечу прекрасные софт-скиллы и свой восторг от коммуникации и в нашем сообществе, и в книжном клубе. Возможно, меня читает кто-то, достаточно заинтересованный в таких компетенциях.
20.12.202417:30
Понимаю, что читательское внимание постепенно ускользает за горизонт "давайте после праздников", но до традиционного поздравительного поста и всяких там итогов хочется еще несколько содержательных вещей рассказать.
Так вот, в новом выпуске «Кулдауна» говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи — эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Культурная индустрия» из книги «Диалектика просвещения». Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Надеюсь, у нас получилось объяснить не самый простой текст интересно и на понятном языке.
О чем говорили:
- Что такое культурная индустрия
- Как работа становится похожей на игру, а игры — на работу
- Приводят ли одинаковые игры к формированию одинаковых вкусов?
- Что такое "эмерджентный консерватизм" и почему "взрослые" игры пытаются навязать нам стыд
- Как связаны секс и маркетинг
- Как на восприятие игр как произведений искусства влияет культура апгрейда, и почему "каждое произведение - реклама следующего"
Spotify
Yandex
Apple
Поддержать и подписаться на всякие бонусы можно на бусти.
Так вот, в новом выпуске «Кулдауна» говорим об очень сложной и вроде бы не относящейся к видеоиграм вещи — эссе Теодора Адорно и Макса Хоркхаймера «Культурная индустрия» из книги «Диалектика просвещения». Как оказалось, текст 1947 года не только благородно состарился, но как раз в видеоиграх мог бы обнаружить наиболее яркие иллюстрации. Надеюсь, у нас получилось объяснить не самый простой текст интересно и на понятном языке.
О чем говорили:
- Что такое культурная индустрия
- Как работа становится похожей на игру, а игры — на работу
- Приводят ли одинаковые игры к формированию одинаковых вкусов?
- Что такое "эмерджентный консерватизм" и почему "взрослые" игры пытаются навязать нам стыд
- Как связаны секс и маркетинг
- Как на восприятие игр как произведений искусства влияет культура апгрейда, и почему "каждое произведение - реклама следующего"
Spotify
Yandex
Apple
Поддержать и подписаться на всякие бонусы можно на бусти.


11.12.202414:26
Последний расслабленный пост на какое-то время.
Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.
Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.
Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.
Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.
Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.
Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.
Қайта жіберілді:
Людозис

05.02.202515:39
Друзья, всем привет! Напоминаем, что сегодня в 19:00 мы вновь встречаемся в рамках семинара. 🤗 Тема сегодняшней встречи: Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
Подробности в анонсе.
Встреча пройдет онлайн! Для участия необходимо зарегистрироваться, на почту придет ссылка на Zoom.
27.01.202513:48
Прочитал у Ильи Цуканова негодования пост по поводу современной вариации “ретро-геймеров” и борьбы с “повесточкой”. Есть, в общем, такие люди, которые играют только в старое, потому что все новое плохое, а плохое оно из-за повестки, которой якобы раньше не было – об этом, конечно, нужно еще рассказать своей аудитории в видео.
Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).
Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?
Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.
Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.
Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".
В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:
“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”
P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.
Хотелось бы подметить несколько вещей, которые прямо не звучат в тексте, но напрашиваются (сам сантимент борьбы с борцами мне не настолько интересен).
Во-первых, ретро-игр не существует. Формально Oblivion, в отношении которого в посте и используется слово “ретро”, попадает под один зонтик с любыми играми старше, скажем, 10 лет. Flappy Bird, Ведьмак 3, SOMA, Fallout 4, The Last of Us и Grand Theft Auto V – такие же ретро-игры, как и Grim Fandango, Tetris, Chrono Trigger или Doom. Настолько обширная рамка “старых” или ретро-игр, кажется, лишена смысла, так зачем ставить на одну полку артефакты из разных эпох? Когда игра вообще оказывается старой? Когда у нее выходит ремастер? Когда ее становится невозможно купить?
Думаю, что для многих (особенно таких ретро-геймеров) “ретро” значит всего лишь “игра моей юности”. Есть занятный опрос, неплохо иллюстрирующий устройство ностальгии – практически по всем социокультурным вопросам респонденты отвечают, что самой зеленой трава была примерно в 8-12 лет: лучшая музыка, правда в новостях, наиболее моральное общество, лучшая мода, лучшее состояние экономики. Важно даже не столько наличие такого восприятия у ребенка, а устойчивость этих детских образов даже у взрослых. Короче, никаких “повзрослеешь – поймешь” нет. Если верить такой статистике, повзрослеешь – будешь постоянно гундеть, что раньше было лучше. Что же до определения ретро-игр, то уточнение термина здесь вполне может привести к совершенно иному соцветию значений.
Если еще при этом учесть феномен восприятия, что средненькое и плохонькое легко вымывается из воспоминаний детства, а любой культурный опыт сейчас неизбежно сравнивается со всем багажом увиденного за последние десятка два лет, есть еще один значительный внешний фактор.
Сейчас мы получили, кажется, первое реальное массовое поколение геймеров, взрослевших в тени геймергейта (и соответствующего карго-культа в русскоязычной блогосфере). Детей в среднем отличает некритичное восприятие к потребляемому, и достаточно легкая для усвоения позиция “все проблемы в твоем любимом хобби происходят из-за тайного круга рептилоидов” могла также не встретить критического осмысления. Ругание “повестки” превратилось в фатический жест коммуникации, такое публичное приветствие. И потому же явно или бегущей строкой проговариваемый политический посыл в любимых играх и фильмах детства просто не регистрируется. А собственная, привитая в детстве позиция, считывается не как политическая, но как естественная, "здравомысленная".
В общем, тут вспоминается философ Слотердайк с определением глупости:
“Глупость в данном случае касается неспособности понимать связь своих повседневных действий с теми пагубными тенденциями, что захватывают общество. Идиот (от греческого «идиос» – одиночка) живет в обществе, но так, словно он вне идеологии и ответственности за происходящее.”
P.S. That said, некоторые персоналии, строящие свою сетевую идентичность целиком так же от противного, но отказывающиеся исследовать собственные противоречия, особой симпатии не вызывают; в определенном смысле эти стороны поддерживают друг друга.
22.01.202514:28
Микроанонс. Вечером 5 февраля, в 19:00 по UTC+3, омрачу присутствием и гундежом «Людозис» с семинаром про сложность, сопротивление устойчивых систем, сторителлинг, наслаждение страданиями и геймдизайн как практику формирования опыта.
Согласно регламенту мне предстоит небольшая вводная презентация, а за ней последуют обсуждения, так что сможете со мной поболтать и задать вопросы, или хотя бы потыкать пальцем в экран и посмеяться, а я постараюсь достойно и стоически промычать какой-нибудь ценный ответ.
Регистрироваться на сие печальное мероприятие можно тут: https://design.hse.ru/news/4662#feb
P.S. Во-первых, бесплатно, во-вторых, буду рад вас видеть и слышать.
Согласно регламенту мне предстоит небольшая вводная презентация, а за ней последуют обсуждения, так что сможете со мной поболтать и задать вопросы, или хотя бы потыкать пальцем в экран и посмеяться, а я постараюсь достойно и стоически промычать какой-нибудь ценный ответ.
Регистрироваться на сие печальное мероприятие можно тут: https://design.hse.ru/news/4662#feb
P.S. Во-первых, бесплатно, во-вторых, буду рад вас видеть и слышать.


18.01.202517:56
17.12.202412:35
Хороший канал полтора часа разбирает анимации доджа в видеоиграх в поисках лучших примеров. Отличный сборник референсов получился.
В лидерах ожидаемо игры Platinum, Monster Hunter World и особенно NieR:Automata.
В лидерах ожидаемо игры Platinum, Monster Hunter World и особенно NieR:Automata.
10.12.202418:22
О тридцатилетии серии Tekken в этом декабре напоминает дорогой сердцу канал «антидепрессанты и джазовые пластинки». Воспользуюсь случаем и поговорю про Tekken 2 — на канале как раз как-то размышляли об ее статусе.
В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.
Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.
Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.
Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.
P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.
В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.
Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.
Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.
Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.
P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.
31.01.202516:55
К другим, более мрачным новостям.
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.
В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.
Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.
Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.
Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.
Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.
Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.
При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.
Дополнительный контекст
— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
24.01.202516:20
О вечерне-пятничных лонгридах одной строкой — кто-то жаловался на невозможность читать тексты на сайтах без темной темы. Теперь лонгрид про Silent Hill 2 и ремейк можно почитать здесь.


20.01.202510:41
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
18.01.202517:47
Грустно прощаться с Дэвидом Линчем, но вообще скорее испытываю чувство радостной благодарности — за 78 лет человек успел совершить изумительное творческое путешествие и, кажется, не пройтись по головам людей вокруг. С моей колокольни кажется, что прожил достойную и красивую жизнь в не самом красивом мире.
А пишу об этом здесь, потому что Линч очень сильно повлиял на игры; не так давно про это неплохо написали в The Verge. Оно не ограничивается Alan Wake и Deadly Premonition с прочими более очевидными примерами — Линч успел вдохновить ту же The Legend of Zelda: Link's Awakening (в чем признавались сами авторы игры, и совы там тоже — не то, чем кажутся), и необычную игру Gadget, а от нее влияние окольными путями дошло до образа G-man'а из Half-Life.
Сегодня мы записывали очередной выпуск подкаста, и прозвучал вопрос, что вообще значит слово lynchian, то есть "линчевский" — в честь человека целую эстетику назвали. И вспомнил, что, кажется, про достаточно меткую формулировку у Дэвида Фостера Уоллеса, звучит примерно так: "ирония, сочетающая нечто очень жуткое с совершенно обыденным таким образом, чтобы сделать очевидным постоянное присутствие первого в последнем". Ну, знаете, как в «Синем Бархате» солнечным летнем днем находят плесневелое ухо в траве.
И мне очень близка изображаемая Линчем мысль, что "абсолютного добра" может не быть, но "абсолютно черное зло", которое нет смысла даже объяснять, существовать способно; понимать его — значит, быть хотя бы немного подверженным его влиянию. Тем ценнее наши попытки сделать совершать добро.
В общем, Линч — это Disco Elysium и Mizzurna Falls, бесконечные вариации на тему black lodges, The Firemen; десятки игр, дробящих личности своих персонажей, исследующих пространство сна и прикасающихся к темнейшему из зол, чтобы показать красоту даже мелкого добра. Влияние дедушка оказал, пожалуй, не меньшее, чем также не так давно покинувший нас Акира Торияма, то есть настолько великое, что нередко уже кажущееся незаметным.
Спасибо, Дэвид Линч! Надеюсь, ты продолжишь носить черные очки, потому что видел будущее, и оно ослепительно светло.
А пишу об этом здесь, потому что Линч очень сильно повлиял на игры; не так давно про это неплохо написали в The Verge. Оно не ограничивается Alan Wake и Deadly Premonition с прочими более очевидными примерами — Линч успел вдохновить ту же The Legend of Zelda: Link's Awakening (в чем признавались сами авторы игры, и совы там тоже — не то, чем кажутся), и необычную игру Gadget, а от нее влияние окольными путями дошло до образа G-man'а из Half-Life.
Сегодня мы записывали очередной выпуск подкаста, и прозвучал вопрос, что вообще значит слово lynchian, то есть "линчевский" — в честь человека целую эстетику назвали. И вспомнил, что, кажется, про достаточно меткую формулировку у Дэвида Фостера Уоллеса, звучит примерно так: "ирония, сочетающая нечто очень жуткое с совершенно обыденным таким образом, чтобы сделать очевидным постоянное присутствие первого в последнем". Ну, знаете, как в «Синем Бархате» солнечным летнем днем находят плесневелое ухо в траве.
И мне очень близка изображаемая Линчем мысль, что "абсолютного добра" может не быть, но "абсолютно черное зло", которое нет смысла даже объяснять, существовать способно; понимать его — значит, быть хотя бы немного подверженным его влиянию. Тем ценнее наши попытки сделать совершать добро.
В общем, Линч — это Disco Elysium и Mizzurna Falls, бесконечные вариации на тему black lodges, The Firemen; десятки игр, дробящих личности своих персонажей, исследующих пространство сна и прикасающихся к темнейшему из зол, чтобы показать красоту даже мелкого добра. Влияние дедушка оказал, пожалуй, не меньшее, чем также не так давно покинувший нас Акира Торияма, то есть настолько великое, что нередко уже кажущееся незаметным.
Спасибо, Дэвид Линч! Надеюсь, ты продолжишь носить черные очки, потому что видел будущее, и оно ослепительно светло.
16.12.202414:43
И еще небольшая новость — у нас практически закончился первый сезон книжного клуба, вступаем в межсезонье, и потом будем читать сразу много интересного. Первый сезон прошел с огоньком, очень рад неимоверно крутым участникам. Если хотите присоединиться — будем рады.
10.12.202414:46
Сегодня Doom празднует очередной рождения, и в прошлом году меня позвали немного рассказать о том, почему это важная игра. Позволю себе процитировать пару фрагментов одним полотном.
"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.
А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.
Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."
В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.
"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.
А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.
Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."
В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.
Қайта жіберілді:
Cybervalhalla

31.01.202511:32
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
24.01.202516:18
Недавно обсуждались выводы очередного отчета о состоянии игровой индустрии на данный момент. Здесь сразу стоит сделать отступление, что автор отчета Мэтью Болл — глава консалтинговой фирмы Epyllion, любящий поговорить про бизнес, метаверсы, корпоративные стратегии. Это, конечно, не приговор, но характерные сдвиги в оптике Болла во взгляде "от инвестора" следует учитывать.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
Некоторые вещи подметил у себя дорогой Владимир Сечкарев (раз и два), пришедший к выводу, схожему с моим заключением об играх как "хобби выгорающих" и формировании вкуса игроков за счет экономических факторов. Это видно и по отчету: есть небольшие сюжетные игры, есть Fortnite и Genshin Impact, и любая статистика будет сдвигать акцент в сторону гигантских лайфстайл-проектов, пока эти вещи не будут разнесены в разные категории на уровне торговых площадок. В отчете Болла этот крен очевиден.
Индустрия при этом пребывает в почти шизофреническом состоянии: большие компании хотят делать свой фортнайто-WoW-геншин и безопасные проекты, пока совершенно неустойчивый даже в среднесрочной перспективе инди-сектор продолжает погибать и делать хиты. "Прекрасный год для игр, но ужасный для разработчиков" — описание, кажется, уже третьего года подряд.
Не думаю, что видеоигры превратились в удел исключительно бедных — я бы все равно предпочитал игры чтению на латыни, верховой езде и гольфу. Но тяжело не видеть определенного классового парадокса. Разработчики пребывают практически в тех же прекарных условиях, что и игроки, если не хуже — драконовские условия NDA не позволяют многим даже указывать место и опыт работы. В то же время менеджеры/CEO индивидуализируют прибыль, но социализируют риски.
Видеоигры в среднем становятся территорией, где и игроки, и разработчики эксплуатируются для умножения капитала инвесторов. На первых переносится все больше издержек (несмотря на инфляцию, никто не заставляет Rockstar или Sony вбухивать космические бюджеты в свои игры, чтобы потом говорить про слишком низкий ценник), на вторых — уже упомянутые возможные риски, в том числе вообще не связанные с разработкой, как в случае с Embracer.
Именно в этом срезе интересны непродолжительный хайп по криптоиграм и бум гача-игр как некого утопического проекта.
Игры MiHoYo активно подаются как игры для юных игроков. ESRB выдает Genshin Impact рейтинг Teen, ничего не говоря про гача-механики, потому что это как бы и не гэмблинг, ведь прописываются шансы выпадения, существует pity-система и так далее. Это в том числе нормализация восприятия того, что у игрока всегда должен быть способ получить что-то через внутриигровые покупки.
Можно сколько угодно говорить "а я играю и не плачу", и это лишь подтверждает утопический характер гача-игр в существующих экономиках. В криптоигру Axie Infinity играла кучу филиппинцев, потому что по популярным соображениям доход от участия в ней был сопоставим со средним доходом в стране. То есть, можно зарабатывать, играя! Хотя и заработок, и игровой процесс там скорее напоминали нежизнеспособный симулякр, если не считать игру изначально техничным скамом.
Genshin Impact же представляет собой современный утопический проект — запускается на дешевых смартфонах, но дает геймплей, приближенный к премиумным играм типа Breath of the Wild; можно платить, а можно и не платить, но погриндить, главное — оставайтесь с нами подольше, это полезно для метрик. Достаточно распространенный тезис в освещении гача-игр в медиа выглядит как эмпатический экстаз в стиле "наконец-то немытым крестьянам из глобального Юга есть во что поиграть". Но это, в сущности, принудительное знакомство неблагополучного (относительно условной американской медианы) экономического класса с гэмблингом. Возможность "не платить" — не этичный бизнес, а еще один крючок.
Ты не платишь за гачи, и я не плачу за гачи, но откуда у игры такая прибыль? Парадокс "бесклассовых" утопий, в которых совершенно разные люди могут тратить либо время, либо деньги, заключается в том, что для самих игроков классовое разделение должно быть ощутимо. Уверен, чем больше неравенства в мире, тем больше будет денег у таких проектов.
19.01.202510:16
В общем, я начинаю искать работу более глобально, чем на местном рынке. Удаленную (тут козья кислица зреет и квартира красивая), проекты/парттайм тоже норм.
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
Что умею и могу:
- Составлять образовательные программы (по математике / странному арту / дата саенс / эпплаед саенс для humanities сам, по чему угодно другому с экспертом) для любого возраста. Делать партисипаторные программы, создавать системы тьюторства
- Делать и править учебные материалы любых форм, в т.ч. интерактивные и инклюзивные - в бумаге, в цифре, в пространстве; искать узкие места, смотреть и строить учебную аналитику и метрики
- Иногда - ПРИЕМЛЕМО писать (кстати, если вы хотите вступить в имеющий место пакт по взаимному написанию некрологов, когда будет нужно - поставьте реакцию блэкфейса к первому комменту к посту)
- Менеджерить продукты и проекты, строить ТРУБАЛИНИИ и ДОРОГАКАРТЫ, отслеживать задачи и метрики, коммуницировать между собой максимально разных людей и команды, вести документацию так, чтобы ее можно было читать без слез
- Работать на внедрении. Методик или цифровых инструментов, не так важно. Преодолевать сопротивление среды и причинять пользу, даже если все акторы считают, что наш продукт - очередная модная игрушка, заказанная руководством
- Находить и подтягивать экспертных экспертов по примерно чему угодно
- Общаться с людьми так, чтобы после этого им не хотелось помыться; при этом не устраивать им обязательных совместных намастэ-сессий и вообще не лезть в душу
- Преподавать математику/саенс/прикладное, делать воркшопы, учить в вагоне методик и с применением массы инструментов; передавать это ценное знание окружающим
- Всрато и иногда по-бумерски шутить
- Самое главное - могу всего или части перечисленного не делать, вплоть до функции просто ходить умный и красивый
Как водится, лайк репост телл йор френдс
24.12.202409:17
Итоги года — что успел сделать
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
Наверное, настала и для меня пора подводить какие-то итоги, ну и заодно накину, чего почитать на каникулах, если вы тут недавно. Большую часть продуктивности и сил пришлось отдать книге про аватары и тела в видеоиграх — надеюсь, скоро порадую новостями.
Сделал большое видео о Left 4 Dead, обучении взаимопомощи, калейдоскопах состояний и механической драме. Изначально планировал просто рассказать о любви к игре небольшим видео и отдохнуть после первой книги и видео по Far Cry 2, но тут уж как вышло. До сих пор для бустеров потихонечку клепаю разборы левел-дизайна кампаний игры.
Книжные дела
— Практически на новогоднем рубеже вышел перевод мемуара Уолта Уильямса (Bioshock 2, Spec Ops: The Line) о писательстве в игровой индустрии Significant Zero, на котором я выступал научным редактором.
— Вышел перевод двухтомника Abyssal Archive — опять же, выступал научным редактором. Это была сложная для работы книга, но оно того стоило.
— Запустили книжный клуб. Такие вещи со стороны легко представить как собрание скучных людей, старательно оттопыривающих мизинцы во время чаепития, но вообще это весьма веселое занятие, в котором рождаются внутренние шутки и более глубокое понимание текста.
Тексты
«Игры со смыслом и прочий мусор» — почему попытки некоторых авторов нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, и как их вычислять.
«Бог играет в мои кости» — о смыслах и истории создания первой Dragon's Dogma. Говорю про исторический контекст, BBS-сети, телесность и судьбу.
«Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов» — пытаюсь описать отношения между исторической достоверностью, аутентичностью и предполагаемым фаном от погружения в "исторические" игры; параллельно делаю подход к теме культур геймдизайна. Возможно, когда-нибудь напишу об этом книгу.
Обзор Dragon's Dogma 2 — рассуждаю о феномене приключений, необходимом градусе неудобства для игрока, чтобы это приключение вообще случилось, важность жестов и коммуникацию с игроками.
«Герои в гору не пойдут» — написанный по следам видео о Left 4 Dead 2 текст о необычных путях эволюции левел-дизайна мультиплеерных шутеров. Много говорю о навыках, идеях "справедливого баланса" и постепенном перетекании знаний и глаголов от пространства к телам.
Написал про 26 "лучших RPG" из 80 для подборки. Постарался внести разнообразие.
«Непонятно, но очень интересно» — момент, когда личное возмущение от некоторого просмотренного контента надо было перевести в конструктивное русло. Поэтому написал большой лонг об измерениях, ролях и концепциях сложности в видеоиграх.
«Вонь, мясо, делирий» — В ходе работы над попиксельным видеоразбором Bloodborne решил рассказать о параллелях и связях между игрой и реальной историей. К слову о достоверности и аутентичности — Bloodborne крайне аутентична по отношению к изображенному периоду.
Подкасты
В «Кулдаунах» был год сложной литературы: обсудили «Кибертекст», «Игры и люди», сразу две книги со словами Advanced Game Design в названии и «Культурную индустрию».
А еще запустили новый, более легкий для восприятия подкаст «Слушай внимательно, скелет!», где в жестких рамках обсуждаем проклятые и необычные вопросы о видеоиграх. В первом выпуске говорили про еду в играх, наслаждение Соником, в каких играх хочется гулять; во втором — почему в японских играх много кэмпа, а в остальных — не очень, как и зачем возвращать портативные консоли, и что случилось с мемными переводами и фразами типа Jill Sandwich.
Соучастие
Написал о нескольких играх для видео StopGame про 1994 год.
Видео о вырезанном контенте в Devil May Cry, в работе над которым я посодействовал, обрело версию с русской озвучкой. Постарался не просто перечислить вырезанное, но и объяснить, почему вообще принимаются такие решения.
Немного помог с видео о геймдизайне Hunt: Showdown.
Если вам все это интересно и вы хотите больше подобного, то при желании можете поддержать подпиской или донатом. В любом случае, спасибо, что пришли и остались, читаете-смотрите-слушаете и оставляете комментарии.
16.12.202414:40
Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание
Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.
С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.
Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.
Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.
Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.
P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.
P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.
Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.
С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.
Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.
Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.
Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.
P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.
P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.
25.11.202414:56
Напоследок немного дополнительного чтения.
Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.
Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.
Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.
1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.
XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"
Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."
Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”
Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.
Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.
Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.
1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.
XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"
Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."
Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”
Көрсетілген 1 - 24 арасынан 42
Көбірек мүмкіндіктерді ашу үшін кіріңіз.