29.04.202508:41
크래프톤,
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
29.04.202508:03
컨콜 자세한 내용은 파일 참고 부탁드립니다.
29.04.202506:45
28.04.202523:54
SOOP 1Q25 실적
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
09.04.202522:50
🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)/게임 중소형주 Top-pick 유지
★아직 1회초, 컴투스 야구는 지금부터 시작
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,685원에 Target PER 16.4배 적용
▶️ 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 1분기 컨센 상회하는 실적 전망
- 1Q25 매출 1,712억원(YoY 9%, QoQ -9%), 영업이익 3억원(YoY -74%, QoQ -88%) 예상. 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
- RPG 장르 매출 744억원(QoQ -7%), 스포츠 라인업 매출 576억원(QoQ flat) 예상
- 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 성수기 시즌 대비 안정적 매출 유지 중인 것으로 판단
- 마케팅비 244억원(QoQ 40%) 추정. 일본 야구 신작 출시 영향
- 연결 자회사 영업손실 -2억원 추정. 손실 폭 지속 개선 중
▶️ 야구, 컴투스의 자존심.
- 일본 프로야구Rising 출시 이후 일본 내 매출 순위 40~50위 유지 중, 일평균매출 약 1.5억원 기록 중으로 파악
- NPB 게임 중, 일본 야구 모바일 게임 시장에서 가장 점유율이 높은 코나미 게임에 이어 두번째로 높은 매출 순위 기록 중
- 유저들의 평가는 대체로 게임성, 그래픽 등 관련 긍정적. 일부 소수 부정적 평가로는 선수 풀 부족 의견 제기. 단, 추후 OB 선수, 해외 진출 선수들의 추가 업데이트는 충분히 이뤄질 것으로 예상
- 기존 KBO, MLB 라인업 역시 비수기에도 견조한 트래픽, 매출 유지 중으로 파악. 2025년에도 신작 없이 매출 성장세 이어갈 것으로 전망
- 최근 주가는 야구 신작의 매출 순위가 정체되면서 흥행 우려가 반영되면서 약세 흐름을 보임. 단, 우려와 달리 꽤 순조로운 출발로 판단
- 실제 프로야구 시즌 본격적으로 진행됨에 따라 게임의 업데이트와 함께 매출 순위 상승 가능 판단
- 신작 흥행 부진으로 오해한 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천
- 하반기 야구 성수기 진입 + 다수 신작 출시 + 자회사 실적 개선으로 분기 이익 성장 지속 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/2UieFwf
★아직 1회초, 컴투스 야구는 지금부터 시작
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지
- 2025 EPS 3,685원에 Target PER 16.4배 적용
▶️ 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 1분기 컨센 상회하는 실적 전망
- 1Q25 매출 1,712억원(YoY 9%, QoQ -9%), 영업이익 3억원(YoY -74%, QoQ -88%) 예상. 매출, 영업이익 모두 컨센 상회 전망
- RPG 장르 매출 744억원(QoQ -7%), 스포츠 라인업 매출 576억원(QoQ flat) 예상
- 서머너즈 워, 야구 모두 비수기임에도 불구, 성수기 시즌 대비 안정적 매출 유지 중인 것으로 판단
- 마케팅비 244억원(QoQ 40%) 추정. 일본 야구 신작 출시 영향
- 연결 자회사 영업손실 -2억원 추정. 손실 폭 지속 개선 중
▶️ 야구, 컴투스의 자존심.
- 일본 프로야구Rising 출시 이후 일본 내 매출 순위 40~50위 유지 중, 일평균매출 약 1.5억원 기록 중으로 파악
- NPB 게임 중, 일본 야구 모바일 게임 시장에서 가장 점유율이 높은 코나미 게임에 이어 두번째로 높은 매출 순위 기록 중
- 유저들의 평가는 대체로 게임성, 그래픽 등 관련 긍정적. 일부 소수 부정적 평가로는 선수 풀 부족 의견 제기. 단, 추후 OB 선수, 해외 진출 선수들의 추가 업데이트는 충분히 이뤄질 것으로 예상
- 기존 KBO, MLB 라인업 역시 비수기에도 견조한 트래픽, 매출 유지 중으로 파악. 2025년에도 신작 없이 매출 성장세 이어갈 것으로 전망
- 최근 주가는 야구 신작의 매출 순위가 정체되면서 흥행 우려가 반영되면서 약세 흐름을 보임. 단, 우려와 달리 꽤 순조로운 출발로 판단
- 실제 프로야구 시즌 본격적으로 진행됨에 따라 게임의 업데이트와 함께 매출 순위 상승 가능 판단
- 신작 흥행 부진으로 오해한 주가 하락은 과도, 매수 기회로 추천
- 하반기 야구 성수기 진입 + 다수 신작 출시 + 자회사 실적 개선으로 분기 이익 성장 지속 전망
☞ 보고서 링크: https://buly.kr/2UieFwf
04.04.202501:51
지난 3년간 출시한 국내 aaa급 게임들의 1년간 판매속도와 비교 시, 얼액으로 나온 인조이의 경우 올해 판매량 150만장만 기록하더라도 서프(추후 장기 ip화 가능)라고 언급드린 바 있습니다. 일주일동안 100만장 판매량은 빠른 속도로 판단합니다.


29.04.202508:20
29.04.202508:00
★ 크래프톤 1Q25 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
29.04.202506:45
크래프톤 1Q25 실적
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)


09.04.202502:06
본 공시는 2025년 4월 9일자 한국경제 등에 보도된 "카카오 '몸값 11조' 카카오엔터 판다"에 대한 해명 공시(미확정)입니다.
당사는 카카오 그룹의 기업가치 제고와 카카오엔터테인먼트의 지속적인 성장을 위해서 해당회사 주주와 다양한 방안을 검토 중이나, 현재까지 확정된 사항은 없습니다.
향후 관련 사항이 확정되는 시점 또는 1개월 내 재공시 예정입니다.
당사는 카카오 그룹의 기업가치 제고와 카카오엔터테인먼트의 지속적인 성장을 위해서 해당회사 주주와 다양한 방안을 검토 중이나, 현재까지 확정된 사항은 없습니다.
향후 관련 사항이 확정되는 시점 또는 1개월 내 재공시 예정입니다.
29.04.202508:12
29.04.202507:13
크래프톤 컨콜 중
- 인조이 판매량 중 95%는 글로벌 시장에서 발생
- 인조이 판매량 중 95%는 글로벌 시장에서 발생
29.04.202500:50
SOOP 1분기 실적 발표 내용 공유드립니다.
11.04.202502:51
02.04.202512:46
10시부터 닌텐도 스위치2 방송합니다.
https://www.youtube.com/live/DXUmjX7DsP8?si=VQn8qoS88oqbEclq
https://www.youtube.com/live/DXUmjX7DsP8?si=VQn8qoS88oqbEclq
29.04.202508:03
29.04.202506:50
★ 크래프톤 1Q25 실적 Detail
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/


10.04.202501:06
크래프톤
인조이가 출시되고 나서, 서브노티카2가 위시리스트 순위 5위로 올라왔습니다.
Subnautica2
- 스팀: 위시리스트 순위 5등, 팔로워 수 약 15만 4천명
- 출시일: 2025년 하반기 얼리액세스 출시 예정
- 플랫폼: PC(스팀), Xbox Series X and S, Gamepass
- 서브노티카 시리즈 3번째 게임 (전작: 2018년 서브노티카, 2019년 서브노티카 빌로우 제로) 으로 전작들과 달라진 점은 협동, 멀티플레이 게임
- 전작들의 플레이 영상은 최근까지도 활발히 다수 올라오는 중
인조이가 출시되고 나서, 서브노티카2가 위시리스트 순위 5위로 올라왔습니다.
Subnautica2
- 스팀: 위시리스트 순위 5등, 팔로워 수 약 15만 4천명
- 출시일: 2025년 하반기 얼리액세스 출시 예정
- 플랫폼: PC(스팀), Xbox Series X and S, Gamepass
- 서브노티카 시리즈 3번째 게임 (전작: 2018년 서브노티카, 2019년 서브노티카 빌로우 제로) 으로 전작들과 달라진 점은 협동, 멀티플레이 게임
- 전작들의 플레이 영상은 최근까지도 활발히 다수 올라오는 중


08.04.202500:09
넷마블
- '왕좌의 게임: 킹스로드' 4/30 즈음 출시 예상. 서구권 지역 출시 예정으로, 국내는 하반기 출시 예상
- 스팀에는 3/26 얼리엑세스 버전 이미 출시
- '왕좌의 게임: 킹스로드' 4/30 즈음 출시 예상. 서구권 지역 출시 예정으로, 국내는 하반기 출시 예상
- 스팀에는 3/26 얼리엑세스 버전 이미 출시
02.04.202504:00
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