
대신증권 이지은의 인터넷/게임
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Channel creation dateJul 25, 2023
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Oct 30, 2024Latest posts in group "대신증권 이지은의 인터넷/게임"
16.05.202508:03
16.05.202504:30
컴투스, KBO 라인업도 꾸준히 올라오고 있습니다. 수수료율이 낮아 마진이 좋은 원스토어 비중도 유의미한 것으로 확인됩니다.


16.05.202502:13
컴투스 프로야구rising 24위,
코나미 프로야구스피리츠A 26위입니다.
코나미 프로야구스피리츠A 26위입니다.


16.05.202500:24
컴투스
프로야구rising 5월 들어서 일평균매출 추이 꾸준히 올라가고 있습니다.
프로야구rising 5월 들어서 일평균매출 추이 꾸준히 올라가고 있습니다.


15.05.202508:24
세븐나이츠리버스
10시 출시 7시간 차 iOS 1위 기록
10시 출시 7시간 차 iOS 1위 기록


15.05.202500:54
넷마블
세븐나이츠 리버스 오늘 10시 출시 예정입니다.
나혼자만레벨업과 같이 PC 결제가 가능하고, PC 결제의 경우 수수료율은 (앱마켓 수수료율 30%와 달리) 10% 미만입니다.
세븐나이츠 리버스 오늘 10시 출시 예정입니다.
나혼자만레벨업과 같이 PC 결제가 가능하고, PC 결제의 경우 수수료율은 (앱마켓 수수료율 30%와 달리) 10% 미만입니다.


14.05.202522:43
🚩엔씨소프트/HOLD(유지)/18만원(유지)
★신작 기대감으로는 부족, 흥행 성과 증명 필요
▶️ 투자의견 홀드, 목표주가 18만원 유지
- 2026 EPS 9,592원에 Target PER 19.3배 적용
- 신작에 따른 이익 성장이 예상되는 2026년을 TP 산출연도로 설정
- Target PER은 글로벌 peer 2026년 평균 PER 대비 10% 할인
▶️ 1분기, 인력 감원에도 기존 게임 매출 감소세 지속
- 1Q25 매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전) 기록. 컨센대비 매출 부합, 영업이익은 하회
- 1분기는 모바일 리니지 3종 모두 비수기 구간
- 가장 비중이 큰 리니지M QoQ -7% 감소. 리니지2M, W 각각 QoQ -8% 감소, 8% 증가
- 로열티매출 TL의 출시 효과 소멸로 QoQ -39% 감소
- 인건비는 전분기에 반영된 퇴직금 제거, 1,872억원(QoQ -40%) 기록
- 2, 3분기 신작 마케팅비 증가하며 영업이익 감소 지속 전망
▶️ 신작 기대감만으로는 부족, 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요
- 회사 2026년 2조 매출 가이던스는 과도하다는 판단
- 1) 기존 IP 매출 하향세 지속, 2) 최근 신작 성과(TL 8개월 누적 매출 약 2,300억원 추정, 이외 전부 흥행 부진), 3) 신작 5종 외 불확실한 출시 일정 고려 시, 가이던스 과도
- 단기적으로 신작 기대감이 주가에 반영될 수 있겠으나 2026년 신작들의 흥행 성과 반영한 2026년 밸류에이션 역시 부담 판단
- 최근 신작 흥행 성과 고려 시, 기대감만으로 부족, 시장의 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/6XmHcye
★신작 기대감으로는 부족, 흥행 성과 증명 필요
▶️ 투자의견 홀드, 목표주가 18만원 유지
- 2026 EPS 9,592원에 Target PER 19.3배 적용
- 신작에 따른 이익 성장이 예상되는 2026년을 TP 산출연도로 설정
- Target PER은 글로벌 peer 2026년 평균 PER 대비 10% 할인
▶️ 1분기, 인력 감원에도 기존 게임 매출 감소세 지속
- 1Q25 매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전) 기록. 컨센대비 매출 부합, 영업이익은 하회
- 1분기는 모바일 리니지 3종 모두 비수기 구간
- 가장 비중이 큰 리니지M QoQ -7% 감소. 리니지2M, W 각각 QoQ -8% 감소, 8% 증가
- 로열티매출 TL의 출시 효과 소멸로 QoQ -39% 감소
- 인건비는 전분기에 반영된 퇴직금 제거, 1,872억원(QoQ -40%) 기록
- 2, 3분기 신작 마케팅비 증가하며 영업이익 감소 지속 전망
▶️ 신작 기대감만으로는 부족, 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요
- 회사 2026년 2조 매출 가이던스는 과도하다는 판단
- 1) 기존 IP 매출 하향세 지속, 2) 최근 신작 성과(TL 8개월 누적 매출 약 2,300억원 추정, 이외 전부 흥행 부진), 3) 신작 5종 외 불확실한 출시 일정 고려 시, 가이던스 과도
- 단기적으로 신작 기대감이 주가에 반영될 수 있겠으나 2026년 신작들의 흥행 성과 반영한 2026년 밸류에이션 역시 부담 판단
- 최근 신작 흥행 성과 고려 시, 기대감만으로 부족, 시장의 기대치 뛰어넘는 흥행 성과 증명 필요
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/6XmHcye
14.05.202506:11
14.05.202501:00
엔씨소프트 1Q25 실적 발표 내용
매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전)
- 컨센대비 매출 부합, 영업이익 하회
- 모바일 2,063억원(QoQ -4%) 기록. 리니지M, 2M 사업 강도 조절로 QoQ 감소, MAU 지표는 지속 개선되었음
- PC 833억원(QoQ -11%) 기록. 길드워 매출 감소 영향
- 로열티 매출 450억원(QoQ -39%) 기록. 전분기 온기반영된 TL 매출이 안정화된 영향
- 인건비 1,872억원(YoY -8%, QoQ -41%) 기록. 퇴직 위로금 축소되며, QoQ 감소. YoY로는 인건비 절감 효과. 다음분기 추가적 인건비 절감 효과 예상
- 마케팅비 133억원(YoY 93%, QoQ -76%) 기록. 전분기 신작 출시 영향 사라지며, 마케팅비 감소
- 감가상각비 251억원(YoY -9%, QoQ -3%) 기록
매출 성장 전략 3가지
1) 레거시 IP 강화로 연 매출 1.4~1.5조원
- 지역 확장, 스핀오프 등을 통해 지속 가능한 매출 구조
- 자체 매출로 비용 커버 가능한 체제 구축
2) 신규 IP 연매출 6천억~1조원
- 하반기~내년 초까지 ‘아이온2, LLL, 브레이커스, 타임테이커스’ 등 4종 신작 및 스핀오프 출시 예정
3) M&A
- 조만간 성과 가시화될 것
QnA
1. 아이온2: 레거시 IP 계승과 차별화 전략
- 기술적 발전 세계관 계승. 과거 아이온의 정체성을 유지하되, 당시 구현하지 못했던 기술적·기획적 요소를 온전히 구현함
- PvE 중심 차별화: PvP 중심 리니지와 달리, PvE 레이드 강화로 콘텐츠 차별화
- BM 전략: 리니지라이크와 다른 게임이기 때문에 초기부터 P2W 모델을 적용하지 않음. 글로벌 런칭 고려
- FGT를 통한 기능 검증 및 유저 세그먼테이션 기반 피드백 수집하여 마케팅 전략 수립에 반영
- FGT를 통해 바이럴 기대감있음. 게임 완성도에 대한 자신감으로, FGT가 입소문 확산 계기 되길 기대
2. 인건비 절감 구조와 조직 효율화
- 전년 대비 임직원 수 15% 감축, 현재 약 4,900명 수준
- 1분기에는 위로금, 상여금, 기본급 인상 등 일회성 비용 반영
- 올해는 비용 구조 전반을 재정비하며 인건비 중심으로 절감 추진. 해외 자회사 대상 구조조정 지속 진행
- 효율적 게임 개발과 퍼블리싱을 위한 조직 구조 개선 추진
- 매출이 2~2.5조원 수준으로 상승할 경우 레버리지 효과로 수익성 크게 개선 가능
3. 매출 가이던스 부연 설명 및 마케팅비 가이던스
- 신작 매출 가이던스 6천억~1조원은 매우 보수적으로 잡은 수치이며, 하단 기준은 현실적인 락바텀 시나리오
- 내년 출시 예정인 신작 IP는 7종이며, 레거시 IP 기반 신작도 지역 확장 외에 3종 있음
- 아이온2가 전체 신작 매출의 절반 수준을 차지한다고 본 점도 보수적 가정
- LLL은 아이온2보다 작지만 규모감 있는 타이틀이며, 브레이커스와 타임테이커스도 외부 퍼블리싱 신작으로 포함
- 아직 공개되지 않은 글로벌 IP 기반 신작도 있으나 숫자를 눌러서 보수적으로 반영
- 아이온2는 매우 보수적으로 추정해 L2M과 리니지W의 한국·대만 매출의 약 1/3 수준으로 계산. 올해 11월 한국과 대만에서 아이온2 출시, 내년 중반 글로벌 런칭을 포함한 수치
4. 아이온2에 대한 기대와 MMORPG 리텐션 전략
- 6월 FGT에서는 BM 적용 없이 테스트 진행 예정이며, 향후 BM 관련 피드백은 타겟 유저별 의견 수렴을 통해 판단
- MMORPG 장르 특성상 리텐션 예측이 어렵지만, 과거 아이온이 160주간 PC방 1위였던 이력을 계승해 차별적 리텐션 구조 설계
- 종족 간 전투, 풍부한 PvE 레이드, 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 통해 유저 체류 시간과 몰입도 확보 계획
- 매출 추정 관련, TL의 경우 로열티 수익만 반영되고 있어 전체 매출 파악은 어렵지만 역산 시 해외 매출만 4천억 규모로 추정되며 한국, 대만은 제외된 수치
5. 마케팅 집행 전략 및 비용 구조
- FGT 방식부터 세분화된 세그먼트 시도로 변경했고, 마케팅도 ROI 중심으로 전략을 효율화해 진척 중
- 올해 마케팅비의 매출 대비 비중을 작년보다 더 낮출 계획. 내부 목표는 5~6% 수준으로 설정
- 기존 탑다운 방식의 브랜드 마케팅 중심에서 벗어나 작년부터는 데이터 기반 바텀업 방식으로 전환
6. 아까 언급한 TL 매출은 1년치 숫자인지
- 아직 출시한 지 1년이 안돼서 환산한 숫자임
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
매출액 3,603억원(YoY -9%, QoQ -12%), 영업이익 52억원(YoY -80%, QoQ 흑전)
- 컨센대비 매출 부합, 영업이익 하회
- 모바일 2,063억원(QoQ -4%) 기록. 리니지M, 2M 사업 강도 조절로 QoQ 감소, MAU 지표는 지속 개선되었음
- PC 833억원(QoQ -11%) 기록. 길드워 매출 감소 영향
- 로열티 매출 450억원(QoQ -39%) 기록. 전분기 온기반영된 TL 매출이 안정화된 영향
- 인건비 1,872억원(YoY -8%, QoQ -41%) 기록. 퇴직 위로금 축소되며, QoQ 감소. YoY로는 인건비 절감 효과. 다음분기 추가적 인건비 절감 효과 예상
- 마케팅비 133억원(YoY 93%, QoQ -76%) 기록. 전분기 신작 출시 영향 사라지며, 마케팅비 감소
- 감가상각비 251억원(YoY -9%, QoQ -3%) 기록
매출 성장 전략 3가지
1) 레거시 IP 강화로 연 매출 1.4~1.5조원
- 지역 확장, 스핀오프 등을 통해 지속 가능한 매출 구조
- 자체 매출로 비용 커버 가능한 체제 구축
2) 신규 IP 연매출 6천억~1조원
- 하반기~내년 초까지 ‘아이온2, LLL, 브레이커스, 타임테이커스’ 등 4종 신작 및 스핀오프 출시 예정
3) M&A
- 조만간 성과 가시화될 것
QnA
1. 아이온2: 레거시 IP 계승과 차별화 전략
- 기술적 발전 세계관 계승. 과거 아이온의 정체성을 유지하되, 당시 구현하지 못했던 기술적·기획적 요소를 온전히 구현함
- PvE 중심 차별화: PvP 중심 리니지와 달리, PvE 레이드 강화로 콘텐츠 차별화
- BM 전략: 리니지라이크와 다른 게임이기 때문에 초기부터 P2W 모델을 적용하지 않음. 글로벌 런칭 고려
- FGT를 통한 기능 검증 및 유저 세그먼테이션 기반 피드백 수집하여 마케팅 전략 수립에 반영
- FGT를 통해 바이럴 기대감있음. 게임 완성도에 대한 자신감으로, FGT가 입소문 확산 계기 되길 기대
2. 인건비 절감 구조와 조직 효율화
- 전년 대비 임직원 수 15% 감축, 현재 약 4,900명 수준
- 1분기에는 위로금, 상여금, 기본급 인상 등 일회성 비용 반영
- 올해는 비용 구조 전반을 재정비하며 인건비 중심으로 절감 추진. 해외 자회사 대상 구조조정 지속 진행
- 효율적 게임 개발과 퍼블리싱을 위한 조직 구조 개선 추진
- 매출이 2~2.5조원 수준으로 상승할 경우 레버리지 효과로 수익성 크게 개선 가능
3. 매출 가이던스 부연 설명 및 마케팅비 가이던스
- 신작 매출 가이던스 6천억~1조원은 매우 보수적으로 잡은 수치이며, 하단 기준은 현실적인 락바텀 시나리오
- 내년 출시 예정인 신작 IP는 7종이며, 레거시 IP 기반 신작도 지역 확장 외에 3종 있음
- 아이온2가 전체 신작 매출의 절반 수준을 차지한다고 본 점도 보수적 가정
- LLL은 아이온2보다 작지만 규모감 있는 타이틀이며, 브레이커스와 타임테이커스도 외부 퍼블리싱 신작으로 포함
- 아직 공개되지 않은 글로벌 IP 기반 신작도 있으나 숫자를 눌러서 보수적으로 반영
- 아이온2는 매우 보수적으로 추정해 L2M과 리니지W의 한국·대만 매출의 약 1/3 수준으로 계산. 올해 11월 한국과 대만에서 아이온2 출시, 내년 중반 글로벌 런칭을 포함한 수치
4. 아이온2에 대한 기대와 MMORPG 리텐션 전략
- 6월 FGT에서는 BM 적용 없이 테스트 진행 예정이며, 향후 BM 관련 피드백은 타겟 유저별 의견 수렴을 통해 판단
- MMORPG 장르 특성상 리텐션 예측이 어렵지만, 과거 아이온이 160주간 PC방 1위였던 이력을 계승해 차별적 리텐션 구조 설계
- 종족 간 전투, 풍부한 PvE 레이드, 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 통해 유저 체류 시간과 몰입도 확보 계획
- 매출 추정 관련, TL의 경우 로열티 수익만 반영되고 있어 전체 매출 파악은 어렵지만 역산 시 해외 매출만 4천억 규모로 추정되며 한국, 대만은 제외된 수치
5. 마케팅 집행 전략 및 비용 구조
- FGT 방식부터 세분화된 세그먼트 시도로 변경했고, 마케팅도 ROI 중심으로 전략을 효율화해 진척 중
- 올해 마케팅비의 매출 대비 비중을 작년보다 더 낮출 계획. 내부 목표는 5~6% 수준으로 설정
- 기존 탑다운 방식의 브랜드 마케팅 중심에서 벗어나 작년부터는 데이터 기반 바텀업 방식으로 전환
6. 아까 언급한 TL 매출은 1년치 숫자인지
- 아직 출시한 지 1년이 안돼서 환산한 숫자임
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
14.05.202500:59
14.05.202500:44
위메이드 1Q25 실적발표
- 매출액 1,418억(컨센 1,560억, 하회)
- 영업익 -113억(컨센 -52억, 하회)
- 지배순이익 -225억(컨센 -23억, 하회)
- 매출액 1,418억(컨센 1,560억, 하회)
- 영업익 -113억(컨센 -52억, 하회)
- 지배순이익 -225억(컨센 -23억, 하회)
13.05.202523:43
13.05.202523:33
펄어비스 1Q25 실적 발표 내용 공유드립니다.
13.05.202523:33
13.05.202523:14
펄어비스 1Q25 실적 자료
Records
16.05.202523:59
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