[크래프톤 4Q24 실적 발표 - 하나증권 이준호]
<4Q24 실적(연결)>
- 매출액 6,176억원(YoY +15.5%, QoQ -14.1%)
- 영업이익 2,155억원(YoY +31.1%, QoQ -33.6%)
- 당기순이익 4,912억원(YoY 흑전, QoQ +304.7%)
# 주요 실적
- 4분기 PC 매출 2,326억원(+39.2%YoY, -15.2%QoQ), 모바일 3,622억원(+5.7%YoY, -14.8%QoQ)
# PUBG IP
- PUBG PC 2018년 이후 최대 매출 달성. 성장 가능성 확인
- BGMI 인도 국민 게임으로 자리 잡음. 트래픽/매출 최고치 달성
- 콜라보 콘텐츠 강화, 맵과 모드 PC/모바일로 동시 제공
- 언리얼 5 업데이트, UGC 모드 출시 예정. 다양한 게임 경험 제공할 것
- PUBG 모바일 견조한 트래픽, 매출
- BGMI 매년 역대 최대 매출 발생 인도 내 영향력 강화
- Black Budget, Blindspot(ARC), Valor, Unannounced Project 총 4종 준비하고 있음
- 4분기 PUBG PC 핫드랍, 사녹 지형 파괴 모드 도입으로 전년 동기 대비 트래픽 성장
- 4분기 블랙마켓 성장형 무기 4종, 크로마 성과
- 25년 1분기 그리스 신화 테마 아이템으로 전년 동기 대비 +20% 초과 달성. 성장 지속 가능 전망
- 25년부터 PUBG 모바일에 PC 콘텐츠 접목 계획
# 성장 동력
- 내부 역량 바탕으로 Big Franchise IP 획득 속도 높이고 자체 개발 가속화 예정
- 자원 배분: 1) 새로운 시장 개척, 기존 강자 넘어서며 시장 주도권 확보, 2) 장르 한계 뛰어넘고 독창성 바탕으로 게임의 새로운 가능성 발견
- 5년간 연간 신작 제작비 수준을 3,000억원으로 증대. 자체 제작량 본격 확대 계획
# 인조이
- 2025년 3월 28일 출시
- PC/콘솔 플랫폼
- 라이프 시뮬레이션 장르
- 얼리억세스 기간 중 엔비디아 협업 하 SLM 기반 '스마트 조이' 베타버전 공개 예정
# 다크앤다커 모바일
- 2025년 2월 미국/캐나다 소프트런칭 완료
- 익스트랙션 RPG 장르 대중화
# 서브노티카2
- 2025년 PC 및 XBOX 얼리 억세스 예정
- PC/콘솔 플랫폼
- 수중 서바이벌 어드벤처 장르
- 스팀 위시리스트 8위
# 딩컴
- 2025년 원작 딩컴 퍼블리싱 크래프톤 이관. 연내 PC/닌텐도 스위치 정식 출시 예정
- 2026년 딩컴 투게더 런칭 예정
# 비전
- 5년 내 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성 목표
- 소수 Big Franchise IP 확보를 위한 공격적 제작 투자
# 영업비용 및 영업이익
- 인건비 1,327억원(+9.7%YoY, -0.3%QoQ). 신규 인력 채용 속도 둔화 영향
- 앱수수료/매출원가 848억원(+3.5%YoY, -16.0%QoQ)
- 지급수수료 979억원(+58.1%YoY, +21.7%QoQ). 외주 개발, 서버 비용 증가, 이스포츠 대회 영향
- 마케팅비 379억원(+10.6%YoY, +26.7%QoQ)
- 주식보상비용 105억원(-62.7%YoY, -27.2%QoQ)
- 당기순이익 4,912억원(흑전YoY, +304.7%QoQ). 달러 강세로 인한 외환 손익 증가로 기타 수익 발생
# Q&A
Q. 대규모 투자 집행의 이유
- 소수의 Big Franchise가 기업 가치로 이어진다고 판단. PUBG에 준하는 IP 획득 위한 기준 정립
- 2024년 PUBG 외 개발비 연간 1,400억원 수준. 신규 IP 개발 위한 신작 개발비 필요 판단. 점진적 증가하겠으나 연간 최대 3,000억원 필요
- 지난 3년간 PUBG IP 성장 달성하며 개발 체계 확립. 현 시점이 신규 투자에 적기라 판단
- 경쟁력 갖추기 위한 투자가 동반되어야 큰 폭의 성장 가능
Q. 5년후 목표 매출 7조의 근거, PUBG의 비중
- PUBG IP가 60%. 나머지 40% Big Franchise로 구성 예상
- PUBG의 지속 성장, 신작의 성공에 대한 시뮬레이션 통한 산정
Q. 스마트 조이, AI와 시뮬레이션 게임의 시너지
- 인조이는 조이 300명의 시뮬레이션이 돌아감. 기존 방식은 모든 내용을 개발자가 코딩했어야함
- 엔비디아와 협업한 SLM을 활용하여 자율적인 행동 가능하도록 개발. 페르소나에게 특징까지 부여.
Q. PUBG Ally 상용화 시점
- STT/TTS 온디바이스로 제공. CES에서 이미 플레이어블한 데모 제공. 그래픽 카드 요구 사항이 높아 최적화 필요
- 연내 테스트 후 2026년 본격 도입 계획
Q. 샘 올트먼과의 회동 내용
- 현재는 SLM 온디바이스 방식 채택. 클라우드 기반으로 높은 수준 LLM 활용한 CPC 제공 가능한지, 게임에 특화한 파인 튜닝 가능한지 논의
Q. 4분기 PUBG 모바일 약화 이유
- PUBG 모바일은 QoQ, YoY 성장했음. 화평정영이 1분기 컨텐츠 집중 위해 4분기 상대적으로 미진했을 수 있음
Q. 2025년 1분기 PUBG IP 추이, 연간 전망
- 2024년 급격한 성장은 사실. 2023년 론도 맵 업데이트로 유저 베이스 확보. 현재 목표는 PUBG의 두 자릿수 성장
Q. 언리얼 5 적용으로 PUBG 매출 성장 기대
- 현시대에 맞는 수준으로 업데이트. 신규/복귀 유저 확보 가능
Q. Franchise IP 확보 위한 4대 영역 적용 시점과 리소스 분배
- 기존 Original Creative라는 넓은 범위로 접근. 1,000개가 넘는 스튜디오 미팅의 결과 4가지 기준 확립한 것
- 집행한 투자들 모두 4대 영역에 배치 가능
Q. 인조이와 서브노티카2에 대한 기대감
- 모든 신작은 Big IP 가능성 보고 출시
- 인조이 높은 퀄리티, 기술력 갖춤. 라이프시뮬레이션 장르 존재감 갖출 것
- 서브노티카2로 기존 팬들을 넘어 확장할 수 있는지 확인