tapswap community
tapswap community
Whale Chanel
Whale Chanel
Proxy MTProto
Proxy MTProto
tapswap community
tapswap community
Whale Chanel
Whale Chanel
Proxy MTProto
Proxy MTProto
Заговор Черного Сердца avatar

Заговор Черного Сердца

Видео: youtube.com/@blackheartconspiracy
Поддержать: boosty.to/blackheartconspiracy
TGlist 评分
0
0
类型公开
验证
未验证
可信度
不可靠
位置Росія
语言其他
频道创建日期Jul 20, 2021
添加到 TGlist 的日期
Feb 10, 2025
关联群组

Telegram频道 Заговор Черного Сердца 统计数据

订阅者

1 316

24 小时
9
0.7%一周
55
4.4%一个月
105
8.7%

引用指数

0

提及1频道上的转发0频道上的提及1

每帖平均覆盖率

524

12 小时4450%24 小时5240%48 小时6800%

参与率 (ER)

12.6%

转发42评论0反应24

覆盖率参与率 (ERR)

40%

24 小时
0.09%
一周
70.53%
一个月
49.31%

每则广告帖子的平均覆盖率

524

1 小时00%1 – 4 小时00%4 - 24 小时00%
将我们的机器人连接到频道以了解该频道的受众性别。
过去 24 小时内的帖子数
0
动态
-

"Заговор Черного Сердца" 群组最新帖子

Тренд на геймификацию затрагивает и военную сферу. Самые смелые эксперименты по интеграции маркетинговых приёмов в вооруженные конфликты сегодня проводятся на восточноевропейском фронте.

Так в рамках программы Army of Drones украинские военные внедряют игровые механики, которые мотивируют убивать больше российских солдат и уничтожать больше техники. За поражение целей, подтвержденное видеозаписями, операторы дронов получают очки: 20 за повреждение танка, 40 за уничтожение, до 50 очков за уничтожение мобильной ракетной системы, 6 — за убийство солдата.

Потратить очки можно будет во «внутриигровом маркетплейсе» Brave 1 Market. Это закрытая онлайн-платформа с каталогом военной техники напрямую от производителей — дроны и комплектующие, наземные роботы, модули РЭБ и т.п.

При этом копит и тратит баллы не отдельный боец, а всё подразделение. Это снижает риск внутренней конкуренции и стимулирует коллективное стремление к результату. А также подстёгивает подразделения соревноваться между собой, по сути превращая их в аналог E-sports команд. В итоге, чем эффективнее «команда» воюет, тем лучшее оснащение она получает. Конечно, коллективное поощрение всегда тем или иным образом переносится на индивидуальный уровень, как минимум в виде дополнительного социального одобрения «передовиков».

По данным украинской стороны, управление мотивацией работает весьма эффективно: министр цифровой трансформации Украины Михаил Фёдоров заявил, что после увеличения награды за уничтожение пехоты с 2 до 6 очков количество убитых солдат за месяц выросло вдвое.

Ну и сама «война дронов» — процесс с явной игровой составляющей: дистанционное управление, джойстики, поражение целей через экран. Это, как отмечает Atomic Cherry, отличный способ адаптации бывших гражданских, которые становятся специалистами новых форматов войны. Поэтому введение дополнительной стимуляции дофаминовой системы через систему бонусов, связанных и с социальным одобрением, и с конкретным материальным поощрением — вполне логичный шаг.

Возникает закономерный вопрос: какие ещё приёмы маркетологов могут проникнуть в военное дело? Unlockable сontent, «переменное подкрепление» и мистери-боксы? Кстати, внедрение гэмблинг-механик может стать интересным суррогатным ответом на проблему лудомании, поразившую ВСУ.

Следующий шаг в нашей воображаемой вселенной — уберизация вооруженных сил: онлайн-платформы для найма контрактников, ЧВК и прокси-сил под конкретные задачи и миссии. Война как сервис.

Иллюстрация: Pablo Picasso — Guernica.
Рыцарь в полном латном доспехе с пистолетом в руках — это не просто фантазия из Вархаммера 40K, а вполне реальное явление XVI века.

Венцом развития латных доспехов перед окончательным закатом рыцарства и триумфом огнестрела стал максимилиановский доспех. Он назван в честь императора Священной Римской империи Максимилиана I — «последнего рыцаря», который обожал турниры, модную броню и вообще покровительствовал оружейному делу.

Отличительная черта стиля — продольные рёбра жёсткости, которые эффективно защищали от ударов мечей и укрепляли броню без увеличения веса. При этом в отличие от своего предшественника — готического доспеха, максимилиановский делался не из мелких, а из крупных пластин: из-за распространения огнестрела оружейникам пришлось пожертвовать гибкостью и свободой движений готической брони ради способности выдержать пулю, выпущенную с дистанции. Для защиты от пуль повышалась и толщина брони. В итоге гарантировано пробить доспех из огнестрельного оружия того времени можно было лишь с очень близкой дистанции.

При этом требовалась немалая выдержка, чтобы не выстрелить раньше времени: на стрелка мчался настоящий танк на бронированном коне, который мог его просто затоптать... или застрелить: рыцари весьма уважали пистоли и иногда меняли тяжёлые латные на лёгкие кольчужные перчатки, чтобы красиво палить в противника с лошади.

Для устрашения противника и в целом для стиля нередко использовалось «гротескное» забрало в виде человеческого лица или морды зверя.

Рыцари в полном доспехе исчезли не только (и не столько) из-за совершенствования огнестрельного оружия, сколько из-за революционных изменений в военном деле, его социальной и экономической организации: по иронии судьбы именно Максимилиан I стал создателем армии нового типа — наёмных войск ландскнехтов, которые по сути и вытеснили рыцарскую конницу.

Если вы планируете посетить Питер, советую заглянуть в рыцарский зал Эрмитажа с прекрасными образцами максимилиановского доспеха.
У стремления к тотальной геймификации потребительского опыта — от приложений для изучения ин.языков до банковских сервисов, есть не только явная маркетинговая сторона (увеличение вовлеченности через развлечение), но и более тревожный, я бы даже сказал, криповый аспект.

«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).

Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.

«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).

Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.

В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.

Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.

Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.

Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.

Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.

В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.

При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
Никогда не задумывались, а на какие средства существуют многочисленные повстанческие и партизанские группировки, орудующие по всему миру, от Колумбии до Бирмы?

Понятно, что часть денег — это всевозможные пожертвования от неравнодушных (в том числе от враждебных официальному режиму государств), другая часть — от крышевания криминальных активностей. Однако восстания и революции — дело весьма затратное, а для поддержания постоянной боеспособности нужен и постоянный поток кэша. При этом грабить местное население такие группировки не могут, потому что молчаливая поддержка локалов — одно из важнейших условий существования любого партизана. Оговорюсь, что дальше речь пойдёт про любые неофициальные вооруженные формирования, так как грань между партизанами, террористами и чисто криминальными группировками сегодня совершенно размылась.

Начнём с мема. У сомалийских пиратов, кошмаривших торговые суда, идущие через Суэцкий канал, в прошлом десятилетии существовала целая пиратская биржа. В какой-то момент в ней числилось сразу 70 пиратских миссий, в которые мог «инвестировать» любой желающий, посетив столицу флибустьеров — город Харардере. Обычно миссии заключались в захвате торгового корабля с целью получения выкупа от страховой компании.

«Инвестор» покупал «акции» миссии, спонсируя пиратов наличкой, бензином, катерами или оружием, и если операция проходила успешно, получал соответствующую часть «прибыли», добытой морскими волками. По слухам, некая бизнесвумен, профинансировавшая покупку гранатомёта за 500$, получила с миссии 75 тысяч долларов корсарских дивидендов (150х за ночь).

Однако самый распространённый (и, видимо, самый выгодный) способ финансирования боевых формирований чуть менее романтичный. Повстанцы просто ставят блокпост на дороге и собирают подати со всех, кто проезжает мимо. Естественно, основной доход идёт с грузовых авто, везущих товары, сырьё, гуманитарку и т.п. Поэтому часто главной задачей для боевиков становится не контроль за населёнными пунктами, а за дорогами, трассами, мостами и тоннелями.

Например, во время очередной гражданской войны в алмазно-редкоземельном Конго в двух провинциях страны функционировало 800+ блокпостов, и около 120 различных группировок суммарно зарабатывали с них более 50 млн. долларов в год. Контроль за дорогами стал более важен, чем контроль над рудниками, ведь всё добытое на рудниках нужно с них куда-то увозить. Так можно было получить постоянный поток дохода гораздо меньшими усилиями, чем захват-крышевание самих рудников.

Та же модель работает в Афганистане, где десятки лет шла война и блокпосты самых разных группировок всегда были головной болью для местных властей (в 2020-м американцы оценивали число чекпоинтов примерно в 10 тысяч). Тот же Талибан (то ли являются, то ли не являются террористами в РФ) в 90-х обещал очистить дороги от нелегальных блокпостов, что помогло группировке завоевать поддержку среди афганских дальнобоев и торговцев, ставших их преданной социальной базой. Со временем талибы поняли, что схема слишком выгодная, чтобы от неё отказываться, и придя к власти, просто перевели нелегальные блокпосты в разряд официального налогообложения.

А когда в новостях вы видите карты с обширными территориями, которые занимают боевики — обычно это означает, что в реальности они контролируют лишь узкие полосы дорог, усеянных блокпостами. Большего и не надо — какой смысл в контроле за непроходимыми джунглями, горами и болотами.

Обычно западные компании и международные организации, работающие в конфликтных регионах, предпочитают не марать руки, платя дань с перевозки грузов и гуманитарки всевозможным бармалеям. Вместо этого они нанимают на аутсорс местных логистических подрядчиков, которые сразу включают все бармалейские поборы в стоимость своих услуг.
В «Гэнгбэнглинге» не раз упоминал, что у игорного бизнеса весьма неоднозначные связи с IT-индустрией. К примеру, IT-компании не только разрабатывают для онлайн-казино слот-машины, они также остаются их фактическими владельцами, а казино как бы арендуют эти игры, размещая виртуальных «одноруких бандитов» у себя на сайте и управляя размером ставки.

О том, что «перспективный стартап» на самом деле занимается iGaming-ом иногда не догадываются даже будущие сотрудники. Характерный случай описан в расследовании Блумберга. Там у сибирских умельцев была своя IT-компания с офисами в Питере и Новосибе, которая нанимала в штат сотни кодеров и аналитиков. При этом некоторые даже не подозревали, что им предстоит работать в гэмблинге: офисы конторы ничем не отличались от любого другого тех-стартапа, а сама компания представляла себя как поставщика ИИ-решений для различных корпоративных нужд. Вот только продуктом, который она разрабатывала, была армия ботов для онлайн-покера.

Иллюстрация: John Provencher.
Азартные игры перебрались с культурных задворок в самое сердце современного мира — ловушки гэмблинг-индустрии расставлены повсюду: от Тик-тока до ТВ, от стримов онлифанщиц и звёзд хип-хопа до пресс-конференций политиков, от футбольных стадионов до линии фронта.

В новом ролике поговорим о том, как передовые технологии, зомби-маркетинг и современный образ жизни не только нормализовали игровую зависимость, но и привели к глобальной социальной эпидемии, о которой предупреждают ведущие медицинские издания и ВОЗ.

Однако проблема лежит гораздо глубже ставок, онлайн-казино, гача-игр и крипто-лудомании, ведь сегодня гэмблинг проникает во все сферы жизни... Как всегда, киберпанковые прогнозы на десерт!

Видео также доступно на Бусти (в открытом доступе).
Пока добиваю новое видео, держите небольшой техно-анекдот. Оказывается, текстовые генеративные ИИ-ки можно взломать с помощью эмодзи.

LLM (большие языковые модели) разбивают текст не на слова, а на токены (базовые единицы обработки информации). То же самое касается различных символов.

Обычный смайл 🙂 для ИИ-ки = 1-2 токена.
Но некоторые 👨‍👩‍👧‍👦 весят по 20+ токенов. Благодаря этому можно отправлять ИИ-ке скрытые послания и инструкции, спрятанные в эмодзи, обходя встроенные механизмы защиты. Например, расположив смайлики внутри текста.

Так и сделал один энтузиаст, заставив чатбота отвечать “LOL” на любые запросы, совершенно игнорируя все цензурные фильтры. Исследователи решили разобраться в вопросе и провалились в кроличью нору. В общем, о сколько нам открытий чудных готовит дивный новый мир <strike>говорящих друг с другом шлюхоботов</strike>.

Иллюстрация: Evgeny Zubkov.
В своих неореакционных фантазиях Ярвин Молдбаг Кёртис, близкий некоторым представителям нынешней трамповской администрации, сначала ради шутки, а потом c прогрессирующей настойчивостью возводил колоннады одиночных VR-тюрем для всех невписавшихся в дивный новый технофеодальный мир.

Оказывается, работа в этом направлении ведётся не только в прожектах «тёмных просветителей». Причём площадка экспериментов располагается в самом прогрессивном штате США — на той самой благословенной земле, которую Молдбаг мечтает превратить в Королевскую Калифорнию.

В местных тюрьмах уже несколько лет подряд реализуется программа «виртуальная реальность — сидельцам» для обитателей одиночных камер (в основном временно помещённым туда за дисциплинарные нарушения).

Некоммерческая организация Creative Acts предлагает арестантам VR-экспириенс с возможностью временно вырваться за пределы своих клеток — съездить в Тайланд, посмотреть Эйфелеву башню, посидеть на семейном ужине: семидневная программа по 4 часа в день с десертом в виде арт-терапии.

В шлемах крутят не только развлекательный, но и адаптационный контент, в частности для долгосидельцев, которые в скором времени собираются выйти на волю.

«Надоело слышать, как люди, возвратившиеся домой после десятков лет отсидки, оказываются буквально на другой планете», — говорит основательница Creative Acts Сэбра Уильямс.

Поэтому в VR-репертуаре присутствуют сцены и ситуации, отражающие типичные страхи и ожидания перед освобождением: выход из ворот тюрьмы, собеседование на работу, первое свидание (гусары, молчать!).

По словам самих Creative Acts, в тюрьмах, где запускалась пилотная VR-программа, зафиксировано снижение дисциплинарных нарушений в одиночках аж на 96%, а в какой-то тюрьме даже закрыли одиночный блок, потому что заключенные стали лучше себя вести.

Проект столкнулся и с критикой в духе: «вместо того, чтобы бороться с антигуманной системой, вы её только приукрашиваете», на что Уильямс всегда отвечает: «вы хотите просто быть правы или реально что-то менять?». В общем, извечный спор большевиков с меньшевиками.

Как вы догадались, на ситуацию можно взглянуть и с нашего любимого киберпанковского угла — как на пробный камень и на благие намерения по дороге в ад. Конечно, до добровольной «вечной весны в одиночной камере» Молдбага ещё далеко, как и до виртуального сна пожизненных заключённых в духе концепта Cognify. Хотя, похоже, на данном этапе задержка скорее техническая, нежели этическая. Также история знает немало примеров, когда энтузиасты снижения страдания сталкивались с неожиданными последствиями своих проектов: от карательной лоботомии до ядерных бомбардировщиков над японскими городами.

Иллюстрация: сеанс VR-терапии (photo by Sam Richardson/Creative Acts).
Антитуристское граффити в Барселоне. Прошлым летом тысячи жителей города собрались на акцию протеста, скандируя «туристы, убирайтесь домой», а самые радикальные обстреливали посетителей уличных кафе из водяных пистолетиков. Город с населением в 1,7 млн. за год принял 15,5 млн. туристов (не учитывая one-day трипы).

Помимо претензий к толпам и перегрузке инфраструктуры, местные жалуются, что рост популярности краткосрочной аренды привёл к общему повышению цен на жильё, вытесняя локалов на задворки.

Последний раз был в Барсе лет 15 лет назад — уже тогда в исторической части было тесновато, представляю, насколько чадно стало сейчас. Хотя вопрос, кто виноват (и в чём), конечно, философский, точнее идеологический.

NB. Самый распространённый коммент к таким фоткам в экстремистской Инсте: «да как вы будете жить без туристов».
Какой слоган вы больше ожидаете услышать в рекламе очередного техно-стартапа: “Connecting the world” или “Kill’em all”? Второй вариант, похоже, вскоре станет более модным.

Сегодня Кремниевая долина ассоциируется прежде всего с потребительскими продуктами — инновационными гаджетами, соцсетями и приложениями. Однако лучший рыночный перформанс в прошлом году продемонстрировал отнюдь не производитель умных наушников со встроенной рекомендацией латте, а организация, чью деятельность точнее описывает популярный в наших широтах джингл «Наш бизнес — смерть, и бизнес идёт хорошо».

Компания Palantir начала работать с Пентагоном ещё в 2003 в Афганистане: «просто кидайте данные, и мы поможем найти логово террористов». Сегодня Palantir планирует стать главным решателем любых аналитических проблем американской оборонки, потеснив традиционных военных подрядчиков, типа Lockheed Martin и RTX. Среди оборонных заказов, в которых уже участвует Palantir: платформа для анализа данных Army Vantage, ИИ-системы для беспилотников Project Maven и бройлерных грузовиков Titan, спутниковый чемодан в стиле Джеймса Бонда Skykit и т.п. Разработки компании используются по всему миру, в том числе израильскими и украинскими военными.

Но бизнес Palantir не ограничивается одной военкой: их системы использовались для распространения ковидных вакцин, ловли мигрантов, выявления схем отмывания денег и сбора информации о пользователях. Среди клиентов — нефтяники, банки, полицейские, спецслужбы, госпитали... Главный секрет: компания сделала процесс анализа данных простым и понятным для рядового персонала любой конторы. Что-то в стиле: спроси у чатаЖПТ, в какой траншее спрятались враги или какие счета надо заблокировать.

Один из основателей компании Алекс Карп в своей книге утверждает, что американский бигтех давно сбился с пути: ему пора завязывать с разработкой дофаминовых приложений и начать наконец всерьёз защищать демократию. В общем, Палантир («видящий камень» во Властелине колец) должен спасти Запад (земля людей, эльфов, хоббитов и гномов) от наступающих с востока и юга орд Саурона.

И это не то чтобы новая идея. Кремниевая долина с самого зарождения была ориентирована на оборонную промышленность (и Холодную войну): первые компании долины — Lockheed, Fairchild и HP получали жирные правительственные заказы в области электроники для военных нужд. Переориентация на потребительские продукты произошла гораздо позднее, после появления первых ПК и особенно после бума доткомов.

Как пишет Карп, основатели техгигантов, правящих в Долине сегодня, во многом рассматривали США как «умирающую империю», чьё медленное увядание не должно стоять на дороге к их собственному величию. При этом, конечно, местные компании никогда не разрывали связей с правительством и военкой. Хотя на публике звёзды бигтеха обычно делали вид, что политика не играет в их бизнесе никакого значения, и все они являются чудесными детями свободного рынка.

Похоже, сегодня мы наблюдаем обратный разворот Кремниевой долины. Отношения с Вашингтоном вновь стали открытыми: Тиль (ещё один основатель Palantir) спонсирует вице-президента, Маск обнимается с президентом. Мощные гос.заказы и ориентация на административный ресурс снова в моде: миллиарды госсубсидий для Теслы и SpaceX, дешёвое электричество для нового «манхэттенского проекта» Stargate и т.п. Ну и, конечно, для калифорнийских стартаперов и венчурных капиталистов война перестаёт быть «грязным бизнесом»: бодро вписывается в «защиту демократии» OpenAi, стремительно взлетает Anduril Industries, а Белый старик внимательно вглядывается в свой видящий камень.

Иллюстрация: Тим Хильдебрандт.
В Японии врачи пропишут вам синрин-йоку (森林浴, лесное купание) — практику созерцательной прогулки по лесу. В отличие от «обычной» нетерапевтической прогулки, синрин‑йоку предполагает тотальную мобилизацию всех органов чувств и максимальную внимательность ко всему окружающему.

Исследования показывают™, что «лесные ванны» улучшают настроение и сон, восстанавливают концентрацию, снижают стресс с артериальным давлением и даже усиливают иммунитет (за счёт вдыхания летучих фитонцидов).

Сам термин синрин‑йоку придумали в 1982 году в японском министерстве сельского хозяйства, леса и рыбы, после чего он был подхвачен учёными-популяризаторами и психотерапевтами. Сейчас «лесное купание» входит в национальную программу здравоохранения — в стране имеется более 60 сертифицированных мест для прогулок, работает общество лесной терапии.

2/3 территории Японии покрыты лесами, с ними связаны многие местные традиционные практики, так что неудивительно, что японцы уходят в леса в разгаре эпидемий одиночества, финансовых кризисов и стрессового выгорания. Оставим же шутки про Аокигахару!

Иллюстрация: Katayama Bokuyō — Forest.
Работа даже одного человека может поменять мир, хотя и необязательно так, как ему хочется. Отличный пример — американский разработчик Аза Раскин. Вы наверняка о нём не слышали, хотя он напрямую повлиял на вашу повседневную жизнь, также как и на жизнь нескольких миллиардов людей по всему свету.

Аза разработал «бесконечную прокрутку» — веб-интерфейс, который сегодня используется практически везде. Олды помнят, что до его широкого внедрения, все сайты в Интернете были поделены на отдельные страницы, как сейчас поделён Гугл. В такой конфигурации, каждый раз достигая конца страницы, перед вами вставал выбор: перелистывать на следующую или остановиться. Бесконечная лента с автоподгрузкой контента, напротив, подталкивает прокручивать всё дальше и дальше, бесконечно откладывая момент принятия решения. Гугл, кстати, тоже экспериментировал с бесконечной прокруткой, но отказался от неё ради ускорения выдачи (и увеличения числа/итераций поисков) — всё равно дальше первой страницы никто не заходит.

Поначалу Раскин очень гордился своим изобретением, считая его невероятно полезным: оно делало веб-сёрфинг проще, увеличивало скорость и эффективность просмотра. Однако по мере того, как бесконечная лента захватывала Интернет, он стал подмечать, что его детище довольно неоднозначно влияет на него самого и людей вокруг.

В итоге Раскин сел и посчитал: по скромным оценкам, бесконечная лента увеличила его собственное экранное время, проведённое в приложениях, типа Хвиттера, на 50%. Потом он решил прикинуть, что эта цифра гипотетически может означать в контексте миллиардов Интернет-пользователей по всему миру: получилось, что в результате его изобретения на прокрутку экрана ежедневно тратится дополнительное время, эквивалентное 200 тысячам человеческих жизней.

«Один из уроков, который я вынес из бесконечной прокрутки: оптимизировать что-то для простоты использования не означает принести благо пользователю или человечеству», — написал Раскин в Хвиттере.

Иллюстрация: Tony Babel Escalator to Hell.
Когда говорят про брейнтрот (разжижение мозгов от Интернет-контента), обычно держат в уме зумеров или поколение Альфа. Гораздо реже про негативное влияние когнитивного фастфуда вспоминают в контексте старшего поколения.

Конечно, у бумеров более сложные отношения с технологиями вообще, тем не менее они неплохо освоили смартфоны и соцсети. Тот же вражеский ФБ давно стал платформой 60+, пенсы активно смотрят и снимают тик-токи, пользуются мессенджерами и т.п.

Однако цифровой мир продолжает стремительно меняться, и далеко не все успевают адаптироваться. Это особенно заметно на примере ИИ-слопа. Бумеры (да и не только они) разговаривают с ботами, думая что это настоящие люди, искренне удивляются сгенерированным фотографиям и видео, даже если в них происходит всякая неправдоподобная дичь (типа модных показов с младенцами верхом на тиграх). К тому же люди старшего поколения хуже определяют визуальные манипуляции в фотореалистичных изображениях, даже если там присутствуют заметные артефакты и искажения.

С другой стороны, исследования показывают, что с возрастом люди лучше распознают фейк-ньюс и вообще менее склонны верить новостным заголовкам. Простое объяснение — весь жизненный опыт должен подсказывать, что газетам доверять не стоит, независимо от прогресса технологий. Хотя в дизайне многих исследований могут присутствовать искажения: респондентов обычно ищут онлайн, что приводит к смещению выборки в сторону более технически-подкованных пенсов.

Есть ещё один фактор, усложняющий взаимодействие бумеров с цифровой средой: с возрастом люди начинают больше доверять окружающим, включая незнакомцев. Это, конечно, не самое подходящее качество для пользователя Интернета, где, как известно, могут не только послать, но и на бабки развести. Соответственно, пожилые люди более уязвимы для действий мошенников, которые активно внедряют ИИ-дипфейки и различные инструменты онлайн-слежки в свой арсенал.

Если у нас бабулек обычно разводят «сотрудники сбербанка» и «пенсионного фонда», после чего они с энтузиазмом поджигают банкоматы, на Западе особенно популярны romance scams. Обычно к уже немолодым людям втираются в доверие горячие фейковые особы противоположного пола, постепенно выдаивая из них деньги под самыми различными предлогами. Любви, как говорится, все возрасты покорны. В США в 23 году наивные юзеры потратили на воображаемых подружек и друзей более миллиарда долларов.

Проблема брэйнтрота среди пожилых разбухает по мере общего старения населения и ускорения технологических трансформаций — появляются более крутые фейки, аддиктивные механики и инструменты для социального инжиниринга. Причём, надо понимать, что в большинстве развитых стран бумеры — самое богатое поколение, диспропорционально представленное среди политического и корпоративного руководства.

Так что, возможно, путинские папочки с «распечатками Интернета» — вовсе не такой плохой тон. Остаётся надеется, что эти папочки ему готовит кто-то, хорошо подготовленный к лавине ИИ-фейков.
Монотонный образ жизни массового человека порождает классическую атмосферу для процветания разного рода аддикций — скуку и апатию.

Однако это не тот случай, когда скука толкает людей на поиски, открытия и старт новых проектов. То есть это не томление, связанное с избытком свободного времени. Ведь для затыкания любых свободных дыр современность предлагает невероятное количество доступных развлечений (про качество умолчим), среди которых всё больше находится в постоянном доступе — в смартфоне.

У многих работающих людей вообще остаётся весьма немного времени для досуга (оставляя за скобками энергию и деньги), поэтому всевозможные быстрые, не требующие особых временных и прочих затрат хобби, вернее даже не хобби, а просто виртуальные аттракционы, становятся особенно популярны.

Параллельно соц.сети и маркетплейсы приучили пользователей к быстрому дешёвому дофамину: короткие ролики, онлайн-шоппинг китайских безделушек, яркие привлекательные картинки. Поэтому люди ищут мгновенного химического вознаграждения от любых занятий, связанных с их досугом. Схема простая — сначала на работе терпим, а в свободное время получаем полагающуюся дозу, не прилагая лишних усилий.

В общем, скука современности вызвана не бездельем, а скорее одномерностью алгоритмизированного, стандартизированного существования. Для большинства — это жизнь в формате дом-работа-дом с парой выходных, на которых люди предпочитают либо отрываться за всю неделю с алкоголем и веществами, либо валяться на диване, играя в игры и смотря сериалы. Причём второй вариант становится всё более популярным.

Иллюстрация: flesh.and.more
Это же вечная классика феминизма, о которой ещё Симона Де Бовуар писала: как много современных эмансипированных женщин (читай феминисток) в своём стремлении к равенству не идёт до конца, вместо этого от случая к случаю они продолжают использовать «старую добрую магию» — апеллируют к своей женственности, когда равенство оказывается не таким удобным, пользуются сексуальностью для достижения целей, при этом осуждая объективацию. Борются с патриархатом, но требуют к себе всё того же патриархального особого отношения — «как к женщине», когда это выгодно.

Учитывая, что со времен публикации «Второго пола» прошло 75+ лет, а воз и ныне там, боюсь, это может быть не багом, а фичей.

记录

15.05.202523:59
1.3K订阅者
27.02.202517:28
200引用指数
09.05.202508:05
1.8K每帖平均覆盖率
07.02.202508:07
646广告帖子的平均覆盖率
12.04.202523:59
13.55%ER
09.04.202511:44
153.07%ERR
订阅者
引用指数
每篇帖子的浏览量
每个广告帖子的浏览量
ER
ERR
OCT '24JAN '25APR '25

Заговор Черного Сердца 热门帖子

13.05.202514:47
Тренд на геймификацию затрагивает и военную сферу. Самые смелые эксперименты по интеграции маркетинговых приёмов в вооруженные конфликты сегодня проводятся на восточноевропейском фронте.

Так в рамках программы Army of Drones украинские военные внедряют игровые механики, которые мотивируют убивать больше российских солдат и уничтожать больше техники. За поражение целей, подтвержденное видеозаписями, операторы дронов получают очки: 20 за повреждение танка, 40 за уничтожение, до 50 очков за уничтожение мобильной ракетной системы, 6 — за убийство солдата.

Потратить очки можно будет во «внутриигровом маркетплейсе» Brave 1 Market. Это закрытая онлайн-платформа с каталогом военной техники напрямую от производителей — дроны и комплектующие, наземные роботы, модули РЭБ и т.п.

При этом копит и тратит баллы не отдельный боец, а всё подразделение. Это снижает риск внутренней конкуренции и стимулирует коллективное стремление к результату. А также подстёгивает подразделения соревноваться между собой, по сути превращая их в аналог E-sports команд. В итоге, чем эффективнее «команда» воюет, тем лучшее оснащение она получает. Конечно, коллективное поощрение всегда тем или иным образом переносится на индивидуальный уровень, как минимум в виде дополнительного социального одобрения «передовиков».

По данным украинской стороны, управление мотивацией работает весьма эффективно: министр цифровой трансформации Украины Михаил Фёдоров заявил, что после увеличения награды за уничтожение пехоты с 2 до 6 очков количество убитых солдат за месяц выросло вдвое.

Ну и сама «война дронов» — процесс с явной игровой составляющей: дистанционное управление, джойстики, поражение целей через экран. Это, как отмечает Atomic Cherry, отличный способ адаптации бывших гражданских, которые становятся специалистами новых форматов войны. Поэтому введение дополнительной стимуляции дофаминовой системы через систему бонусов, связанных и с социальным одобрением, и с конкретным материальным поощрением — вполне логичный шаг.

Возникает закономерный вопрос: какие ещё приёмы маркетологов могут проникнуть в военное дело? Unlockable сontent, «переменное подкрепление» и мистери-боксы? Кстати, внедрение гэмблинг-механик может стать интересным суррогатным ответом на проблему лудомании, поразившую ВСУ.

Следующий шаг в нашей воображаемой вселенной — уберизация вооруженных сил: онлайн-платформы для найма контрактников, ЧВК и прокси-сил под конкретные задачи и миссии. Война как сервис.

Иллюстрация: Pablo Picasso — Guernica.
11.05.202509:03
Рыцарь в полном латном доспехе с пистолетом в руках — это не просто фантазия из Вархаммера 40K, а вполне реальное явление XVI века.

Венцом развития латных доспехов перед окончательным закатом рыцарства и триумфом огнестрела стал максимилиановский доспех. Он назван в честь императора Священной Римской империи Максимилиана I — «последнего рыцаря», который обожал турниры, модную броню и вообще покровительствовал оружейному делу.

Отличительная черта стиля — продольные рёбра жёсткости, которые эффективно защищали от ударов мечей и укрепляли броню без увеличения веса. При этом в отличие от своего предшественника — готического доспеха, максимилиановский делался не из мелких, а из крупных пластин: из-за распространения огнестрела оружейникам пришлось пожертвовать гибкостью и свободой движений готической брони ради способности выдержать пулю, выпущенную с дистанции. Для защиты от пуль повышалась и толщина брони. В итоге гарантировано пробить доспех из огнестрельного оружия того времени можно было лишь с очень близкой дистанции.

При этом требовалась немалая выдержка, чтобы не выстрелить раньше времени: на стрелка мчался настоящий танк на бронированном коне, который мог его просто затоптать... или застрелить: рыцари весьма уважали пистоли и иногда меняли тяжёлые латные на лёгкие кольчужные перчатки, чтобы красиво палить в противника с лошади.

Для устрашения противника и в целом для стиля нередко использовалось «гротескное» забрало в виде человеческого лица или морды зверя.

Рыцари в полном доспехе исчезли не только (и не столько) из-за совершенствования огнестрельного оружия, сколько из-за революционных изменений в военном деле, его социальной и экономической организации: по иронии судьбы именно Максимилиан I стал создателем армии нового типа — наёмных войск ландскнехтов, которые по сути и вытеснили рыцарскую конницу.

Если вы планируете посетить Питер, советую заглянуть в рыцарский зал Эрмитажа с прекрасными образцами максимилиановского доспеха.
08.05.202509:05
У стремления к тотальной геймификации потребительского опыта — от приложений для изучения ин.языков до банковских сервисов, есть не только явная маркетинговая сторона (увеличение вовлеченности через развлечение), но и более тревожный, я бы даже сказал, криповый аспект.

«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).

Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.

«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).

Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.

В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.

Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.

Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.

Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.

Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.

В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.

При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
30.04.202516:53
Никогда не задумывались, а на какие средства существуют многочисленные повстанческие и партизанские группировки, орудующие по всему миру, от Колумбии до Бирмы?

Понятно, что часть денег — это всевозможные пожертвования от неравнодушных (в том числе от враждебных официальному режиму государств), другая часть — от крышевания криминальных активностей. Однако восстания и революции — дело весьма затратное, а для поддержания постоянной боеспособности нужен и постоянный поток кэша. При этом грабить местное население такие группировки не могут, потому что молчаливая поддержка локалов — одно из важнейших условий существования любого партизана. Оговорюсь, что дальше речь пойдёт про любые неофициальные вооруженные формирования, так как грань между партизанами, террористами и чисто криминальными группировками сегодня совершенно размылась.

Начнём с мема. У сомалийских пиратов, кошмаривших торговые суда, идущие через Суэцкий канал, в прошлом десятилетии существовала целая пиратская биржа. В какой-то момент в ней числилось сразу 70 пиратских миссий, в которые мог «инвестировать» любой желающий, посетив столицу флибустьеров — город Харардере. Обычно миссии заключались в захвате торгового корабля с целью получения выкупа от страховой компании.

«Инвестор» покупал «акции» миссии, спонсируя пиратов наличкой, бензином, катерами или оружием, и если операция проходила успешно, получал соответствующую часть «прибыли», добытой морскими волками. По слухам, некая бизнесвумен, профинансировавшая покупку гранатомёта за 500$, получила с миссии 75 тысяч долларов корсарских дивидендов (150х за ночь).

Однако самый распространённый (и, видимо, самый выгодный) способ финансирования боевых формирований чуть менее романтичный. Повстанцы просто ставят блокпост на дороге и собирают подати со всех, кто проезжает мимо. Естественно, основной доход идёт с грузовых авто, везущих товары, сырьё, гуманитарку и т.п. Поэтому часто главной задачей для боевиков становится не контроль за населёнными пунктами, а за дорогами, трассами, мостами и тоннелями.

Например, во время очередной гражданской войны в алмазно-редкоземельном Конго в двух провинциях страны функционировало 800+ блокпостов, и около 120 различных группировок суммарно зарабатывали с них более 50 млн. долларов в год. Контроль за дорогами стал более важен, чем контроль над рудниками, ведь всё добытое на рудниках нужно с них куда-то увозить. Так можно было получить постоянный поток дохода гораздо меньшими усилиями, чем захват-крышевание самих рудников.

Та же модель работает в Афганистане, где десятки лет шла война и блокпосты самых разных группировок всегда были головной болью для местных властей (в 2020-м американцы оценивали число чекпоинтов примерно в 10 тысяч). Тот же Талибан (то ли являются, то ли не являются террористами в РФ) в 90-х обещал очистить дороги от нелегальных блокпостов, что помогло группировке завоевать поддержку среди афганских дальнобоев и торговцев, ставших их преданной социальной базой. Со временем талибы поняли, что схема слишком выгодная, чтобы от неё отказываться, и придя к власти, просто перевели нелегальные блокпосты в разряд официального налогообложения.

А когда в новостях вы видите карты с обширными территориями, которые занимают боевики — обычно это означает, что в реальности они контролируют лишь узкие полосы дорог, усеянных блокпостами. Большего и не надо — какой смысл в контроле за непроходимыми джунглями, горами и болотами.

Обычно западные компании и международные организации, работающие в конфликтных регионах, предпочитают не марать руки, платя дань с перевозки грузов и гуманитарки всевозможным бармалеям. Вместо этого они нанимают на аутсорс местных логистических подрядчиков, которые сразу включают все бармалейские поборы в стоимость своих услуг.
17.04.202512:33
В своих неореакционных фантазиях Ярвин Молдбаг Кёртис, близкий некоторым представителям нынешней трамповской администрации, сначала ради шутки, а потом c прогрессирующей настойчивостью возводил колоннады одиночных VR-тюрем для всех невписавшихся в дивный новый технофеодальный мир.

Оказывается, работа в этом направлении ведётся не только в прожектах «тёмных просветителей». Причём площадка экспериментов располагается в самом прогрессивном штате США — на той самой благословенной земле, которую Молдбаг мечтает превратить в Королевскую Калифорнию.

В местных тюрьмах уже несколько лет подряд реализуется программа «виртуальная реальность — сидельцам» для обитателей одиночных камер (в основном временно помещённым туда за дисциплинарные нарушения).

Некоммерческая организация Creative Acts предлагает арестантам VR-экспириенс с возможностью временно вырваться за пределы своих клеток — съездить в Тайланд, посмотреть Эйфелеву башню, посидеть на семейном ужине: семидневная программа по 4 часа в день с десертом в виде арт-терапии.

В шлемах крутят не только развлекательный, но и адаптационный контент, в частности для долгосидельцев, которые в скором времени собираются выйти на волю.

«Надоело слышать, как люди, возвратившиеся домой после десятков лет отсидки, оказываются буквально на другой планете», — говорит основательница Creative Acts Сэбра Уильямс.

Поэтому в VR-репертуаре присутствуют сцены и ситуации, отражающие типичные страхи и ожидания перед освобождением: выход из ворот тюрьмы, собеседование на работу, первое свидание (гусары, молчать!).

По словам самих Creative Acts, в тюрьмах, где запускалась пилотная VR-программа, зафиксировано снижение дисциплинарных нарушений в одиночках аж на 96%, а в какой-то тюрьме даже закрыли одиночный блок, потому что заключенные стали лучше себя вести.

Проект столкнулся и с критикой в духе: «вместо того, чтобы бороться с антигуманной системой, вы её только приукрашиваете», на что Уильямс всегда отвечает: «вы хотите просто быть правы или реально что-то менять?». В общем, извечный спор большевиков с меньшевиками.

Как вы догадались, на ситуацию можно взглянуть и с нашего любимого киберпанковского угла — как на пробный камень и на благие намерения по дороге в ад. Конечно, до добровольной «вечной весны в одиночной камере» Молдбага ещё далеко, как и до виртуального сна пожизненных заключённых в духе концепта Cognify. Хотя, похоже, на данном этапе задержка скорее техническая, нежели этическая. Также история знает немало примеров, когда энтузиасты снижения страдания сталкивались с неожиданными последствиями своих проектов: от карательной лоботомии до ядерных бомбардировщиков над японскими городами.

Иллюстрация: сеанс VR-терапии (photo by Sam Richardson/Creative Acts).
25.04.202512:15
Азартные игры перебрались с культурных задворок в самое сердце современного мира — ловушки гэмблинг-индустрии расставлены повсюду: от Тик-тока до ТВ, от стримов онлифанщиц и звёзд хип-хопа до пресс-конференций политиков, от футбольных стадионов до линии фронта.

В новом ролике поговорим о том, как передовые технологии, зомби-маркетинг и современный образ жизни не только нормализовали игровую зависимость, но и привели к глобальной социальной эпидемии, о которой предупреждают ведущие медицинские издания и ВОЗ.

Однако проблема лежит гораздо глубже ставок, онлайн-казино, гача-игр и крипто-лудомании, ведь сегодня гэмблинг проникает во все сферы жизни... Как всегда, киберпанковые прогнозы на десерт!

Видео также доступно на Бусти (в открытом доступе).
24.04.202518:23
Пока добиваю новое видео, держите небольшой техно-анекдот. Оказывается, текстовые генеративные ИИ-ки можно взломать с помощью эмодзи.

LLM (большие языковые модели) разбивают текст не на слова, а на токены (базовые единицы обработки информации). То же самое касается различных символов.

Обычный смайл 🙂 для ИИ-ки = 1-2 токена.
Но некоторые 👨‍👩‍👧‍👦 весят по 20+ токенов. Благодаря этому можно отправлять ИИ-ке скрытые послания и инструкции, спрятанные в эмодзи, обходя встроенные механизмы защиты. Например, расположив смайлики внутри текста.

Так и сделал один энтузиаст, заставив чатбота отвечать “LOL” на любые запросы, совершенно игнорируя все цензурные фильтры. Исследователи решили разобраться в вопросе и провалились в кроличью нору. В общем, о сколько нам открытий чудных готовит дивный новый мир <strike>говорящих друг с другом шлюхоботов</strike>.

Иллюстрация: Evgeny Zubkov.
27.04.202509:13
В «Гэнгбэнглинге» не раз упоминал, что у игорного бизнеса весьма неоднозначные связи с IT-индустрией. К примеру, IT-компании не только разрабатывают для онлайн-казино слот-машины, они также остаются их фактическими владельцами, а казино как бы арендуют эти игры, размещая виртуальных «одноруких бандитов» у себя на сайте и управляя размером ставки.

О том, что «перспективный стартап» на самом деле занимается iGaming-ом иногда не догадываются даже будущие сотрудники. Характерный случай описан в расследовании Блумберга. Там у сибирских умельцев была своя IT-компания с офисами в Питере и Новосибе, которая нанимала в штат сотни кодеров и аналитиков. При этом некоторые даже не подозревали, что им предстоит работать в гэмблинге: офисы конторы ничем не отличались от любого другого тех-стартапа, а сама компания представляла себя как поставщика ИИ-решений для различных корпоративных нужд. Вот только продуктом, который она разрабатывала, была армия ботов для онлайн-покера.

Иллюстрация: John Provencher.
登录以解锁更多功能。