«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Психологический хоррор задается двумя вопросами:
“Что случилось и случится” – то есть, каковыми будут последствия наших действий, или что привело героя к тому или иному решению.
“Что это такое?” – враг, друг, предатель?
Что, думаю, разительным образом отличается от интриги хорроров-выживачей в духе “как отсюда выбраться” и “что сейчас безопаснее всего сделать”. Эта разница в идеальном сценарии оказывает огромное влияние на весь дизайн психологического хоррора, делая многие жанровые элементы бесполезными.
На прохождение ремейка в среднем уходит в два раза больше времени, количество убитых монстров у многих игроков выросло с 60-100 в оригинале до 370-400 в ремейке. Если вас уже сейчас смущает мысль, что в психологическом хорроре с целостной историей возможны величины в четыре сотни изничтоженных псевдо-жён героя, то спешу обрадовать – тематических несостыковок будет только больше.
А что вообще значит “критично осмысливать”? Скажем, Тодд Говард рассказывал, что в Skyrim горы теперь не просто маячат на скайбоксе, а существуют в мире игры, на них можно забраться. Но ни концепция гор, ни измерение высоты не были осмыслены критически. Гора, безусловно, есть, но ощущается ли она таким образом, воспринимается ли как полноценный феномен, отличный от обычной ходьбы по миру?
Джеймс-2001 был героем, подходящим для игры с несколькими концовками именно за счет выстраиваемой дистанции с ним; Джеймс-2024 представляет совсем другой типаж, постоянно эманирующий “здравый смысл”, спроектированный для вызова сочувствия. Это разные герои разных историй, хоть и звучащих похоже при первом приближении. Не хватает разве что QTE, в ходе которого мы помогли бы Джеймсу вытирать слезы.
На протяжение десятилетий исследователи издавали академические работы, зная о масштабах азиатских игр, но не беря их во внимание. Это привело к тому, что последующие тексты также стали их игнорировать — в конце концов, если бы они были важны, то, несомненно, в справочных изданиях они бы рассматривались, верно? [...] Большая часть медиадискурса, кажется, застряла в 2012 году: одни и те же люди говорят об одних и тех же играх одной и той же аудитории с одними и теми же предубеждениями и интересами.