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Oct 30, 2024

Latest posts in group "대신증권 이지은의 인터넷/게임"

컴투스, KBO 라인업도 꾸준히 올라오고 있습니다. 수수료율이 낮아 마진이 좋은 원스토어 비중도 유의미한 것으로 확인됩니다.
컴투스 프로야구rising 24위,
코나미 프로야구스피리츠A 26위입니다.
컴투스
프로야구rising 5월 들어서 일평균매출 추이 꾸준히 올라가고 있습니다.
세븐나이츠리버스
10시 출시 7시간 차 iOS 1위 기록
넷마블
세븐나이츠 리버스 오늘 10시 출시 예정입니다.
나혼자만레벨업과 같이 PC 결제가 가능하고, PC 결제의 경우 수수료율은 (앱마켓 수수료율 30%와 달리) 10% 미만입니다.
🚩엔씨소프트/HOLD(유지)/18만원(유지)
 
★신작 기대감으로는 부족, 흥행 성과 증명 필요
 
▶️ 투자의견 홀드, 목표주가 18만원 유지

- 2026 EPS 9,592원에 Target PER 19.3배 적용
- 신작에 따른 이익 성장이 예상되는 2026년을 TP 산출연도로 설정
- Target PER은 글로벌 peer 2026년 평균 PER 대비 10% 할인

▶️ 1분기, 인력 감원에도 기존 게임 매출 감소세 지속
- 1Q25 매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전) 기록. 컨센대비 매출 부합, 영업이익은 하회

- 1분기는 모바일 리니지 3종 모두 비수기 구간
- 가장 비중이 큰 리니지M QoQ -7% 감소. 리니지2M, W 각각 QoQ -8% 감소, 8% 증가
- 로열티매출 TL의 출시 효과 소멸로 QoQ -39% 감소
- 인건비는 전분기에 반영된 퇴직금 제거, 1,872억원(QoQ -40%) 기록
- 2, 3분기 신작 마케팅비 증가하며 영업이익 감소 지속 전망

▶️ 신작 기대감만으로는 부족, 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요
- 회사 2026년 2조 매출 가이던스는 과도하다는 판단
- 1) 기존 IP 매출 하향세 지속, 2) 최근 신작 성과(TL 8개월 누적 매출 약 2,300억원 추정, 이외 전부 흥행 부진), 3) 신작 5종 외 불확실한 출시 일정 고려 시, 가이던스 과도
- 단기적으로 신작 기대감이 주가에 반영될 수 있겠으나 2026년 신작들의 흥행 성과 반영한 2026년 밸류에이션 역시 부담 판단
- 최근 신작 흥행 성과 고려 시, 기대감만으로 부족, 시장의 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요

☞ 보고서 링크: https://buly.kr/6XmHcye
엔씨소프트 1Q25 실적 발표 내용

매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전)
- 컨센대비 매출 부합, 영업이익 하회

- 모바일 2,063억원(QoQ -4%) 기록. 리니지M, 2M 사업 강도 조절로 QoQ 감소, MAU 지표는 지속 개선되었음
- PC 833억원(QoQ -11%) 기록. 길드워 매출 감소 영향
- 로열티 매출 450억원(QoQ -39%) 기록. 전분기 온기반영된 TL 매출이 안정화된 영향

- 인건비 1,872억원(YoY -8%, QoQ -41%) 기록. 퇴직 위로금 축소되며, QoQ 감소. YoY로는 인건비 절감 효과. 다음분기 추가적 인건비 절감 효과 예상
- 마케팅비 133억원(YoY 93%, QoQ -76%) 기록. 전분기 신작 출시 영향 사라지며, 마케팅비 감소
- 감가상각비 251억원(YoY -9%, QoQ -3%) 기록

매출 성장 전략 3가지
1) 레거시 IP 강화로 연 매출 1.4~1.5조원
- 지역 확장, 스핀오프 등을 통해 지속 가능한 매출 구조
- 자체 매출로 비용 커버 가능한 체제 구축
2) 신규 IP 연매출 6천억~1조원
- 하반기~내년 초까지 ‘아이온2, LLL, 브레이커스, 타임테이커스’ 등 4종 신작 및 스핀오프 출시 예정
3) M&A
- 조만간 성과 가시화될 것

QnA
1. 아이온2: 레거시 IP 계승과 차별화 전략

- 기술적 발전 세계관 계승. 과거 아이온의 정체성을 유지하되, 당시 구현하지 못했던 기술적·기획적 요소를 온전히 구현함
- PvE 중심 차별화: PvP 중심 리니지와 달리, PvE 레이드 강화로 콘텐츠 차별화
- BM 전략: 리니지라이크와 다른 게임이기 때문에 초기부터 P2W 모델을 적용하지 않음. 글로벌 런칭 고려
- FGT를 통한 기능 검증 및 유저 세그먼테이션 기반 피드백 수집하여 마케팅 전략 수립에 반영
- FGT를 통해 바이럴 기대감있음. 게임 완성도에 대한 자신감으로, FGT가 입소문 확산 계기 되길 기대

2. 인건비 절감 구조와 조직 효율화
- 전년 대비 임직원 수 15% 감축, 현재 약 4,900명 수준
- 1분기에는 위로금, 상여금, 기본급 인상 등 일회성 비용 반영
- 올해는 비용 구조 전반을 재정비하며 인건비 중심으로 절감 추진. 해외 자회사 대상 구조조정 지속 진행
- 효율적 게임 개발과 퍼블리싱을 위한 조직 구조 개선 추진
- 매출이 2~2.5조원 수준으로 상승할 경우 레버리지 효과로 수익성 크게 개선 가능

3. 매출 가이던스 부연 설명 및 마케팅비 가이던스
- 신작 매출 가이던스 6천억~1조원은 매우 보수적으로 잡은 수치이며, 하단 기준은 현실적인 락바텀 시나리오
- 내년 출시 예정인 신작 IP는 7종이며, 레거시 IP 기반 신작도 지역 확장 외에 3종 있음
- 아이온2가 전체 신작 매출의 절반 수준을 차지한다고 본 점도 보수적 가정
- LLL은 아이온2보다 작지만 규모감 있는 타이틀이며, 브레이커스와 타임테이커스도 외부 퍼블리싱 신작으로 포함
- 아직 공개되지 않은 글로벌 IP 기반 신작도 있으나 숫자를 눌러서 보수적으로 반영
- 아이온2는 매우 보수적으로 추정해 L2M과 리니지W의 한국·대만 매출의 약 1/3 수준으로 계산. 올해 11월 한국과 대만에서 아이온2 출시, 내년 중반 글로벌 런칭을 포함한 수치

4. 아이온2에 대한 기대와 MMORPG 리텐션 전략
- 6월 FGT에서는 BM 적용 없이 테스트 진행 예정이며, 향후 BM 관련 피드백은 타겟 유저별 의견 수렴을 통해 판단
- MMORPG 장르 특성상 리텐션 예측이 어렵지만, 과거 아이온이 160주간 PC방 1위였던 이력을 계승해 차별적 리텐션 구조 설계
- 종족 간 전투, 풍부한 PvE 레이드, 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 통해 유저 체류 시간과 몰입도 확보 계획
- 매출 추정 관련, TL의 경우 로열티 수익만 반영되고 있어 전체 매출 파악은 어렵지만 역산 시 해외 매출만 4천억 규모로 추정되며 한국, 대만은 제외된 수치

5. 마케팅 집행 전략 및 비용 구조
- FGT 방식부터 세분화된 세그먼트 시도로 변경했고, 마케팅도 ROI 중심으로 전략을 효율화해 진척 중
- 올해 마케팅비의 매출 대비 비중을 작년보다 더 낮출 계획. 내부 목표는 5~6% 수준으로 설정
- 기존 탑다운 방식의 브랜드 마케팅 중심에서 벗어나 작년부터는 데이터 기반 바텀업 방식으로 전환

6. 아까 언급한 TL 매출은 1년치 숫자인지
- 아직 출시한 지 1년이 안돼서 환산한 숫자임

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
위메이드 1Q25 실적발표
- 매출액 1,418억(컨센 1,560억, 하회)
- 영업익 -113억(컨센 -52억, 하회)
- 지배순이익 -225억(컨센 -23억, 하회)
펄어비스 1Q25 실적 발표 내용 공유드립니다.
펄어비스 1Q25 실적 자료

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16.05.202523:59
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21.10.202423:59
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07.03.202507:25
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Popular posts 대신증권 이지은의 인터넷/게임

컴투스
프로야구rising 5월 들어서 일평균매출 추이 꾸준히 올라가고 있습니다.
13.05.202502:36
컬리 1Q25 실적 발표 내용 정리
- 매출액 5,807억원 (YoY 7.7%)
- 영업이익 18억원 (YoY 흑자전환)
- 거래액 8,840억원 (YoY 14.7%)

주요 QnA
1. 네이버와의 협업에서 시너지 기대할 수 있는 부분 및 컬리의 베네핏
- 하반기 런칭 목표
- 네이버는 방대한 트래픽 보유. 수익화 관점에서 중요한 역할
- 기존 네이버는 롱테일 비즈니스 집중. 트래픽, 빈도 만들어낼 식품, 생필품 역량 부족하다고 판단. 이를 잘하기 위해선 특정한 종류의 제품 포트폴리오 갖고 있지 않으면 힘듬
- 컬리가 해당 역량 보유 및 시장 내 가치 검증 완료
- 네이버는 하이프리퀀시 쇼핑 및 3050 여성들에게 중요한 식품, 생핌풀 쇼핑 트래픽 만들어낼 수 있을 것
- 컬리는 기존 이미 구축된 상품, 물류 기반에 추가 고객 모집을 통해 빠른 성장 가능

2. 3P 비식품의 성장이 컸음. 성장 요인
- 두가지. 1) 리빙. 주방용품, 생필품 아닌 온갖 종류의 소형 가전 등의 용품. 2) 패션
- 두 시장 모두 온라인 플레이어들이 놓치고 있던 시장이 있음
- 리빙의 경우, 브랜드 명확하고 고객 선호도 높은 주방용품, 가전 용품이 온라인으로 많이 이뤄지지 않음. 해당 카테고리 내 고객 충성도 높아 오프라인에서 잘 판매되어 온라인 전환이 크지 않음
기존 컬리 유저들은 해달 브랜드들에 선호가 높고, 품질을 중시. 해당 브랜드 위주로 컬리 영업하며 성장 이끔. 고급 식기 등
- 패션의 경우, 영패션에 독보적 플랫폼이 있지만, 3040 여성들이 옷을 살 플랫폼 없음. 백화점은 가격이 비싸고 트래픽 감소.
다른 플랫폼에 입점해있지 않거나 자사몰 직접 판매하는 브랜드들이 많아 그 안에서 팬덤이 있던 브랜드들을 컬리로 영업하며 유저들이 컬리로 유입되는 효과

3. 뷰티 사업부 럭셔리 외 상품 구객 강화. 타겟하는 시장 사이즈 및 점유율
- 올리브영, 쿠팡 대비 강점이 있는 부분이 럭셔리. 시장도 큼
- 뷰티 시장 대비 30~40% 차지하는 시장으로, 장기적 집중 필요한 부분
- 럭셔리뷰티의 가장 큰 장점은 제한적인 채널 수. 제한된 채널 내에서 쉐어를 가져가기 때무넹 럭셔리가 매출 포텐셜과 마진 높음
- 다만, 경기, 트렌드를 보면 고가 화장품 수요 부진
- 작년부터 인디브랜드 늘려옴. 여기에 좀 더 집중할 계획. 볼륨 성장은 나오겠지만 단가는 떨어질 수 있음
- 최근 1020 유저 증가 중. 이들 타겟으로 뷰티가 잘 맞다고 판단. 유저 획득 측면에서 인디 뷰티 확대 의미 있을 것

4. 수익성 개선. 여전히 메인 아이템은 식품이고, 장기적으로 가격 경쟁력에 노출 불가피. 판관비 감소 방안
- 3가지
- 1) 물류센터 고정비. 렌트, 유틸리리 비용 등. 물류센터 가동률 현재 30~40%. 매출 추가 발생 시 레버리지 발생 가능. 현재 이익보다는 탑라인, 마켓쉐어 확대 중
- 2) 마케팅비 개선 예상
3) 기존 IP 사업 위주 고객 모집했으나, 확보된 고객 바탕으로 3P/광고/물류 사업 등 과거대비 공격적으로 할 수 있는 역량 갖춤

5. 네이버는 장보기 기능 이미 있음. 기존 업체들과의 차별점. 유저 락인 시스템은 어떤 것인지
- 기존 장보기 서비스 레벨에서는 유저 락인 어려움
- 기존 모델의 문제는 네이버에서 장보기로 들어가기 위해선, 어느 정도 수준의 서비스 레벨이 있어야함
- 컬리가 이번에 하려는 것은 장을 보려는 유저들이 충분히 메리트를 느낄 수 있는 서비스 레벨, 큐레이션을 준비해 일정 수준의 서비스 레벨을 각인시키고자 함. 네이버도 하이프리퀀시 쇼핑 적극 홍보 예정
- 네이버 내 컬리가 제봉하는 장보기는 특정 수준이 항시 제공되는 형태

6. 네이버가 트래픽이 훨씬 큰 플랫폼이고, 고객군 범위도 훨씬 넓은데, 상품 큐레이션/MD 바꿀 예정인지
- 네이버 유저가 기존 컬리 고객과 달라야 고객 확대 의미 있음. 고객층 상당히 다름
- 네이버 유저는 컬리 유저보다 대형마트 사용하는 평균 장보기 유저에 가까움. 즉 가격에 민감, 내셔널 브랜드 선호도 높음 등
- 이에 맞춰 큐레이션 준비 중. 작년 네이버와 협업 의사 결정 전에도 고려한 부분이 경기 부진, 소비 약화임
- 이에 대한 컬리의 전략은 내셔널 브랜드 내의 대용량 상품 검토, 가격 낮추고 최저가 집중하는 등의 상품 전략이 네이버와도 잘 맞을 것으로 판단
08.05.202523:27
★ NAVER 1Q25 실적 Detail

- 1분기 매출액 2조 7,868억원(YoY 10.3%, QoQ -3.4%), 영업이익 5,503억원(YoY 15.0%, QoQ -6.8%) 기록. 매출액 컨센서스 2조 8,014억원 부합, 영업이익 컨센서스 5,116억원 부합

서치플랫폼 1조 127억원(YoY 11.9%, QoQ -4.9%)
- DA 2,172억원(YoY 7.3%, QoQ -13.8%) 기록. SA 7,537억원(YoY 8.2%, QoQ -1.9%) 기록
- LY 정산금 효과 제외 시 서치플랫폼 매출 9,860억원(YoY 8.9%, QoQ -4.7%)
- 검색은 상품 개선 확장검색 등 ), 플레이스 광고 성장 효과
- 디스플레이는 광고 경기 악화에도 불구하고 , 피드 지면 확대 및 타게팅 고도화가 지속되며

커머스 7,879억원(YoY 12.0%, QoQ 1.6%)
- 거래액은 12.8조원(YoY 4.9%)
- 스마트스토어와 서비스 거래액 성장으로 On Platform 거래액은 YoY 10.1% 증가
- 역대 최대 규모의 커머스 광고 매출 기록. 플러스 스토어 출시 및 지면 최적화와 추천광고 고도화 등

핀테크 3,927억원(YoY 11.0%, QoQ -2.0%)
- 결제액은 스마트스토어 성장세 및 외부생태계 확장으로 19.6조원(YoY 17.4%) 기록
- 외부결제액 10.2조원(YoY 23.7%, QoQ 4.3%)

콘텐츠 4,593억원(YoY 2.9%, QoQ -1.7%)
- 웹툰 매출 4,227억원(YoY 7.1%, QoQ -1.2%)

엔터프라이즈 1,342억원(YoY 14.7%, QoQ -24.4%)
- LY 정산금 미발생

- 개발/운영비 6,877억원(YoY 8.1%, QoQ -0.2%)
- 마케팅비 4,302억원(YoY 17.1%, QoQ -3.9%). 커머스, 핀테크, 컨텐츠 부문 마케팅 확대
- 인프라비 1,893억원(YoY 11.4%, QoQ 2.3%). GPU등 신규 자산 취득 영향

* 9시부터 컨콜 예정입니다.

🔔 컨퍼런스콜: 031-810-3141(986815#)
🔔 사전등록: http://pin.teletogether.com/
🔔 웹캐스팅: https://buly.kr/FsIPS3V
세븐나이츠리버스
10시 출시 7시간 차 iOS 1위 기록
08.05.202507:32
29.04.202508:03
12.05.202522:24
🚩시프트업/BUY(유지)/7.3만원(하향)
 
★니케 중국 기대감 선반영, 신작 흥행 확인 필요
 
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 7.3만원으로 8.8% 하향

- 12MF EPS 2,823원에 Target PER 26배 적용
- Target PER은 당사의 높은 hit ratio, 중국 신작 출시 모멘텀 등을 반영하여 peer 대비 30% 할증 적용
- TP 하향: 중국 신작 반영 일수 조정 및 스텔라블레이드 스팀 판매량 하향 조정

▶️ 무난한 1분기 실적, 니케의 비수기 영향과 스텔라블레이드의 출시 효과 소멸
- 1Q25 매출 422(YoY 13%, QoQ -34%), 영업이익 263억원(YoY 1%, QoQ -43%) 기록. 컨센서스 대비 매출, 영업이익 모두 부합하는 실적 기록

- 승리의 여신: 니케 매출 422억원(YoY 13%, QoQ -34%) 기록. 비수기 영향으로 QoQ 감소
- 스텔라 블레이드 매출 70억원(QoQ -64%) 기록. 출시 효과 소멸 및 스팀 버전 공개 앞두고 판매량 감소
- 영업비용 특이사항 없음. 인건비는 전분기와 유사한 98억원 기록

▶️ 니케 중국 흥행 성과, 시장 기대치 미충족 시, 신작 공백 + 밸류 부담 부각
- 니케 중국은 회사 목표치인 사전예약자수 800만명 이상 달성. 당사는 2025년 일매출 약 8억원 추정
- 6월 스팀의 예상 판매량은, PS5 판매량 및 스팀 사전 지표 등을 고려하여 240만장→150만장으로 조정. 신작 모멘텀은 제한적으로 판단

- 니케 중국의 시장 기대치는 총매출 기준 약 2,300~2,800억원(RS 25~30% 가정). 이는 일매출 약 10~13억원 수준 (계산은 리포트 참고)
- 출시 직후 긍정적 매출 순위 확인되더라도, 시장 기대치를 초과하는 흥행 성과 유지되지 못할 경우, 신작 공백기와 경쟁사 대비 부담스러운 밸류에이션 부각될 것으로 예상
- 트레이딩 관점에서 접근할 것을 추천

☞ 보고서 링크: https://buly.kr/CsjYD5w
08.05.202507:06
펄어비스 '붉은사막' 출시가 가시권에 들어왔다.

8일 미국 보스턴에서 개막한 게임쇼 '팍스 이스트(PAX EAST)'에서, 붉은사막은 북미 최초로 유저 대상 시연 행사를 제공하는 부스를 열고 참여했다.

https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=212884
08.05.202509:02
구글, 5/8 보도

We continue to see overall query growth in Search. That includes an increase in total queries coming from Apple’s devices and platforms. More generally, as we enhance Search with new features, people are seeing that Google Search is more useful for more of their queries — and they’re accessing it for new things and in new ways, whether from browsers or the Google app, using their voice or Google Lens. We’re excited to continue this innovation and look forward to sharing more at Google I/O.

우리는 검색에서 전반적인 쿼리 증가세를 계속해서 확인하고 있습니다. 여기에는 애플 기기와 플랫폼에서 발생하는 전체 쿼리 증가도 포함됩니다. 보다 일반적으로는, 검색 기능이 새롭게 강화되면서 사용자가 더 다양한 쿼리에 대해 구글 검색이 유용하다고 느끼고 있으며, 이전보다 더 많은 목적과 방식으로 검색을 이용하고 있습니다. 브라우저나 구글 앱은 물론, 음성이나 구글 렌즈를 통한 접근도 늘어나고 있습니다. 앞으로도 이러한 혁신을 이어갈 수 있어 기대되며, 자세한 내용은 Google I/O에서 공유할 예정입니다.

https://blog.google/products/search/statement-press-reports-about-search-traffic/
13.05.202502:04
컴투스 1Q25 실적발표 내용

주요 신작 라인업 요약
1. 서머너즈워 러쉬
- 2월 10일 태국 선출시, 글로벌 사전 예약 진행 중. 5월 28일 글로벌 출시 예정
2. 더 스타라이트
- 대형 MMORPG (모바일/PC/콘솔 크로스). 3월 31일 티저 오픈, 2분기 중 사전 예약 예정. 3분기 여름 출시 목표
3. 스타시드 아스니아 트리거
- 서브컬처 타겟 게임, 일본 특화 튜닝 중. 4월 18일 일본 사전 예약 시작, 3분기 출시 예정
4. 2026년부터 자체개발인 ‘도원암귀IP’ , ‘데스티니차일드IP’, 외부개발:‘프로젝트ES’, ‘전지적독자시점IP’ 게임등IP 기반의 대형 신작 출시 예정

주요 QnA

1. 하반기 출시 예정인 더 스타라이트 차별화 전략
- 과거 대비 MMORPG 흥행이 약화되었으나, 최근 다시 강세 확인
- 대표 이사가 원작 세계관을 직접 집필한 독특한 사례
- 중세~미래를 넘나드는 세계관, 아트·뮤직·사운드 등 차별화
- 컴투스 역사상 가장 큰 규모의 MMORPG로 개발 기간도 상당

2. 자회사 손익 가이던스
- 비효율적 구조를 개선해온 시기, 작년 하반기부터 성과 나타남
- 올해도 미디어 중심 자회사 손익 개선 계획
- 마케팅비, 인건비 등 고정비 효율적으로 관리 예정

3. 프로야구 라이징 가이던스 변화 및 매출 성장 전략
- 컴프야V 등 고도화된 야구 엔진 및 실사 그래픽 사용
- 프로야구 라이징은 게임성은 간편하나 세부 지표 기반 지속 업데이트 예정
- 일본 장기 휴가철인 골든위크 대비 사전 준비 완료, 대규모 업데이트 예정. 스카우트, 등급 밸런스 등 완성도 개선
- 유저 호응 가장 높은 부분은 실제 경기 데이터를 활용한 ‘게임 체인저’ 모드
- 육성 장치·BM 연계 요소 추가 예정, 외부 지표 상승 기대

4. 더 스타라이트 출시 스케줄 및 마케팅 계획
- 3분기 여름 출시 예정. 경쟁작 집중되는 가을·겨울 이전 론칭 목표
- 2분기 말 사전 예약 예정, 티저 외 인게임 영상 순차 공개 예정
- 포지션·아트·스토리를 유저가 직접 체험 가능한 콘텐츠 준비

5. 전반적인 야구 게임 경쟁력 및 2025년 매출 전망
- 컴프야V에 비 오는 날씨, 선수 외형/모션 등 현실성 구현
- KBO 현실 야구와의 연계가 큰 강점. MLB, NPB에도 고도화할 수 있는 부분.
- 올해는 작년만큼의 성장률 가능할 것으로 예상

6. 서머너즈워 운영 전략
- 올해 11주년 이벤트 준비 중, 글로벌 이벤트도 계획
- 하반기엔 의미 있는 IP 콜라보 예정
- SWC 아메리칸 컵은 브라질 개최 예정, 브라질 트래픽 상승세
- 유럽 파리 중심으로 결승전 개최, 이벤트 준비 강화

7. 신작 IP(도원암귀, 전독시) 관련 전략
- 도원암귀: 자체 개발, 일본 만화 기반. 누적 300만부 발행. 7월 애니 방영 예정, 글로벌 흥행성 판단 후 게임 제작
- 전독시: 글로벌 팬덤 보유 IP, 컴투스가 오래 전부터 관심. 영화는 올해 국내 개봉, 애니는 2027년 전세계 방영 예정. IP 구현력 있는 개발사 확보, 넷마블엔투 출신 핵심 개발진 참여

8. 프로젝트ES 개발 상황
- AAA급 MMORPG, 2026년 출시 목표
- 3개월 주기 빌드 테스트 및 피드백 체계 운영 중. 극사실주의 그래픽, 문법 충실. 스케줄 관리 잘되고 있으며 성과 기대감 높음

9. 스타시드 일본 출시 전략
- 글로벌 성과 부진 이후 일본 시장 대응 전략 수립
- 일본 법인장 및 운영진이 서비스 의지 강함
- 현지 성우, 세계관 보강 등 튜닝 작업 적극 진행

10. 보유 현금 및 유동화 전략
- 현금 보유액 3천억~4천억 원 수준
- 케이뱅크, 에스엠 등 유동화 가능한 자산 보유. 케이뱅크 IPO 등으로 올해 안 유동화 가능성 높음
- 신규 사업보다는 체력·본업 중심의 선별적 투자 방침

11. 신작 마케팅 소극적인 것 같음. 향후 집행 전략
- 프로야구 라이징은 시즌 개막 시점 중심 집중 집행. 일본 유명 감독 모델 섭외 등 현지 대응
- 스타라이트는 초기 트래픽·매출 중요 → 마케팅 예산 충분히 배정 예정
- 전체적으로 유저 지표 중심의 효율적 집행 유지

12. 자회사 적자 확대 관련 전망
- 미디어 자회사의 편성 일정에 따라 실적 변동성 존재. 드라마·영화 편성에 따라 반등 가능. 미디어 사업은 장기적 제작 기조 유지 예정
- 고정성 지출 최소화 통해 손익 부담 완화 계획

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
08.05.202506:38
넷마블 1Q25 실적
- 매출 6,239억원 (컨센: 6,071억원, 상회)
- 영업이익 497억원 (컨센: 305억원, 상회)
- 지배순이익 756억원 (컨센: 269억원, 상회)
29.04.202506:50
★ 크래프톤 1Q25 실적 Detail

- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)

- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)

- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록

2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일

* 4시부터 컨콜 예정입니다.

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🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
09.05.202501:07
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