
خبرفوری

آهنگیفای

TrueCaller

Notcoin Community

Whale Chanel

Proxy MTProto | پروکسی

iRo Proxy | پروکسی

Findo Lucky

My Proxy | مای پروکسی

خبرفوری

آهنگیفای

TrueCaller

Notcoin Community

Whale Chanel

Proxy MTProto | پروکسی

iRo Proxy | پروکسی

Findo Lucky

My Proxy | مای پروکسی

خبرفوری

آهنگیفای

TrueCaller

Cybervalhalla
Stuff about games. Games about stuff. 18+
verycybermuchvalhalla@gmail.com
verycybermuchvalhalla@gmail.com
TGlist рейтингі
0
0
ТүріҚоғамдық
Растау
РасталмағанСенімділік
СенімсізОрналасқан жеріРосія
ТілБасқа
Канал құрылған күніJun 27, 2016
TGlist-ке қосылған күні
Sep 18, 2023Қосылған топ

Киберкомментач
15
18.02.202521:51
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
19.02.202517:05
Microsoft вслед за Google представила технологию "генеративного геймдизайна". Её натренировали на ваших играх в Bleeding Edge
Как пишут создатели в статье для Nature, технология Muse (или WHAM - World and Human Action Model) может генерировать сложные и правдоподобные игровые последовательности, а также задавать условия, при которых они происходят. Для этого модель "училась" на геймплейных данных командного шутера Bleeding Edge от Ninja Theory: от игроков она получила более миллиарда изображений, видеороликов и действий контроллера, что соответствует более чем семи годам непрерывного геймплея. При оценке эффективности Muse используются три параметра, которые относятся к событиям в игре: их согласованность, разнообразие и стабильность.
Microsoft открыла исходный код Muse, веса модели и примеры данных, чтобы другие исследователи могли изучать и развивать их. Также доступен WHAM Demonstrator — прототип с визуальным интерфейсом для взаимодействия с моделями WHAM. В нем можно напрямую взаимодействовать с моделью, загружать подсказки, генерировать различные варианты развития игры и вносить изменения с помощью контроллера.
Microsoft утверждает, что Muse призвана расширить возможности креативных команд, а не заменить их — в частности, она должна уравнять шансы авторов игр из "недопредставленных сообществ" и "привилегированных разработчиков с Глобального Севера", что бы это ни значило.
Как пишут создатели в статье для Nature, технология Muse (или WHAM - World and Human Action Model) может генерировать сложные и правдоподобные игровые последовательности, а также задавать условия, при которых они происходят. Для этого модель "училась" на геймплейных данных командного шутера Bleeding Edge от Ninja Theory: от игроков она получила более миллиарда изображений, видеороликов и действий контроллера, что соответствует более чем семи годам непрерывного геймплея. При оценке эффективности Muse используются три параметра, которые относятся к событиям в игре: их согласованность, разнообразие и стабильность.
Microsoft открыла исходный код Muse, веса модели и примеры данных, чтобы другие исследователи могли изучать и развивать их. Также доступен WHAM Demonstrator — прототип с визуальным интерфейсом для взаимодействия с моделями WHAM. В нем можно напрямую взаимодействовать с моделью, загружать подсказки, генерировать различные варианты развития игры и вносить изменения с помощью контроллера.
Microsoft утверждает, что Muse призвана расширить возможности креативных команд, а не заменить их — в частности, она должна уравнять шансы авторов игр из "недопредставленных сообществ" и "привилегированных разработчиков с Глобального Севера", что бы это ни значило.


21.02.202505:02
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Көбірек мүмкіндіктерді ашу үшін кіріңіз.