#크래프톤 #실적발표자료
#24년 #PUBG
* 계단식 성장을 위한 지속 가능 서비스로 공고화, 서비스개선/콘텐츠 업뎃
* 인도 국민 게임으로써 BGMI를 장기 서비스로 성장
* 10B IP로의 도약을 위한 프랜차이즈 IP 투자 확대
* 펍지 IP 프랜차이즈 중심으로 조직 정비 / PC의 게임 플레이 플랫폼화 / 콘솔&모바일로 확장 도전
* 코어 강화, 플레이 경험 다양화, 커뮤니티 활성화로 게임플레이 플랫폼화 주도
* 신작도전 >> 펍지 장점들을 파편화(건플레이 계승항 블랙버짓, ARC에 펍지 세계관 확장 도전, 콘솔 액션 실험 Valor..)
#방향성
* 제작과 퍼블리싱 도전의 양적 확대 중점 추진, 질적 개선 및 관리체계 고도화 병행
* 신작 제작량 본격 확대, 질적 개선 병행
* 신규 출시, 퍼블리싱 볼륨 확장
#25년
* 인조이 25년 3월 PC 얼리엑세스
* 블루홀 다크앤다커, 25년 2월 미국/캐나다 소프트 런칭
* 서브노티가2, 25년 PC 및 Xbox 게임 패스 얼리엑세스
* Dinkum, 25년 2월 원작 퍼블리싱 크래프톤으로 이관, 연내 PC/닌텐도 스위치 정식 출시 예정
#테크
* 딥러닝 CPC 기술 활용, 새로운 게임성 구현, 글로벌 게임산업 미래 혁신을 위한 투자 확대
* 플레이어 스타일에 맞춘 개인화된 경험 실현
* 인조이에도 CPC 적용, 얼리엑세스에 적용 예정
* 엔비디아와 지속적인 R&D를 통해 기술 고도화 추진
#인도
* BGMI 장기 성장 및 사업 확장 도전 지속
* 대형 신규 콘텐츠, 지역별 공략 강화를 통한 BGMI 유저기반 확장
* 인도 유망 장르 신작 퍼블리싱 확대
* 인도 시장 성장성 기반 투자 지속 및 신사업 기회 발굴
3Q 람보르기니, 뉴진스 콜라보 등 높은 성과의 기고를 QoQ로 이어달리지 못한
피크아웃으로 보기에는 회사입장에서 보여줄게 많이 남았고,
피크아웃이 아니라고 당장 외치기엔 힘에 부치는 모습이 아닐까