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خبرفوری
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آهنگیفای
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TrueCaller
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Notcoin Community
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Whale Chanel
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Findo Lucky
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خبرفوری
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대신증권 이지은의 인터넷/게임
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चैनल निर्माण की तिथिЛип 25, 2023
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Жовт 30, 202413.02.202522:54
🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)
★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지
▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록
- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향
▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지
▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록
- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향
▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
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07.02.202505:10
스팀에서 2월 21일부터 체험판 플레이 가능합니다.
13.02.202506:45
넷마블 4Q24 실적
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
12.02.202523:54
컴투스 4Q24 실적 Detail
매출 1,891억 (컨센 1,727억, 상회)
영업이익 25억(컨센 16억, 상회)
지배순이익 -1,373억(컨센 -121억, 하회)
연결 매출 1,891억원 (YoY 17.9%, QoQ 9.4%)
별도 매출 1,418억원 (YoY 15.9%, QoQ 5.6%)
- 별도 매출액은 주력 게임들의 견조한 성과로 YoY 15.9% 증가
- 천공의 아레나 SWC 및 10주년 이벤트 성과에 힘입어 RPG 매출 YoY 증가
- 스포츠게임 매출은 야구라인업의 성장 지속되며 YoY, QoQ 모두 증가
- 자회사 매출액은 콘텐츠 제작 매출 증가로 YoY 24.5% 증가
영업비용
- 마케팅비 174억원(YoY 33%, QoQ 25%). SWC 이벤트 및 신규 게임 출시
- 인건비 303억원(YoY -1%, QoQ 2%). 경영효율화 기조 유지되며 안정화 추세 지속
- 지급수수료 551억원(YoY 8%, QoQ 3%)
- 로열티 228억원(YoY 122%, QoQ 46%). 퍼블리싱 게임 라인업 확대와 IP콜라보레이션 진행으로 증가
연결 당기순이익 -1,373억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
별도 당기순이익 -692억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
- 미디어사업 관련 일회성의 무형자산 손상차손 발생으로 투자자산 손실 기록
- 회계적 손실 반영으로 적자전환했으나 무형자산 잔액 최소화되어 향후 불확실성 상당부분 해소
* 10시 30분부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3137(332137#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/GZwwZE8
매출 1,891억 (컨센 1,727억, 상회)
영업이익 25억(컨센 16억, 상회)
지배순이익 -1,373억(컨센 -121억, 하회)
연결 매출 1,891억원 (YoY 17.9%, QoQ 9.4%)
별도 매출 1,418억원 (YoY 15.9%, QoQ 5.6%)
- 별도 매출액은 주력 게임들의 견조한 성과로 YoY 15.9% 증가
- 천공의 아레나 SWC 및 10주년 이벤트 성과에 힘입어 RPG 매출 YoY 증가
- 스포츠게임 매출은 야구라인업의 성장 지속되며 YoY, QoQ 모두 증가
- 자회사 매출액은 콘텐츠 제작 매출 증가로 YoY 24.5% 증가
영업비용
- 마케팅비 174억원(YoY 33%, QoQ 25%). SWC 이벤트 및 신규 게임 출시
- 인건비 303억원(YoY -1%, QoQ 2%). 경영효율화 기조 유지되며 안정화 추세 지속
- 지급수수료 551억원(YoY 8%, QoQ 3%)
- 로열티 228억원(YoY 122%, QoQ 46%). 퍼블리싱 게임 라인업 확대와 IP콜라보레이션 진행으로 증가
연결 당기순이익 -1,373억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
별도 당기순이익 -692억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
- 미디어사업 관련 일회성의 무형자산 손상차손 발생으로 투자자산 손실 기록
- 회계적 손실 반영으로 적자전환했으나 무형자산 잔액 최소화되어 향후 불확실성 상당부분 해소
* 10시 30분부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3137(332137#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
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11.02.202508:20
★ 크래프톤 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈 성장
- PC: 최근 2년간 견고한 성장, 무료화 이후 꾸준한 유저 복귀 및 콘텐츠 확장
- 모바일 : 인도 시장에서 국민 게임으로 자리 잡으며 트래픽·매출 최고 수준 기록
- 앞으로는 언리얼엔진5, UGC 기능 도입하여 플랫폼화 추진. 펍지IP 신작(블랙버짓, 블라인드스팟, 발로르 등) 개발 중
2025년 주요 신작:
- 인조이: 인생 시뮬레이션, CPC(딥러닝 AI) 기능 탑재
- 다크앤다커 모바일
- 서브노티카2
- 딘컴 투게더: 생활 시뮬레이션
- 2PP 전략으로 30여 개 스튜디오에 투자, 내부 역량 바탕으로 빅 프랜차이즈 확보 가속
- 5년간 투자 확대: 연간 3,000억 원으로 증대, 전사 매출 7조 원 목표
AI·딥러닝 기술 개발
- NVIDIA 협업: 기술 고도화 지속
- CPC 기술: 인조이 및 펍지 앨리에 적용, 플레이어 맞춤형 전략 및 팀플레이 경험 제공
인도 시장 공략
- BGMI 성장 지속: 신규 콘텐츠 및 지역별 공략 강화, 역대 최고 분기 매출 경신
- 현지화 집중: 비힌디 보이스팩 도입, 프리미엄 배틀로얄로 입지 구축
- 신사업 기회 발굴: 인도 유망 장르 신작 퍼블리싱 확대 및 지속 투자
4Q24 실적
- PC·콘솔: 연 매출 1조 원 달성, 동접자 80만 명 돌파. 사녹맵 지형 파괴 기능, 블랙마켓 상점 업데이트, 크로마 시스템 도입.
- 모바일: 글로벌 배틀로얄 선두 유지, BGMI 지속 성장. 고가치 스킨(미이라 스킨 등) 및 프리미엄 콘텐츠 판매 호조
주요 QnA
1. 대규모 투자 필요성과 시점 결정 이유 및 리스크
- 필요성: 게임 기업의 가치는 빅 IP로 결정되며, 펍지급 IP 확보를 목표로 함
- 작년에도 펍지 외 신작에 들어간 돈이 연간 1,400억밖에 안됨
- 1,400억 규모를 5년간 투자해서 수조원대 IP를 만드는 것은 너무 높은 목표
- 성장을 우리가 매니징할 수 있는 사이즈는 대략 지금으로부터 최대 연간 3천억 규모라고 판단
- 시점 관련, 펍지 IP 자체를 성장시킬 수 있는 자신감을 얻은 시점
- 개발. 제작 관리 차원에서 컨셉팅, 버티컬 슬랑이스, 풀 프로덕션, 런치까지 4가지 단계. 뒤로 갈수록 비용이 많이 들어감
- 앞단계에서 이터레이션을 많이 해야 효율을 높일 수 있음
- 결국 빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 큰 폭의 계단식 성장을 할 수 있기 때문에 이걸 위해서 관련된 개발을 확대해야할 수 밖에 없다는 결론에 도달
2. 5년 후 매출 목표 (7조 원) 및 구성. 7조원의 구성
- 대략 펍지 IP 프랜차이즈는 지속적으로 성장해서 6조 60% 구성할 것으로 예상. 나머지 40%는 빅IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 예상
3. AI와 게임의 결합 (인조이, 펍지 앨리)
1) 인조이
- CPC인 스마트조이의 경우, 기획자가 직접 설계하지 않아도 자연스러운 행동 가능
- 엔비디아와 함께 온디바이스에서 작은 LLM을 적용하는 것을 실험을 했음
- 시뮬이 자연스러워짐과 동시에 페르소나에 특징 부여하는 것까지 가능한 것을 봄
- 3월 얼리엑세스에서 옵셔널하게 제공할 예정
2) 펍지 앨리
- sLLM으로 STT, TTS, 온디바이스 AI 활용, 전략적 플레이 가능.
- 플레이어블한 수준까지 데모됐으나, 2024년 베타 검증 후 2025년 본격 도입 목표.
4. 샘 알트만 미팅 내용
- 오픈AI가 갖고 있는 하이 퀄의 LLM이나 플래그십모델을 가지고 더 높은 수준의 CPC 제공이 가능하지 논의
- 게임 특화된 LLM으로 파인튜닝 가능한지 등을 논의함
- 협력의사 확인하고 실무단에서 어떻게 할지 구체적으로 논의 중
5. 펍지 모바일 4분기 실적 둔화 및 2025년 1분기 전망. 언리얼엔진5 적용에 따른 매출 성장 가능 여부
- 상대적으로 4분기가 컨텐츠가 평소보다 미진했을 수도 있음
- 올해도 펍지는 더블디짓 성장 계획하고 있음
- 언리얼엔진5가 직접적으로 매출성장으로 이어진다고 보진않지만, 에버그린 서비스로 만들기 위해 현시대 기술을 적용해서 현시대 눈높이에 맞는
서비스로 업그레이드하는 것. 카운터스트라이크2가 비슷한 사례로 있음. 웨스턴 유저들에게도 확장 가능 기대
6. 4대 핵심 프레임워크 및 집중 투자 방향
- 4가지 영역: 이머징, 챌린저스, 장르 챔피언, 파이오니어스
- 투자자를 많이 만나면서 4가지 영역으로 투자 대상을 좁히겠다고 정리를 한 것. 결국 우리가 투자했던 것을
나열해보면 여전히 4가지에 배치할 수 있음
- 투자하거나 개발하는 게임 모두 빅 IP 가능성 염두에 두고 있음. 인조이도 인생시뮬로 시작하지만, 다른 경험으로 확장 가능한지 고민하면서 다음단계 고민. 서브노티카2도 해양 서바이벌 고유 장르지만, 이외 더 다른 방향으로 확장 가능한지 고민 중
*자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
펍지 IP 프랜차이즈 성장
- PC: 최근 2년간 견고한 성장, 무료화 이후 꾸준한 유저 복귀 및 콘텐츠 확장
- 모바일 : 인도 시장에서 국민 게임으로 자리 잡으며 트래픽·매출 최고 수준 기록
- 앞으로는 언리얼엔진5, UGC 기능 도입하여 플랫폼화 추진. 펍지IP 신작(블랙버짓, 블라인드스팟, 발로르 등) 개발 중
2025년 주요 신작:
- 인조이: 인생 시뮬레이션, CPC(딥러닝 AI) 기능 탑재
- 다크앤다커 모바일
- 서브노티카2
- 딘컴 투게더: 생활 시뮬레이션
- 2PP 전략으로 30여 개 스튜디오에 투자, 내부 역량 바탕으로 빅 프랜차이즈 확보 가속
- 5년간 투자 확대: 연간 3,000억 원으로 증대, 전사 매출 7조 원 목표
AI·딥러닝 기술 개발
- NVIDIA 협업: 기술 고도화 지속
- CPC 기술: 인조이 및 펍지 앨리에 적용, 플레이어 맞춤형 전략 및 팀플레이 경험 제공
인도 시장 공략
- BGMI 성장 지속: 신규 콘텐츠 및 지역별 공략 강화, 역대 최고 분기 매출 경신
- 현지화 집중: 비힌디 보이스팩 도입, 프리미엄 배틀로얄로 입지 구축
- 신사업 기회 발굴: 인도 유망 장르 신작 퍼블리싱 확대 및 지속 투자
4Q24 실적
- PC·콘솔: 연 매출 1조 원 달성, 동접자 80만 명 돌파. 사녹맵 지형 파괴 기능, 블랙마켓 상점 업데이트, 크로마 시스템 도입.
- 모바일: 글로벌 배틀로얄 선두 유지, BGMI 지속 성장. 고가치 스킨(미이라 스킨 등) 및 프리미엄 콘텐츠 판매 호조
주요 QnA
1. 대규모 투자 필요성과 시점 결정 이유 및 리스크
- 필요성: 게임 기업의 가치는 빅 IP로 결정되며, 펍지급 IP 확보를 목표로 함
- 작년에도 펍지 외 신작에 들어간 돈이 연간 1,400억밖에 안됨
- 1,400억 규모를 5년간 투자해서 수조원대 IP를 만드는 것은 너무 높은 목표
- 성장을 우리가 매니징할 수 있는 사이즈는 대략 지금으로부터 최대 연간 3천억 규모라고 판단
- 시점 관련, 펍지 IP 자체를 성장시킬 수 있는 자신감을 얻은 시점
- 개발. 제작 관리 차원에서 컨셉팅, 버티컬 슬랑이스, 풀 프로덕션, 런치까지 4가지 단계. 뒤로 갈수록 비용이 많이 들어감
- 앞단계에서 이터레이션을 많이 해야 효율을 높일 수 있음
- 결국 빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 큰 폭의 계단식 성장을 할 수 있기 때문에 이걸 위해서 관련된 개발을 확대해야할 수 밖에 없다는 결론에 도달
2. 5년 후 매출 목표 (7조 원) 및 구성. 7조원의 구성
- 대략 펍지 IP 프랜차이즈는 지속적으로 성장해서 6조 60% 구성할 것으로 예상. 나머지 40%는 빅IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 예상
3. AI와 게임의 결합 (인조이, 펍지 앨리)
1) 인조이
- CPC인 스마트조이의 경우, 기획자가 직접 설계하지 않아도 자연스러운 행동 가능
- 엔비디아와 함께 온디바이스에서 작은 LLM을 적용하는 것을 실험을 했음
- 시뮬이 자연스러워짐과 동시에 페르소나에 특징 부여하는 것까지 가능한 것을 봄
- 3월 얼리엑세스에서 옵셔널하게 제공할 예정
2) 펍지 앨리
- sLLM으로 STT, TTS, 온디바이스 AI 활용, 전략적 플레이 가능.
- 플레이어블한 수준까지 데모됐으나, 2024년 베타 검증 후 2025년 본격 도입 목표.
4. 샘 알트만 미팅 내용
- 오픈AI가 갖고 있는 하이 퀄의 LLM이나 플래그십모델을 가지고 더 높은 수준의 CPC 제공이 가능하지 논의
- 게임 특화된 LLM으로 파인튜닝 가능한지 등을 논의함
- 협력의사 확인하고 실무단에서 어떻게 할지 구체적으로 논의 중
5. 펍지 모바일 4분기 실적 둔화 및 2025년 1분기 전망. 언리얼엔진5 적용에 따른 매출 성장 가능 여부
- 상대적으로 4분기가 컨텐츠가 평소보다 미진했을 수도 있음
- 올해도 펍지는 더블디짓 성장 계획하고 있음
- 언리얼엔진5가 직접적으로 매출성장으로 이어진다고 보진않지만, 에버그린 서비스로 만들기 위해 현시대 기술을 적용해서 현시대 눈높이에 맞는
서비스로 업그레이드하는 것. 카운터스트라이크2가 비슷한 사례로 있음. 웨스턴 유저들에게도 확장 가능 기대
6. 4대 핵심 프레임워크 및 집중 투자 방향
- 4가지 영역: 이머징, 챌린저스, 장르 챔피언, 파이오니어스
- 투자자를 많이 만나면서 4가지 영역으로 투자 대상을 좁히겠다고 정리를 한 것. 결국 우리가 투자했던 것을
나열해보면 여전히 4가지에 배치할 수 있음
- 투자하거나 개발하는 게임 모두 빅 IP 가능성 염두에 두고 있음. 인조이도 인생시뮬로 시작하지만, 다른 경험으로 확장 가능한지 고민하면서 다음단계 고민. 서브노티카2도 해양 서바이벌 고유 장르지만, 이외 더 다른 방향으로 확장 가능한지 고민 중
*자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
13.02.202506:46
2024년 흑자전환하면서 현금배당 결정
(2022, 2023년 배당 x)
(2022, 2023년 배당 x)
12.02.202501:54
위메이드 4Q24 실적 컨콜 주요 내용
실적 특이사항
- 4분기 중 미르IP 중국 신작 라이선스 계약 2차 납입잔금 500억원 매출 인식
- 인건비 504억원(YoY -15%, QoQ -14%) 기록. 주식보상비용 회계처리 인식기간 종료 영향
- 영업외손익은 매드엔진 편입에 따른 관계기업 투자주식 처분이익 반영
신작
- 1월 출시한 로스트소드는 현재까지 견조한 성과 유지 중
- 레전드오브이미르 2월 20일 출시 계획
- 미르M 중국 출시
- 미르5 연내 출시 계획
- 디스민즈워. 팀단위 협력과 전략적 사고가 핵심 작용. 더욱 현실감 넘치는 전투 선사 예정
QnA
1. 미르M 중국의 개발 상황이나 출시 일정. 미르M중국의 성과 기대치
- 올해 상반기로 소통했으나 3분기 출시로 구체화 됨. 추가 지연은 없을 것으로 예상
- 개발된 내부 테스트에서 미르M의 중국 흥행 성공 가능성의 기대가 높아짐
- 중국 퍼블리셔 더나인이 미르M의 출시 목표를 연간 3,800억원을 공지한 바 있음
2. 블록체인 사업 방향성, 거래소 등과 협력하고 있는 부분
- 위믹스 추가 상장 질문을 주신것 같은데, 계속 준비하고 있는 부분. 사전 공유 어려움
- 2025년에 위믹스플레이와 위퍼블릭, 두 핵심사업의 성장이 구체적으로 발현, 확장될 것
- 위믹스플레이. 우리의 기본적 전략은 게임성이 있고 출시했을 때 상당한 성공을 만들 수 있는 게임 온보딩에 집중. 게임사들에 많은 도움과 조언을 제공하면서 온보딩된 토크노믹스가 잘 정착되고, 가치들이 보전, 증대되는 시스템 구축하는 것이 중요하다고 판단
- 위퍼블릭. 커뮤니티 중심의 플랫폼 확장을 지속적으로 올해는 좀 더 소셜 기능을 확대되는 소규모 단체, 팬덤 모임, 협회, 단체 등이
플랫폼에서 활동할 수 있도록 추진 계획. 꾸준히 트래픽 증대시키는 계획
3. 로스트소드 성과 추이. 글로벌 진출 시기
- 기대치를 넘어서는 좋은 성과를 거두고 있음
- 구체적 숫자는 공유 어려움
- 글로벌 출시 고려 중이나 구체적 시기, 전략은 아직 자세히 결정된 부분 없음
4. 라이선스 인식 시기가 계속 기존 소통과 차이가 있는데 앞으로 어떻게 되는 것인지
- 결산 감사를 하면서 2차 계약금이 우리에게 순조롭게 납입이 된 것
- 2025년에는 가시성 높게 말씀드리겠음
*자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.
실적 특이사항
- 4분기 중 미르IP 중국 신작 라이선스 계약 2차 납입잔금 500억원 매출 인식
- 인건비 504억원(YoY -15%, QoQ -14%) 기록. 주식보상비용 회계처리 인식기간 종료 영향
- 영업외손익은 매드엔진 편입에 따른 관계기업 투자주식 처분이익 반영
신작
- 1월 출시한 로스트소드는 현재까지 견조한 성과 유지 중
- 레전드오브이미르 2월 20일 출시 계획
- 미르M 중국 출시
- 미르5 연내 출시 계획
- 디스민즈워. 팀단위 협력과 전략적 사고가 핵심 작용. 더욱 현실감 넘치는 전투 선사 예정
QnA
1. 미르M 중국의 개발 상황이나 출시 일정. 미르M중국의 성과 기대치
- 올해 상반기로 소통했으나 3분기 출시로 구체화 됨. 추가 지연은 없을 것으로 예상
- 개발된 내부 테스트에서 미르M의 중국 흥행 성공 가능성의 기대가 높아짐
- 중국 퍼블리셔 더나인이 미르M의 출시 목표를 연간 3,800억원을 공지한 바 있음
2. 블록체인 사업 방향성, 거래소 등과 협력하고 있는 부분
- 위믹스 추가 상장 질문을 주신것 같은데, 계속 준비하고 있는 부분. 사전 공유 어려움
- 2025년에 위믹스플레이와 위퍼블릭, 두 핵심사업의 성장이 구체적으로 발현, 확장될 것
- 위믹스플레이. 우리의 기본적 전략은 게임성이 있고 출시했을 때 상당한 성공을 만들 수 있는 게임 온보딩에 집중. 게임사들에 많은 도움과 조언을 제공하면서 온보딩된 토크노믹스가 잘 정착되고, 가치들이 보전, 증대되는 시스템 구축하는 것이 중요하다고 판단
- 위퍼블릭. 커뮤니티 중심의 플랫폼 확장을 지속적으로 올해는 좀 더 소셜 기능을 확대되는 소규모 단체, 팬덤 모임, 협회, 단체 등이
플랫폼에서 활동할 수 있도록 추진 계획. 꾸준히 트래픽 증대시키는 계획
3. 로스트소드 성과 추이. 글로벌 진출 시기
- 기대치를 넘어서는 좋은 성과를 거두고 있음
- 구체적 숫자는 공유 어려움
- 글로벌 출시 고려 중이나 구체적 시기, 전략은 아직 자세히 결정된 부분 없음
4. 라이선스 인식 시기가 계속 기존 소통과 차이가 있는데 앞으로 어떻게 되는 것인지
- 결산 감사를 하면서 2차 계약금이 우리에게 순조롭게 납입이 된 것
- 2025년에는 가시성 높게 말씀드리겠음
*자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.
10.02.202523:37
펄어비스 4Q24 컨콜 주요 내용 요약
검은사막
- 4Q24. PC/콘솔/모바일 신규 클래스 출시
- 2025. 신규 지역 출시 및 유저 행사 진행 예정. 콘솔은 PS5, XBox X/S 출시
이브
- 4Q24. 신규 확장팩 및 이브 뱅가드를 통한 라이프 사이클 강화. 4분기 확장팩 출시
- 2025. 신규 확장팩 및 유저 행사 진행 예정
붉은사막
- 4Q24. 지스타 B2C 핸즈온 시연 행사. TGA에서 게임 일정 공개
- 2025. 4Q25 출시 예정. 마케팅 과정에서 게임 일정 공개 예정
4Q24 실적
- 게임 911억원(YoY 22%). 검은사막, 이브의 매출 비중은 3분기와 유사
- 인건비. 469억원 (QoQ 6.2%). 4Q24 전체 인원 1,306명(QoQ -41명), 개발직군 739명(QoQ -32명)
- 광고선전비 118억원 (QoQ 32.3%). 붉은사막 마케팅 영향
QnA
1. 중국 검은사막 온라인 매출 기여 수준. 현재 매출과 트래픽 지속성. 이번 분기 게임 IP별 매출 브레이크 다운
- 검은사막 자체가 10년 이상의 장수 게임으로 중국에서 신작 만큼의 성과 내기 어려움. 중국에서 잘 안착할 수 있도록 노력 중
- 4분기 검은사막, 이브 매출 비중은 저번 분기와 유사
- 4분기 실적은 검은사막은 중국 포함 전지역 성과 좋았음. 특히 12월 페스타 이후 기존 지역에서 매출 반등. 1분기에도 견조할 것으로 기대
2. 금융손익 530억 주요 내용
- 환산익과 투자자산 평가 이익 발생
3. 붉은사막 마케팅 계획
- 적극적 마케팅 예정
- 3월 GDC를 시작으로 전세계 유저들에게 마케팅 예정이고 새로운 시연 빌드 선보일 예정
- 마케팅 효율적으로 진행하면서 다양한 파트너사들과 협업하면서 게임을 적극적으로 알릴 것
4. 붉은사막 패키지 가격
- 자유도 높은 액션, 전투 시스템, 오픈월드 구현하는 데 성공
- 지난 2년간 파트너사들과의 시연을 통해 높은 만족감도 확인
- 업계 유사 게임들과 나란히 할 수 있는 가격 수준이 될 것
5. 붉은사막 및 도깨비 등 다른 게임들에 투입된 인력 규모
- 붉은 사막 출시에 모든 전력을 투입
- 도깨비는 올해 중 적절한 시점에 개발 현황 공개 예정
- 플랜8은 공개가 늦어지고 있는데 순차적으로 개발 과정 공유 예정
* 자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
검은사막
- 4Q24. PC/콘솔/모바일 신규 클래스 출시
- 2025. 신규 지역 출시 및 유저 행사 진행 예정. 콘솔은 PS5, XBox X/S 출시
이브
- 4Q24. 신규 확장팩 및 이브 뱅가드를 통한 라이프 사이클 강화. 4분기 확장팩 출시
- 2025. 신규 확장팩 및 유저 행사 진행 예정
붉은사막
- 4Q24. 지스타 B2C 핸즈온 시연 행사. TGA에서 게임 일정 공개
- 2025. 4Q25 출시 예정. 마케팅 과정에서 게임 일정 공개 예정
4Q24 실적
- 게임 911억원(YoY 22%). 검은사막, 이브의 매출 비중은 3분기와 유사
- 인건비. 469억원 (QoQ 6.2%). 4Q24 전체 인원 1,306명(QoQ -41명), 개발직군 739명(QoQ -32명)
- 광고선전비 118억원 (QoQ 32.3%). 붉은사막 마케팅 영향
QnA
1. 중국 검은사막 온라인 매출 기여 수준. 현재 매출과 트래픽 지속성. 이번 분기 게임 IP별 매출 브레이크 다운
- 검은사막 자체가 10년 이상의 장수 게임으로 중국에서 신작 만큼의 성과 내기 어려움. 중국에서 잘 안착할 수 있도록 노력 중
- 4분기 검은사막, 이브 매출 비중은 저번 분기와 유사
- 4분기 실적은 검은사막은 중국 포함 전지역 성과 좋았음. 특히 12월 페스타 이후 기존 지역에서 매출 반등. 1분기에도 견조할 것으로 기대
2. 금융손익 530억 주요 내용
- 환산익과 투자자산 평가 이익 발생
3. 붉은사막 마케팅 계획
- 적극적 마케팅 예정
- 3월 GDC를 시작으로 전세계 유저들에게 마케팅 예정이고 새로운 시연 빌드 선보일 예정
- 마케팅 효율적으로 진행하면서 다양한 파트너사들과 협업하면서 게임을 적극적으로 알릴 것
4. 붉은사막 패키지 가격
- 자유도 높은 액션, 전투 시스템, 오픈월드 구현하는 데 성공
- 지난 2년간 파트너사들과의 시연을 통해 높은 만족감도 확인
- 업계 유사 게임들과 나란히 할 수 있는 가격 수준이 될 것
5. 붉은사막 및 도깨비 등 다른 게임들에 투입된 인력 규모
- 붉은 사막 출시에 모든 전력을 투입
- 도깨비는 올해 중 적절한 시점에 개발 현황 공개 예정
- 플랜8은 공개가 늦어지고 있는데 순차적으로 개발 과정 공유 예정
* 자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
13.02.202501:07
09.02.202522:50
🚩NAVER/BUY(유지)/26만원(유지)
★커머스 긍정적 시그널 확인
▶️ 투자의견 매수, TP 26만원 유지
- SOTP 방식 적용. 1) 서치 플랫폼 21.9조원, 2) 커머스 9.5조원, 3) 파이낸셜 1.1조원, 4) 웹툰 0.8조원, 5) 클라우드 2.7조원, 6) LY 지분가치 6.3조원 등
▶️ 4Q24 Review: 광고에 이어 커머스까지 긍정적 회복시그널
- 4Q24 매출액 2조 8,856억원(YoY 13.7%, QoQ 6.3%), 영업이익 5,424억원(YoY 33.8%, QoQ 3.3%) 기록
- LY 정산금(일회성) 제외 시, 매출 2조 8,269억원(YoY 11.4%, QoQ 4.1%), 영업이익 4,947억원(YoY 18.0%, QoQ -5.8%) 기록. 컨센 대비 매출 부합, 영업이익은 하회. 주식보상비용, 마케팅비 증가가 컨센 하회 요인으로 판단
1) 서치플랫폼. 1조 647억원(YoY 14.7%, QoQ 6.7%) 기록
- SA, DA 각각 YoY 11.0%, 9.7% 성장률 기록
- 플레이스 광고 성장, 피드 지면 확대, 타게팅 고도화 등의 영향으로 견조한 성장세 유지
2) 커머스. 매출 7,751억원(YoY 17.4%, QoQ 6.9%) 기록
- 커머스 광고의 5개 분기만의 매출 반등과 네이버 쇼핑의 GMV 성장률에 주목할 필요
- 네이버 쇼핑 GMV는 YoY 6% 성장 추정, 시장 성장률 2%를 상회
- 10월 플러스 스토어 출시, 멤버십 강화, 배송 속도 개선 등이 커머스 광고와 GMV 성장을 견인
3) 컨텐츠 매출 4,673억원(YoY, QoQ flat) 기록
- 웹툰은 기존 가이던스를 하회한 매출 4,279억원(YoY 6.8%) 기록
4) 영업비용. 마케팅비 YoY 26%, 개발/운영비 4% 증가
- 커머스향 마케팅 확대 및 주가 상승에 따른 주보비 발생 영향
- ‘25년 마케팅비 증가 지속 전망. 단, OPM 훼손하는 수준 아닐 것으로 판단
▶️ 커머스 1H25에도 호실적 확인 시 주가 지속 우상향 전망
- 딥시크의 R1 모델 공개 이후 최근 올라온 주가는 당사 추정치 기준 ‘25F PER 20x 수준(vs. 글로벌 peer의 평균 PER은 22x)
- 4Q24 실적을 통해 커머스 GMV 반등 확인. 상반기 커머스의 신규 서비스 온기 반영, 쇼핑 별도 앱 출시 예정
- 상반기 실적에서도 커머스의 견조한 성장이 확인된다면, 주가 역시 지속적 우상향 가능 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/ESxph0c
★커머스 긍정적 시그널 확인
▶️ 투자의견 매수, TP 26만원 유지
- SOTP 방식 적용. 1) 서치 플랫폼 21.9조원, 2) 커머스 9.5조원, 3) 파이낸셜 1.1조원, 4) 웹툰 0.8조원, 5) 클라우드 2.7조원, 6) LY 지분가치 6.3조원 등
▶️ 4Q24 Review: 광고에 이어 커머스까지 긍정적 회복시그널
- 4Q24 매출액 2조 8,856억원(YoY 13.7%, QoQ 6.3%), 영업이익 5,424억원(YoY 33.8%, QoQ 3.3%) 기록
- LY 정산금(일회성) 제외 시, 매출 2조 8,269억원(YoY 11.4%, QoQ 4.1%), 영업이익 4,947억원(YoY 18.0%, QoQ -5.8%) 기록. 컨센 대비 매출 부합, 영업이익은 하회. 주식보상비용, 마케팅비 증가가 컨센 하회 요인으로 판단
1) 서치플랫폼. 1조 647억원(YoY 14.7%, QoQ 6.7%) 기록
- SA, DA 각각 YoY 11.0%, 9.7% 성장률 기록
- 플레이스 광고 성장, 피드 지면 확대, 타게팅 고도화 등의 영향으로 견조한 성장세 유지
2) 커머스. 매출 7,751억원(YoY 17.4%, QoQ 6.9%) 기록
- 커머스 광고의 5개 분기만의 매출 반등과 네이버 쇼핑의 GMV 성장률에 주목할 필요
- 네이버 쇼핑 GMV는 YoY 6% 성장 추정, 시장 성장률 2%를 상회
- 10월 플러스 스토어 출시, 멤버십 강화, 배송 속도 개선 등이 커머스 광고와 GMV 성장을 견인
3) 컨텐츠 매출 4,673억원(YoY, QoQ flat) 기록
- 웹툰은 기존 가이던스를 하회한 매출 4,279억원(YoY 6.8%) 기록
4) 영업비용. 마케팅비 YoY 26%, 개발/운영비 4% 증가
- 커머스향 마케팅 확대 및 주가 상승에 따른 주보비 발생 영향
- ‘25년 마케팅비 증가 지속 전망. 단, OPM 훼손하는 수준 아닐 것으로 판단
▶️ 커머스 1H25에도 호실적 확인 시 주가 지속 우상향 전망
- 딥시크의 R1 모델 공개 이후 최근 올라온 주가는 당사 추정치 기준 ‘25F PER 20x 수준(vs. 글로벌 peer의 평균 PER은 22x)
- 4Q24 실적을 통해 커머스 GMV 반등 확인. 상반기 커머스의 신규 서비스 온기 반영, 쇼핑 별도 앱 출시 예정
- 상반기 실적에서도 커머스의 견조한 성장이 확인된다면, 주가 역시 지속적 우상향 가능 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/ESxph0c
13.02.202506:55
넷마블 4Q24 실적 Detail
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/CB409Pz
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/CB409Pz
13.02.202501:15
카카오 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약
대표 발언
1. 카카오톡의 변화
기존 비즈니스 메시지, 선물하기 모델 성장했으나, 채팅을 위한 트래픽 편중으로 성장 둔화
AI 기반 신규 기능 및 관심사 중심 콘텐츠 탐색 서비스 도입 예정
채팅 목적형 트래픽에서 발견형 트래픽으로 확대하여 수익화 추진
2. 발견 영역 서비스 출시
이미지, 동영상, 숏폼 콘텐츠를 피드 형태로 제공
이용자의 소셜 아이덴티티 강화 및 차별화된 콘텐츠 창작 지원
새로운 광고 지면 확장하여 비즈보드 의존도 낮추고 추가 수익원 확보
3. 오픈AI와의 협업
내부 AI 모델뿐만 아니라 오픈AI의 최신 모델 활용
AI 메이트 상반기 내 정식 출시 예정
AI 기반 개인화된 커머스 및 맵 서비스 연계
카톡 내 검색 기능을 AI 기반으로 확장하여 새로운 검색 지면 확보
4. 오픈AI와 공동 서비스 개발
단순 AI 모델 제휴가 아닌 공동 개발 추진
커머스, 모빌리티, 금융 등 다양한 카카오 서비스와 AI 접목
AI 에이전트를 통해 초개인화 서비스 제공 목표.
한국 시장 내 AI 대중화를 목표로 연내 서비스 출시 예정
기존 B2C AI 서비스가 롱런하지 못했던 점을 보완해 지속적인 서비스화 추진
주요 QnA
1. 톡비즈 광고 및 커머스 성장 전략
광고
- 2024년 GDP 성장률이 낮을 것으로 예상되며, 광고 시장 회복도 어려울 전망
- 1분기 광고주는 마케팅 활동이 제한적인 환경
- 그러나 비즈니스 메시지는 두 자릿수 이상 성장 예상, 광고 성장을 견인할 것으로 전망
- 신규 서비스(발견형 서비스, AI 검색, 디스플레이 광고 등) 출시로 광고 트래픽 확대 및 비즈보드 의존도 탈피 추진
- AI 검색광고 등 새로운 비즈니스 모델 도입 예정
- 하반기 광고 부문 두 자릿수 성장 목표, 온라인 광고 시장 성장률(5.1%)을 초과하는 성과 달성 계획
커머스
- 4분기 온라인 쇼핑 거래액 YoY 1%대 증가, 소비 심리 위축
- 생필품 수요는 가격 민감, 프리미엄 상품 소비는 지속되는 양극화 현상
- 에셋라이트 전략(비용 절감과 수익성 강화) 유지
- 선물하기 거래액 YoY 24% 증가, 위시리스트 기반 개인화 큐레이션 강화 효과
- AI 메이트 접목, 선물하기 서비스에 AI 기반 퍼스널 쇼퍼 기능 추가 (2월)
- 쇼핑라이브 확대, 사진 중심에서 벗어나 이용자 참여 증가 유도
2. 1분기 매출 전망 및 연간 실적 가이던스
1분기 실적 전망
- 1분기 전통적 플랫폼 비수기, IP 출시 사이클 최저점과 맞물려 매출 부진 예상
- 2분기부터 톡비즈(비즈니스 메시지) 및 광고 회복 기대
- 1분기 실적 부진은 일시적, 하반기부터 성수기 효과로 수익성 반등 예상
연간 실적 가이던스
- 상반기: 신규 서비스 준비 기간, 완만한 성장
- 하반기: 신규 서비스 본격 출시, 광고 두 자릿수 성장 기대
- 톡비즈 연간 매출 지난해 이상 성장 목표
- 콘텐츠 부진 지속, 재무 건전성 확보 위한 선택적 투자
- 연간 영업이익 '상저하고' 예상, 하반기부터 본격적인 실적 개선 전망
- AI 센터 및 인프라 투자 확대, 관련 비용 증가 예상
3. AI 신사업 및 투자 계획
- 카나나 (AI 서비스)
- 상반기 퍼블릭 CBT 공개 예정, 1월 사내 CBT 완료 후 기능 개선 중
- 기존 AI 챗봇과 차별화: 1:1 상호작용뿐만 아니라 그룹 채팅 내 AI 지원
- 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티로 발전 목표
- B2C AI 서비스 적극 런칭 예정
- Capex. 작년 GPU 투자 약 550억 원, 올해도 비슷한 수준 투자 예상
- 카카오브레인 영업양수도 후 자체 sLLM 개발 집중, 비용 절감 효과
- 오픈소스 AI 도입 여부 긍정적으로 평가하지만, 카카오톡의 방향성과 직접적인 연관성은 낮음
- AI 안전성 확보가 중요한 이슈로, 딥시크(DeepSeek) 같은 모델 도입은 신중히 검토 중
- 라마 기반 튜닝 모델 '카나나 플렉스' 보유, AI 오케스트레이션 기술 역량 강화
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다
대표 발언
1. 카카오톡의 변화
기존 비즈니스 메시지, 선물하기 모델 성장했으나, 채팅을 위한 트래픽 편중으로 성장 둔화
AI 기반 신규 기능 및 관심사 중심 콘텐츠 탐색 서비스 도입 예정
채팅 목적형 트래픽에서 발견형 트래픽으로 확대하여 수익화 추진
2. 발견 영역 서비스 출시
이미지, 동영상, 숏폼 콘텐츠를 피드 형태로 제공
이용자의 소셜 아이덴티티 강화 및 차별화된 콘텐츠 창작 지원
새로운 광고 지면 확장하여 비즈보드 의존도 낮추고 추가 수익원 확보
3. 오픈AI와의 협업
내부 AI 모델뿐만 아니라 오픈AI의 최신 모델 활용
AI 메이트 상반기 내 정식 출시 예정
AI 기반 개인화된 커머스 및 맵 서비스 연계
카톡 내 검색 기능을 AI 기반으로 확장하여 새로운 검색 지면 확보
4. 오픈AI와 공동 서비스 개발
단순 AI 모델 제휴가 아닌 공동 개발 추진
커머스, 모빌리티, 금융 등 다양한 카카오 서비스와 AI 접목
AI 에이전트를 통해 초개인화 서비스 제공 목표.
한국 시장 내 AI 대중화를 목표로 연내 서비스 출시 예정
기존 B2C AI 서비스가 롱런하지 못했던 점을 보완해 지속적인 서비스화 추진
주요 QnA
1. 톡비즈 광고 및 커머스 성장 전략
광고
- 2024년 GDP 성장률이 낮을 것으로 예상되며, 광고 시장 회복도 어려울 전망
- 1분기 광고주는 마케팅 활동이 제한적인 환경
- 그러나 비즈니스 메시지는 두 자릿수 이상 성장 예상, 광고 성장을 견인할 것으로 전망
- 신규 서비스(발견형 서비스, AI 검색, 디스플레이 광고 등) 출시로 광고 트래픽 확대 및 비즈보드 의존도 탈피 추진
- AI 검색광고 등 새로운 비즈니스 모델 도입 예정
- 하반기 광고 부문 두 자릿수 성장 목표, 온라인 광고 시장 성장률(5.1%)을 초과하는 성과 달성 계획
커머스
- 4분기 온라인 쇼핑 거래액 YoY 1%대 증가, 소비 심리 위축
- 생필품 수요는 가격 민감, 프리미엄 상품 소비는 지속되는 양극화 현상
- 에셋라이트 전략(비용 절감과 수익성 강화) 유지
- 선물하기 거래액 YoY 24% 증가, 위시리스트 기반 개인화 큐레이션 강화 효과
- AI 메이트 접목, 선물하기 서비스에 AI 기반 퍼스널 쇼퍼 기능 추가 (2월)
- 쇼핑라이브 확대, 사진 중심에서 벗어나 이용자 참여 증가 유도
2. 1분기 매출 전망 및 연간 실적 가이던스
1분기 실적 전망
- 1분기 전통적 플랫폼 비수기, IP 출시 사이클 최저점과 맞물려 매출 부진 예상
- 2분기부터 톡비즈(비즈니스 메시지) 및 광고 회복 기대
- 1분기 실적 부진은 일시적, 하반기부터 성수기 효과로 수익성 반등 예상
연간 실적 가이던스
- 상반기: 신규 서비스 준비 기간, 완만한 성장
- 하반기: 신규 서비스 본격 출시, 광고 두 자릿수 성장 기대
- 톡비즈 연간 매출 지난해 이상 성장 목표
- 콘텐츠 부진 지속, 재무 건전성 확보 위한 선택적 투자
- 연간 영업이익 '상저하고' 예상, 하반기부터 본격적인 실적 개선 전망
- AI 센터 및 인프라 투자 확대, 관련 비용 증가 예상
3. AI 신사업 및 투자 계획
- 카나나 (AI 서비스)
- 상반기 퍼블릭 CBT 공개 예정, 1월 사내 CBT 완료 후 기능 개선 중
- 기존 AI 챗봇과 차별화: 1:1 상호작용뿐만 아니라 그룹 채팅 내 AI 지원
- 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티로 발전 목표
- B2C AI 서비스 적극 런칭 예정
- Capex. 작년 GPU 투자 약 550억 원, 올해도 비슷한 수준 투자 예상
- 카카오브레인 영업양수도 후 자체 sLLM 개발 집중, 비용 절감 효과
- 오픈소스 AI 도입 여부 긍정적으로 평가하지만, 카카오톡의 방향성과 직접적인 연관성은 낮음
- AI 안전성 확보가 중요한 이슈로, 딥시크(DeepSeek) 같은 모델 도입은 신중히 검토 중
- 라마 기반 튜닝 모델 '카나나 플렉스' 보유, AI 오케스트레이션 기술 역량 강화
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다
12.02.202523:29
네오위즈는 금일 소니 '스테이트 오브 플레이'를 통해
'P의 거짓' DLC인 'P의 거짓: 서곡('Lies of P: Overture')의 게임플레이 트레일러를 최초 공개하였습니다.
2025년 여름 출시 예정
https://www.youtube.com/watch?v=JfS9uc-CTcs&feature=youtu.be
'P의 거짓' DLC인 'P의 거짓: 서곡('Lies of P: Overture')의 게임플레이 트레일러를 최초 공개하였습니다.
2025년 여름 출시 예정
https://www.youtube.com/watch?v=JfS9uc-CTcs&feature=youtu.be
11.02.202500:59
카카오게임즈 4Q24 컨콜 주요 내용 요약
실적
매출 1,601억원 (컨센: 1,742억원, 하회)
영업이익 -63억원 (컨센: -31억원, 하회)
지배순이익 -822억원 (컨센: -64억원, 하회)
모바일 게임
- 신작 부재, 기존 타이틀 매출 감소
- 오딘. 12월 대규모 업데이트 이후 매출 순위 1위 기록
- 아키에이지워. 개선 작업을 통해 신규, 복귀 유저 유입
- 2025년 다양한 장르의 모바일 신작 준비 중. 하반기 실적 반등을 이끌 핵심타이틀 보일 예정
- 3분기 가디스오더 출시를 통한 글로벌 성과 목표
- 4분기 대작 프로젝트Q 출시로 매출 모멘텀, 수익성 대폭 개선 예상
PC 게임
- 4분기 출시한 PoE2의 실적 이연 회계처리
주요 신작
- 3Q25 가디스오더(액션RPG, 모바일, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트Q(MMORPG, 모바일/PC, 국내)
- 4Q24 크로노오디세이(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 1H26 아키에이지크로니클(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
QnA
1. 올해 가장 중요하게 생각하는 글로벌 지역과 해당 지역을 위한 공략
- 서구권 집중, 중국·일본은 특화 전략으로 부분적 성과 기대
- 북미·유럽: PC·콘솔 중심. 모바일의 경우, 퍼즐·전략·방치형·수집형 위주, 글로벌 시장 겨냥, 조만간 공개 예정
- 중국: 규제 완화로 시장 진출 확대, 추가 판권 확보 중
- 일본: 서브컬처·액션 RPG·MMORPG 공략, 인기 IP 활용한 프로젝트 진행
2. 패지키 게임 경우, 초반 매출 집중으로 매출 성장의 지속성에 대한 의구심
- 성장형 기반의 패키지, DLC, 이후 시퀄들 장기적으로 스노우볼링 해나가는 모델
3. 올해 준비 중인 신작들의 게임쇼 참가나 CBT 일정 여부
- 크로노오디세이 올해 상반기에는 CBT 진행 목표
- 아키에이지 크로니클 올해 소규모테스트/비공개테스트를 4월에 진행하고,
CBT를 3Q-4Q 중에 진행할 예정
* 자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
실적
매출 1,601억원 (컨센: 1,742억원, 하회)
영업이익 -63억원 (컨센: -31억원, 하회)
지배순이익 -822억원 (컨센: -64억원, 하회)
모바일 게임
- 신작 부재, 기존 타이틀 매출 감소
- 오딘. 12월 대규모 업데이트 이후 매출 순위 1위 기록
- 아키에이지워. 개선 작업을 통해 신규, 복귀 유저 유입
- 2025년 다양한 장르의 모바일 신작 준비 중. 하반기 실적 반등을 이끌 핵심타이틀 보일 예정
- 3분기 가디스오더 출시를 통한 글로벌 성과 목표
- 4분기 대작 프로젝트Q 출시로 매출 모멘텀, 수익성 대폭 개선 예상
PC 게임
- 4분기 출시한 PoE2의 실적 이연 회계처리
주요 신작
- 3Q25 가디스오더(액션RPG, 모바일, 글로벌)
- 4Q25 프로젝트Q(MMORPG, 모바일/PC, 국내)
- 4Q24 크로노오디세이(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
- 1H26 아키에이지크로니클(온라인액션RPG, PC/콘솔, 글로벌)
QnA
1. 올해 가장 중요하게 생각하는 글로벌 지역과 해당 지역을 위한 공략
- 서구권 집중, 중국·일본은 특화 전략으로 부분적 성과 기대
- 북미·유럽: PC·콘솔 중심. 모바일의 경우, 퍼즐·전략·방치형·수집형 위주, 글로벌 시장 겨냥, 조만간 공개 예정
- 중국: 규제 완화로 시장 진출 확대, 추가 판권 확보 중
- 일본: 서브컬처·액션 RPG·MMORPG 공략, 인기 IP 활용한 프로젝트 진행
2. 패지키 게임 경우, 초반 매출 집중으로 매출 성장의 지속성에 대한 의구심
- 성장형 기반의 패키지, DLC, 이후 시퀄들 장기적으로 스노우볼링 해나가는 모델
3. 올해 준비 중인 신작들의 게임쇼 참가나 CBT 일정 여부
- 크로노오디세이 올해 상반기에는 CBT 진행 목표
- 아키에이지 크로니클 올해 소규모테스트/비공개테스트를 4월에 진행하고,
CBT를 3Q-4Q 중에 진행할 예정
* 자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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