★ 크래프톤 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈 성장
- PC: 최근 2년간 견고한 성장, 무료화 이후 꾸준한 유저 복귀 및 콘텐츠 확장
- 모바일 : 인도 시장에서 국민 게임으로 자리 잡으며 트래픽·매출 최고 수준 기록
- 앞으로는 언리얼엔진5, UGC 기능 도입하여 플랫폼화 추진. 펍지IP 신작(블랙버짓, 블라인드스팟, 발로르 등) 개발 중
2025년 주요 신작:
- 인조이: 인생 시뮬레이션, CPC(딥러닝 AI) 기능 탑재
- 다크앤다커 모바일
- 서브노티카2
- 딘컴 투게더: 생활 시뮬레이션
- 2PP 전략으로 30여 개 스튜디오에 투자, 내부 역량 바탕으로 빅 프랜차이즈 확보 가속
- 5년간 투자 확대: 연간 3,000억 원으로 증대, 전사 매출 7조 원 목표
AI·딥러닝 기술 개발
- NVIDIA 협업: 기술 고도화 지속
- CPC 기술: 인조이 및 펍지 앨리에 적용, 플레이어 맞춤형 전략 및 팀플레이 경험 제공
인도 시장 공략
- BGMI 성장 지속: 신규 콘텐츠 및 지역별 공략 강화, 역대 최고 분기 매출 경신
- 현지화 집중: 비힌디 보이스팩 도입, 프리미엄 배틀로얄로 입지 구축
- 신사업 기회 발굴: 인도 유망 장르 신작 퍼블리싱 확대 및 지속 투자
4Q24 실적
- PC·콘솔: 연 매출 1조 원 달성, 동접자 80만 명 돌파. 사녹맵 지형 파괴 기능, 블랙마켓 상점 업데이트, 크로마 시스템 도입.
- 모바일: 글로벌 배틀로얄 선두 유지, BGMI 지속 성장. 고가치 스킨(미이라 스킨 등) 및 프리미엄 콘텐츠 판매 호조
주요 QnA
1. 대규모 투자 필요성과 시점 결정 이유 및 리스크
- 필요성: 게임 기업의 가치는 빅 IP로 결정되며, 펍지급 IP 확보를 목표로 함
- 작년에도 펍지 외 신작에 들어간 돈이 연간 1,400억밖에 안됨
- 1,400억 규모를 5년간 투자해서 수조원대 IP를 만드는 것은 너무 높은 목표
- 성장을 우리가 매니징할 수 있는 사이즈는 대략 지금으로부터 최대 연간 3천억 규모라고 판단
- 시점 관련, 펍지 IP 자체를 성장시킬 수 있는 자신감을 얻은 시점
- 개발. 제작 관리 차원에서 컨셉팅, 버티컬 슬랑이스, 풀 프로덕션, 런치까지 4가지 단계. 뒤로 갈수록 비용이 많이 들어감
- 앞단계에서 이터레이션을 많이 해야 효율을 높일 수 있음
- 결국 빅 프랜차이즈 IP를 가져야만 큰 폭의 계단식 성장을 할 수 있기 때문에 이걸 위해서 관련된 개발을 확대해야할 수 밖에 없다는 결론에 도달
2. 5년 후 매출 목표 (7조 원) 및 구성. 7조원의 구성
- 대략 펍지 IP 프랜차이즈는 지속적으로 성장해서 6조 60% 구성할 것으로 예상. 나머지 40%는 빅IP 프랜차이즈로 구성될 것으로 예상
3. AI와 게임의 결합 (인조이, 펍지 앨리)
1) 인조이
- CPC인 스마트조이의 경우, 기획자가 직접 설계하지 않아도 자연스러운 행동 가능
- 엔비디아와 함께 온디바이스에서 작은 LLM을 적용하는 것을 실험을 했음
- 시뮬이 자연스러워짐과 동시에 페르소나에 특징 부여하는 것까지 가능한 것을 봄
- 3월 얼리엑세스에서 옵셔널하게 제공할 예정
2) 펍지 앨리
- sLLM으로 STT, TTS, 온디바이스 AI 활용, 전략적 플레이 가능.
- 플레이어블한 수준까지 데모됐으나, 2024년 베타 검증 후 2025년 본격 도입 목표.
4. 샘 알트만 미팅 내용
- 오픈AI가 갖고 있는 하이 퀄의 LLM이나 플래그십모델을 가지고 더 높은 수준의 CPC 제공이 가능하지 논의
- 게임 특화된 LLM으로 파인튜닝 가능한지 등을 논의함
- 협력의사 확인하고 실무단에서 어떻게 할지 구체적으로 논의 중
5. 펍지 모바일 4분기 실적 둔화 및 2025년 1분기 전망. 언리얼엔진5 적용에 따른 매출 성장 가능 여부
- 상대적으로 4분기가 컨텐츠가 평소보다 미진했을 수도 있음
- 올해도 펍지는 더블디짓 성장 계획하고 있음
- 언리얼엔진5가 직접적으로 매출성장으로 이어진다고 보진않지만, 에버그린 서비스로 만들기 위해 현시대 기술을 적용해서 현시대 눈높이에 맞는
서비스로 업그레이드하는 것. 카운터스트라이크2가 비슷한 사례로 있음. 웨스턴 유저들에게도 확장 가능 기대
6. 4대 핵심 프레임워크 및 집중 투자 방향
- 4가지 영역: 이머징, 챌린저스, 장르 챔피언, 파이오니어스
- 투자자를 많이 만나면서 4가지 영역으로 투자 대상을 좁히겠다고 정리를 한 것. 결국 우리가 투자했던 것을
나열해보면 여전히 4가지에 배치할 수 있음
- 투자하거나 개발하는 게임 모두 빅 IP 가능성 염두에 두고 있음. 인조이도 인생시뮬로 시작하지만, 다른 경험으로 확장 가능한지 고민하면서 다음단계 고민. 서브노티카2도 해양 서바이벌 고유 장르지만, 이외 더 다른 방향으로 확장 가능한지 고민 중
*자세한 컨콜 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.