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خبرفوری
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آهنگیفای
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TrueCaller
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Notcoin Community
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Whale Chanel
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Findo Lucky
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خبرفوری
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خبرفوری
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TrueCaller
![[미래 임희석] 인터넷/게임 아카이브 avatar](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fstatic-storm.tglist.com%2Fda1b354b28a3cd215fbc5731e8fd06cb%2F36ea4263-f2c4-40c2-9f00-83dc0e826429.jpg%3Fw%3D240%26h%3D240&w=640&q=75)
[미래 임희석] 인터넷/게임 아카이브
TGlist रेटिंग
0
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प्रकारसार्वजनिक
सत्यापन
असत्यापितविश्वसनीयता
अविश्वसनीयस्थान
भाषाअन्य
चैनल निर्माण की तिथिFeb 07, 2025
TGlist में जोड़ा गया
Sep 18, 202410.02.202522:46
* 펄어비스 4Q24 실적
매출액: 957억원 (컨센: 800억원, 상회)
영업이익: 24억원 (컨센: -94억원, 상회)
지배순익: 468억원(컨센: -83억원, 상회)
매출액: 957억원 (컨센: 800억원, 상회)
영업이익: 24억원 (컨센: -94억원, 상회)
지배순익: 468억원(컨센: -83억원, 상회)
12.02.202502:01
<4Q24 SOOP 주요 Q&A>
Q. 동시 송출 관련
- 이미 많은 스트리머들이 동시 송출 서비스 활용 중
- 간편 세팅을 통한 쉬운 스트리밍을 위한 개발 진행
Q. 25년 해외 진출 비용, CAPEX 관련
- 일반적으로 연간 200억 정도 계획, 24년 160억원 집행
- 25년은 AI 관련 비용 집행으로 일반적인 CAPEX 규모 보다 증가 예정
- 순차적으로 AI 관련 비용 집행, 25년 하반기부터 상각비에 반영, 실질적인 OP 영향 및 규모는 미미
Q. 해외 진출 관련, 네트워크 기술 해결 시점
- 기술적인 해결보다는 유저 및 스트리머의 유입이 우선 과제라 생각
- P2P 효율 고도화를 위한 노력 지속중
- 24년 5월 론칭 고려시, 아직 한국 정도의 P2P 효율을 기대하기 어려움
- 구체적인 시점 소통은 어려움
Q. 국내 스트리머 글로벌 SOOP 동시 송출 성과 관련 트래픽
- 전략 기획 및 지속적 테스트 진행 중
- 첫번째 테스트 단계에서 시장이 만족한 성과를 관찰
- 커뮤니티 빌딩 관련, 적극적 스트리머 지원 등으로 스트리머, 유저 모두에게 긍정적 반응
Q. 글로벌 SOOP 국내 스트리머 동시 송출 선정 기준 및 비중
- 24년 파트너십 확대에 주력
- 25년 소셜 스트리머의 진입 지속적으로 시도
- 3가지 목표 수립: 1) 한국 스트리머의 사업 기회 확대, 2) 현지 유저에게 다양한 콘텐츠 제공 3) 현지 스트리머와의 교류 확대
= 초기 단계에서는 송출을 원하는 스트리머(몇백명 규모) 모두에게 허용
- 타 플랫폼 스트리머의 동시 송출 지원 의사 있음
Q. 내부적인 성과 관련 지표?
- 라이트 유저들의 변동폭은 존재하나, 코어 유저 트래픽은 지속 증가 중
- MUV의 경우, 100만 정도의 변동폭은 자연스러운 현상
- 24년의 경우, 대규모 스포츠 이벤트, KBO 중계 부재 등 라이트 유저 트래픽에 영향
- 코어 유저 관련, DUV, PUV 증가 관찰
- 24년 일 평균 참여시간 3시간 30분 (+17% YoY)
- PU +25% YoY
Q. 글로벌 SOOP 게임 및 e스포츠 유저 리텐션
- LOL 프로 게이머 동시송출의 경우, 24년부터 지속 계획, 25년 방송 시작
- 한국 플랫폼에 비하면 아직 낮은 수준이나 향후 성장여력 존재
- 유저 리텐션을 높이기 위한 e스포츠 스트리머와 지속 협업
- e스포츠 관련 콘텐츠 다양화
Q. 오리지널 콘텐츠 및 중계권 투자를 통한 트래픽 전략 유효 여부
- 발로란트 경우, 동남아 e스포츠 독점권 고려 시, 긍정적인 지표 관찰
Q. 해외 소셜 콘텐츠 규제환경 및 정서
- 동남아 국가 마다 규제 정책 상이함
- 한국보다 상대적으로 규제가 약한 부분 활용 예정
- e스포츠의 경우, 한국 유저들과 정서 유사
- 소셜 컨텐츠의 경우, 한국 스트리머들의 다양한 컨텐츠에 대한 긍정적 반응 관찰
Q. 글로벌 확장 집중 지역
- 태국을 거점으로 진행, 스트리머, 유저 베이스가 가장 큼
- e스포츠의 거점 확대 시, 대만, 인도네시아 고려
Q. 동시 송출 스트리머 타임라인
- 1분기 내 유의미한 규모의 스트리머 참여 예상
- 현재 진행중인 동시 송출은 테스트베드, 동시 송출의 진입장벽을 낮추고, 성과 기반 향후 유입 기대
Q. 해외 PU 비중 및 패턴
- PU는 내부적 기대 보다 적극적
- 기부경제선물 시스템이 돌아가는 것을 확인할 수 있었음
Q. AI를 통한 수익모델
- 현재 계획 단계
- SAVVY의 경우, 편의성 제공 및 광고 상품 관련 BM 기획 중
- 출시 이후 활성화 단계에서 BM 고도화 예정
Q. 동시 송출 관련
- 이미 많은 스트리머들이 동시 송출 서비스 활용 중
- 간편 세팅을 통한 쉬운 스트리밍을 위한 개발 진행
Q. 25년 해외 진출 비용, CAPEX 관련
- 일반적으로 연간 200억 정도 계획, 24년 160억원 집행
- 25년은 AI 관련 비용 집행으로 일반적인 CAPEX 규모 보다 증가 예정
- 순차적으로 AI 관련 비용 집행, 25년 하반기부터 상각비에 반영, 실질적인 OP 영향 및 규모는 미미
Q. 해외 진출 관련, 네트워크 기술 해결 시점
- 기술적인 해결보다는 유저 및 스트리머의 유입이 우선 과제라 생각
- P2P 효율 고도화를 위한 노력 지속중
- 24년 5월 론칭 고려시, 아직 한국 정도의 P2P 효율을 기대하기 어려움
- 구체적인 시점 소통은 어려움
Q. 국내 스트리머 글로벌 SOOP 동시 송출 성과 관련 트래픽
- 전략 기획 및 지속적 테스트 진행 중
- 첫번째 테스트 단계에서 시장이 만족한 성과를 관찰
- 커뮤니티 빌딩 관련, 적극적 스트리머 지원 등으로 스트리머, 유저 모두에게 긍정적 반응
Q. 글로벌 SOOP 국내 스트리머 동시 송출 선정 기준 및 비중
- 24년 파트너십 확대에 주력
- 25년 소셜 스트리머의 진입 지속적으로 시도
- 3가지 목표 수립: 1) 한국 스트리머의 사업 기회 확대, 2) 현지 유저에게 다양한 콘텐츠 제공 3) 현지 스트리머와의 교류 확대
= 초기 단계에서는 송출을 원하는 스트리머(몇백명 규모) 모두에게 허용
- 타 플랫폼 스트리머의 동시 송출 지원 의사 있음
Q. 내부적인 성과 관련 지표?
- 라이트 유저들의 변동폭은 존재하나, 코어 유저 트래픽은 지속 증가 중
- MUV의 경우, 100만 정도의 변동폭은 자연스러운 현상
- 24년의 경우, 대규모 스포츠 이벤트, KBO 중계 부재 등 라이트 유저 트래픽에 영향
- 코어 유저 관련, DUV, PUV 증가 관찰
- 24년 일 평균 참여시간 3시간 30분 (+17% YoY)
- PU +25% YoY
Q. 글로벌 SOOP 게임 및 e스포츠 유저 리텐션
- LOL 프로 게이머 동시송출의 경우, 24년부터 지속 계획, 25년 방송 시작
- 한국 플랫폼에 비하면 아직 낮은 수준이나 향후 성장여력 존재
- 유저 리텐션을 높이기 위한 e스포츠 스트리머와 지속 협업
- e스포츠 관련 콘텐츠 다양화
Q. 오리지널 콘텐츠 및 중계권 투자를 통한 트래픽 전략 유효 여부
- 발로란트 경우, 동남아 e스포츠 독점권 고려 시, 긍정적인 지표 관찰
Q. 해외 소셜 콘텐츠 규제환경 및 정서
- 동남아 국가 마다 규제 정책 상이함
- 한국보다 상대적으로 규제가 약한 부분 활용 예정
- e스포츠의 경우, 한국 유저들과 정서 유사
- 소셜 컨텐츠의 경우, 한국 스트리머들의 다양한 컨텐츠에 대한 긍정적 반응 관찰
Q. 글로벌 확장 집중 지역
- 태국을 거점으로 진행, 스트리머, 유저 베이스가 가장 큼
- e스포츠의 거점 확대 시, 대만, 인도네시아 고려
Q. 동시 송출 스트리머 타임라인
- 1분기 내 유의미한 규모의 스트리머 참여 예상
- 현재 진행중인 동시 송출은 테스트베드, 동시 송출의 진입장벽을 낮추고, 성과 기반 향후 유입 기대
Q. 해외 PU 비중 및 패턴
- PU는 내부적 기대 보다 적극적
- 기부경제선물 시스템이 돌아가는 것을 확인할 수 있었음
Q. AI를 통한 수익모델
- 현재 계획 단계
- SAVVY의 경우, 편의성 제공 및 광고 상품 관련 BM 기획 중
- 출시 이후 활성화 단계에서 BM 고도화 예정
04.02.202504:03
<4Q24 인터넷/게임 실적 발표 일정>
2월 7일(금)
NAVER(9시)
2월 10일(월)
시프트업(공시)
2월 11일(화)
펄어비스(8시)
카카오게임즈(9시)
크래프톤(16시)
2월 12일(수)
엔씨소프트(9시)
위메이드(10시)
SOOP(10시)
네오위즈(공시)
2월 13일(목)
카카오(9시)
넥슨(15시 반)
넥슨게임즈(공시)
넷마블
2월 말
카페24(공시)
2월 7일(금)
NAVER(9시)
2월 10일(월)
시프트업(공시)
2월 11일(화)
펄어비스(8시)
카카오게임즈(9시)
크래프톤(16시)
2월 12일(수)
엔씨소프트(9시)
위메이드(10시)
SOOP(10시)
네오위즈(공시)
2월 13일(목)
카카오(9시)
넥슨(15시 반)
넥슨게임즈(공시)
넷마블
2월 말
카페24(공시)
11.02.202508:13
<4Q24 크래프톤 주요 Q&A>
Q. 중장기적 가이던스 관련, 대규모 투자의 이유?
- 비용과 무관하게 계단식 성장을 위해서 새로운 big IP 확보는 필수불가결하다 생각
- 소수의 big IP 가치가 곧 게임사의 가치라고 판단
- PUBG IP에 준하는 big IP 개발을 위해 연간 3,000억원 개발비 투입 계획
- 24년 신작 개발비가 연간 1,400억 정도였음을 고려, 이를 big IP로 성장시키는데 어려움 존재
- 투자 시점 관련, 지난 3년 PUBG IP 프랜차이즈화를 통해 자신감을 얻은 시기, 다수의 소규모 개발 프로젝트를 통해 개발력을 입증한 시기
- 초기 컨셉팅 단계, 킥오프 이전까지 50명 내외의 팀 진행 이후 150명 확장 계획
- 단계별로 진행률, 론칭 이후 성과들을 모니터링, 유연한 투자
Q. 5년 후 목표 매출 7조원 관련, PUBG 프랜차이즈 및 IP의 기여 비중?
- PUBG 지속 성장, 60% 비중 예상
- 새로운 big IP 40% 비중 예상
- 새로운 IP의 hit ratio 가정 시 개발과 출시작 개수와 목표 매출 역산 도출
Q. 인조이 AI 관련, 스마트 조이 시뮬레이션 게임 시너지?
- 과거에는 게임 디자이너가 모든 룰을 입력
- LLM이 이를 대체, 자연스러운 시뮬레이션 구현
- 엔비디아와 협업, SLM을 특화, 작은 디바이스에 구현
- 이를 통해 NPC 하나하나에 페르소나 부여 가능
- 스마트 펜 기능, NPC에게 특정 페르소나를 부여하는 프롬프트 입력 가능, 다양한 시뮬레이션 상황 연출, 2차적인 컨텐츠 확장 가능
Q. PUBG AI 관련, CPC 도입 시점?
- 온디바이스 구현, LLM 및 TTS 활용, 스마트 인조이보다 복잡한 시스템 구현
- CES에서 플레이할 수 있는 수준까지 데모가 되었음
- 높은 사양 요구, 최적화 노력 지속
- 25년 내 비공개 한정 유저 베타테스트, 26년 적용 여부 고려 예정
Q. 샘 올트먼과의 회동 내용?
- 엔비디아와는 온디바이스 AI, 오픈AI 클라우드 기반 AI 논의, 특히 게임 특화 LLM 주안점
- 협력 의사 확인 후 실무 단에서 협력 방안 논의 진행
Q. PUBG 매출 관련, 향후 예상 성장 트렌드 및 언리얼 엔진5 도입 효과?
- 1분기 중요성 고려시, 4분기 상대적으로 콘텐츠 미진 가능성 존재
- 24년 급격한 성장, 23년 말 론도맵 업데이트 이후 유저 베이스 큰 폭 확대 기인
- 25년 더블디짓 성장 계획
- 언리얼엔진5 적용 관련, 직접적인 매출 성장 요인은 아니나, 유저 만족도 증진을 위함
- 휴면 유저 복귀 및 서구권 유저층 확대 기대
Q. 4대 투자 프레임 워크 관련, 신작이 big IP 성장으로서 기대하는 바?
- 바텀업 경험 기반으로 짜여진 프레임, 투자 영역 구체화 의도
- 인조이의 경우, 라이프 시뮬레이션 외의 다른 영역으로의 확대 기대
- 서브노티카2의 경우, 기존의 팬층 외의 새로운 유저로의 확장 기대
Q. 중장기적 가이던스 관련, 대규모 투자의 이유?
- 비용과 무관하게 계단식 성장을 위해서 새로운 big IP 확보는 필수불가결하다 생각
- 소수의 big IP 가치가 곧 게임사의 가치라고 판단
- PUBG IP에 준하는 big IP 개발을 위해 연간 3,000억원 개발비 투입 계획
- 24년 신작 개발비가 연간 1,400억 정도였음을 고려, 이를 big IP로 성장시키는데 어려움 존재
- 투자 시점 관련, 지난 3년 PUBG IP 프랜차이즈화를 통해 자신감을 얻은 시기, 다수의 소규모 개발 프로젝트를 통해 개발력을 입증한 시기
- 초기 컨셉팅 단계, 킥오프 이전까지 50명 내외의 팀 진행 이후 150명 확장 계획
- 단계별로 진행률, 론칭 이후 성과들을 모니터링, 유연한 투자
Q. 5년 후 목표 매출 7조원 관련, PUBG 프랜차이즈 및 IP의 기여 비중?
- PUBG 지속 성장, 60% 비중 예상
- 새로운 big IP 40% 비중 예상
- 새로운 IP의 hit ratio 가정 시 개발과 출시작 개수와 목표 매출 역산 도출
Q. 인조이 AI 관련, 스마트 조이 시뮬레이션 게임 시너지?
- 과거에는 게임 디자이너가 모든 룰을 입력
- LLM이 이를 대체, 자연스러운 시뮬레이션 구현
- 엔비디아와 협업, SLM을 특화, 작은 디바이스에 구현
- 이를 통해 NPC 하나하나에 페르소나 부여 가능
- 스마트 펜 기능, NPC에게 특정 페르소나를 부여하는 프롬프트 입력 가능, 다양한 시뮬레이션 상황 연출, 2차적인 컨텐츠 확장 가능
Q. PUBG AI 관련, CPC 도입 시점?
- 온디바이스 구현, LLM 및 TTS 활용, 스마트 인조이보다 복잡한 시스템 구현
- CES에서 플레이할 수 있는 수준까지 데모가 되었음
- 높은 사양 요구, 최적화 노력 지속
- 25년 내 비공개 한정 유저 베타테스트, 26년 적용 여부 고려 예정
Q. 샘 올트먼과의 회동 내용?
- 엔비디아와는 온디바이스 AI, 오픈AI 클라우드 기반 AI 논의, 특히 게임 특화 LLM 주안점
- 협력 의사 확인 후 실무 단에서 협력 방안 논의 진행
Q. PUBG 매출 관련, 향후 예상 성장 트렌드 및 언리얼 엔진5 도입 효과?
- 1분기 중요성 고려시, 4분기 상대적으로 콘텐츠 미진 가능성 존재
- 24년 급격한 성장, 23년 말 론도맵 업데이트 이후 유저 베이스 큰 폭 확대 기인
- 25년 더블디짓 성장 계획
- 언리얼엔진5 적용 관련, 직접적인 매출 성장 요인은 아니나, 유저 만족도 증진을 위함
- 휴면 유저 복귀 및 서구권 유저층 확대 기대
Q. 4대 투자 프레임 워크 관련, 신작이 big IP 성장으로서 기대하는 바?
- 바텀업 경험 기반으로 짜여진 프레임, 투자 영역 구체화 의도
- 인조이의 경우, 라이프 시뮬레이션 외의 다른 영역으로의 확대 기대
- 서브노티카2의 경우, 기존의 팬층 외의 새로운 유저로의 확장 기대
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05.02.202501:40
수위높은 플랫폼들에 대한 트래픽 문의가 많은데 앱으로 된 곳이 많이는 없어서 패트리온의 글로벌 트래픽 추이 정도를 참고하시면 좋을 것 같습니다
10.02.202507:42
<4Q24 시프트업 주요 Q&A>
Q. <니케>의 4Q24 성과 및 연간 성과에 대한 리뷰
- 24년 한해동안 안정적으로 운영됨, 꾸준한 사랑에 장기 흥행의 가능성을 다시 한번 확인 가능
- 24년 기대에 미치지 못한 일부 업데이트에 대한 피드백 반영, 25년 보완해 나갈 것
- 4Q24 <니케> 글로벌 성과 QoQ +28% 439억원 기록
Q. <니케>의 25년 기대 성과?
- 24년 대비 같거나 더 나은 성과 목표
- 다양한 콘텐츠와 유저와의 소통을 기반으로 안정적인 유저 지표 유지 계획
- 중국 등 신규 지역 진출 준비 중
Q. 중국 진출 사전 예약 현황애 대한 내부 반응?
- 당초 예상치에 부합하는 흐름
- 중국 시장 내 안정적 장기 흥행을 위한 운영과 마케팅 전략 준비 중
Q. <스텔라 블레이드> 4Q24 성과 및 연간 성과에 대한 리뷰
- 24년 4월 PS5 독점 타이틀로 출시 후 글로벌 팬덤을 보유한 AAA IP로서 자리매김
- 4Q24 PS5 프로 타겟 성능 개선 업데이트, <니어 오토마타> 콜라보, 블렉프라이데이 프로모션 등 진행
Q. PC 버전의 기대 성과
- AAA 게임 시장 내 콘솔 기기보다 높은 PC 시장 점유율 고려시 콘솔 이상의 성과 기대
- 특히, 아시아 게임 시장에서 싱글 플레이 액션 게임 시장이 크게 확대되는 등의 트랜드 고려
- PC 출시 흥행 사례 기반 전략 준비, UMPC 환경 원활한 플레이를 위한 최적화 작업 진행
Q.의 준비 현황
- 27년 이후 론칭 목표 개발 중
- 올해 상반기 중 대략적인 컨셉 등 새로운 정보 공개 예정
Q. 변동비에서의 특이사항?
- 게임 개발 시 외부 엔진 활용, 굿즈/MD 판매 등 IP 비즈니스 확대 예정
- 4Q24 변동비는 <스텔라 블레이드>의 24년 연간 판매 수익에 대한 엔진 로열티 정산금액 반영
- 일시에 지급하게 된 IP 비즈니스 관련 수수료 반영
Q. 인원 현황 및 향후 충원 계획?
- 24년 12월 말 기준 총 인원 322명, 개발자 90%
- 개발 위한 25년 연말까지 총 인원 약 400~420명 수준의 인력 충원 예상
Q. <니케>의 4Q24 성과 및 연간 성과에 대한 리뷰
- 24년 한해동안 안정적으로 운영됨, 꾸준한 사랑에 장기 흥행의 가능성을 다시 한번 확인 가능
- 24년 기대에 미치지 못한 일부 업데이트에 대한 피드백 반영, 25년 보완해 나갈 것
- 4Q24 <니케> 글로벌 성과 QoQ +28% 439억원 기록
Q. <니케>의 25년 기대 성과?
- 24년 대비 같거나 더 나은 성과 목표
- 다양한 콘텐츠와 유저와의 소통을 기반으로 안정적인 유저 지표 유지 계획
- 중국 등 신규 지역 진출 준비 중
Q. 중국 진출 사전 예약 현황애 대한 내부 반응?
- 당초 예상치에 부합하는 흐름
- 중국 시장 내 안정적 장기 흥행을 위한 운영과 마케팅 전략 준비 중
Q. <스텔라 블레이드> 4Q24 성과 및 연간 성과에 대한 리뷰
- 24년 4월 PS5 독점 타이틀로 출시 후 글로벌 팬덤을 보유한 AAA IP로서 자리매김
- 4Q24 PS5 프로 타겟 성능 개선 업데이트, <니어 오토마타> 콜라보, 블렉프라이데이 프로모션 등 진행
Q. PC 버전의 기대 성과
- AAA 게임 시장 내 콘솔 기기보다 높은 PC 시장 점유율 고려시 콘솔 이상의 성과 기대
- 특히, 아시아 게임 시장에서 싱글 플레이 액션 게임 시장이 크게 확대되는 등의 트랜드 고려
- PC 출시 흥행 사례 기반 전략 준비, UMPC 환경 원활한 플레이를 위한 최적화 작업 진행
Q.
- 27년 이후 론칭 목표 개발 중
- 올해 상반기 중 대략적인 컨셉 등 새로운 정보 공개 예정
Q. 변동비에서의 특이사항?
- 게임 개발 시 외부 엔진 활용, 굿즈/MD 판매 등 IP 비즈니스 확대 예정
- 4Q24 변동비는 <스텔라 블레이드>의 24년 연간 판매 수익에 대한 엔진 로열티 정산금액 반영
- 일시에 지급하게 된 IP 비즈니스 관련 수수료 반영
Q. 인원 현황 및 향후 충원 계획?
- 24년 12월 말 기준 총 인원 322명, 개발자 90%
-
10.02.202507:24
<시프트업 4Q24 실적>
- 매출액 593억원 (컨센: 558억원, 상회)
- 영업이익 421억원 (컨센: 415억원, 부합)
- 지배순이익 542억원 (컨센: 368억원, 상회)
- 매출액 593억원 (컨센: 558억원, 상회)
- 영업이익 421억원 (컨센: 415억원, 부합)
- 지배순이익 542억원 (컨센: 368억원, 상회)
06.02.202523:25
<4Q24 NAVER 실적 요약>
* 실적요약
- 매출액 2조 8,856억원 (+13.7% YoY)
- 영업이익 5,420억원 (+33.7% YoY)
- 당기순이익 4,441억원 (+48.8% YoY)
* 서치플랫폼
- 서치플랫폼 1조 647억원 (+14.7% YoY)
- 검색 7,684억원 (+11.0% YoY)
- 디스플레이 2,520억원 (+9.7% YoY)
- 검색은 플레이스 광고 성장, 상품 개선 및 외부 매체 상품 확대 영향
- 디스플레이는 피드 도입 확대 및 타게팅 고도화 지속
- 광고주 툴 최적화 및 자동화를 통한 광고 효율 향상, 외부매체 확대 등 서비스 및 광고 플랫폼 경쟁력 강화를 지속해 나갈 계획
* 커머스
- 커머스 7,751억원 (+17.4% YoY)
- 거래액 13.2조원 (+6.5% YoY)
- 커머스 광고 3,078억원 (+10.0% YoY)
- 중개 및 판매 4,138억원 (+23.7% YoY)
- 멤버십 536억원 (+15.9% YoY)
- 10월 플러스스토어 출시, 탐색/발견 중심의 쇼핑 경험 향상과 이용자 혜택이 강화된 스마트스토어와 서비스 거래액 성장
- 커머스 광고는 효율성이 높은 지면 중심의 UI 개선과 개인화 광고 확대, 소재 최적화, 확장 매칭 등으로 효율성과 수익성 동시 강화
- 멤버십은 넷플릭스 및 배송 혜택 추가 등 멤버십 경쟁력 제고로 신규 가입자 수 확대 및 쇼핑 생태계 강화
* 핀테크
- 핀테크 4,009억원 (+12.6% YoY)
- 결제액 19.3조원 (+18.3% YoY)
- 외부결제액 9.8조원 (+27.3% YoY)
- 결제액은 스마트스토어 성장세 및 지속된 외부 생태계 확장
- 대출・보험 비교 라인업 확장, VR 매물・단지 투어 확대, 부동산・보험홈 개편 등 서비스 고도화 지속되며, 종합 금융 플랫폼으로서의 입지 강화
* 콘텐츠
- 콘텐츠 4,673억원 (+0.2% YoY)
- 웹툰 4,279억원 (+6.8% YoY)
- 스노우 258억원 (-47.8% YoY)
- 웹툰은 미국 현지 기준 2/25 실적발표에서 세부 내용 공유 예정
- 환율 변동 효과 제거된 글로벌 웹툰 매출은 YoY 10.0% 성장
- 스노우는 3월 네이버제트 연결 제외 효과가 계속되는 가운데, AI 콘텐츠와의 연계로 카메라 앱의 유료 구독자 수 확대 지속
* 클라우드
- 클라우드 1,776억원 (+41.1% YoY)
- B2B 1269억원 (+11.2% YoY)
- B2B는 뉴로클라우드, 라인웍스 유료 ID수 확대 등으로 성장
- 사우디 주택부와의 디지털트윈 사업 매출 발생 지속. 12월 한국수력원자력 뉴로클라우드 도입 본 계약 체결 완료
* 비용
- 영업비용 2조 3,436억원 (+10.0% YoY)
- 인건비 5,858억원 (+4.6% YoY)
- 개발/운영비 6,889억원 (+4.2% YoY): 주식보상비용 확대에도 불구하고 효율적 인력 배치 효과가 유지
- 인프라비 1,851억원 (+13.1% YoY): 신규 자산 취득에 따른 감가상각비 증가 지속
- 마케팅비 4,477억원 (+25.6% YoY): 커머스, 핀테크와 콘텐츠 부문의 마케팅 집행 확대
* 실적요약
- 매출액 2조 8,856억원 (+13.7% YoY)
- 영업이익 5,420억원 (+33.7% YoY)
- 당기순이익 4,441억원 (+48.8% YoY)
* 서치플랫폼
- 서치플랫폼 1조 647억원 (+14.7% YoY)
- 검색 7,684억원 (+11.0% YoY)
- 디스플레이 2,520억원 (+9.7% YoY)
- 검색은 플레이스 광고 성장, 상품 개선 및 외부 매체 상품 확대 영향
- 디스플레이는 피드 도입 확대 및 타게팅 고도화 지속
- 광고주 툴 최적화 및 자동화를 통한 광고 효율 향상, 외부매체 확대 등 서비스 및 광고 플랫폼 경쟁력 강화를 지속해 나갈 계획
* 커머스
- 커머스 7,751억원 (+17.4% YoY)
- 거래액 13.2조원 (+6.5% YoY)
- 커머스 광고 3,078억원 (+10.0% YoY)
- 중개 및 판매 4,138억원 (+23.7% YoY)
- 멤버십 536억원 (+15.9% YoY)
- 10월 플러스스토어 출시, 탐색/발견 중심의 쇼핑 경험 향상과 이용자 혜택이 강화된 스마트스토어와 서비스 거래액 성장
- 커머스 광고는 효율성이 높은 지면 중심의 UI 개선과 개인화 광고 확대, 소재 최적화, 확장 매칭 등으로 효율성과 수익성 동시 강화
- 멤버십은 넷플릭스 및 배송 혜택 추가 등 멤버십 경쟁력 제고로 신규 가입자 수 확대 및 쇼핑 생태계 강화
* 핀테크
- 핀테크 4,009억원 (+12.6% YoY)
- 결제액 19.3조원 (+18.3% YoY)
- 외부결제액 9.8조원 (+27.3% YoY)
- 결제액은 스마트스토어 성장세 및 지속된 외부 생태계 확장
- 대출・보험 비교 라인업 확장, VR 매물・단지 투어 확대, 부동산・보험홈 개편 등 서비스 고도화 지속되며, 종합 금융 플랫폼으로서의 입지 강화
* 콘텐츠
- 콘텐츠 4,673억원 (+0.2% YoY)
- 웹툰 4,279억원 (+6.8% YoY)
- 스노우 258억원 (-47.8% YoY)
- 웹툰은 미국 현지 기준 2/25 실적발표에서 세부 내용 공유 예정
- 환율 변동 효과 제거된 글로벌 웹툰 매출은 YoY 10.0% 성장
- 스노우는 3월 네이버제트 연결 제외 효과가 계속되는 가운데, AI 콘텐츠와의 연계로 카메라 앱의 유료 구독자 수 확대 지속
* 클라우드
- 클라우드 1,776억원 (+41.1% YoY)
- B2B 1269억원 (+11.2% YoY)
- B2B는 뉴로클라우드, 라인웍스 유료 ID수 확대 등으로 성장
- 사우디 주택부와의 디지털트윈 사업 매출 발생 지속. 12월 한국수력원자력 뉴로클라우드 도입 본 계약 체결 완료
* 비용
- 영업비용 2조 3,436억원 (+10.0% YoY)
- 인건비 5,858억원 (+4.6% YoY)
- 개발/운영비 6,889억원 (+4.2% YoY): 주식보상비용 확대에도 불구하고 효율적 인력 배치 효과가 유지
- 인프라비 1,851억원 (+13.1% YoY): 신규 자산 취득에 따른 감가상각비 증가 지속
- 마케팅비 4,477억원 (+25.6% YoY): 커머스, 핀테크와 콘텐츠 부문의 마케팅 집행 확대
13.02.202500:12
카카오, 오픈AI 협력 관련(컨콜)
- 단순한 모델 제휴에 그치지 않고 공동 서비스 개발에 들어갈 것
- 카카오 생태계 전반을 아우르는 AI 에이전트를 개발할 것
- 양 사는 빠른 서비스 공개를 목표로 적극적으로 준비 중
- 연내 서비스 공개를 목표로 최선을 다할 것
- 단순한 모델 제휴에 그치지 않고 공동 서비스 개발에 들어갈 것
- 카카오 생태계 전반을 아우르는 AI 에이전트를 개발할 것
- 양 사는 빠른 서비스 공개를 목표로 적극적으로 준비 중
- 연내 서비스 공개를 목표로 최선을 다할 것
10.02.202522:38
인터넷/게임 Daily News(25.02.11)
[미래에셋 임희석]
▶국내
- '분식회계 의혹' SOOP, "매출 부풀릴 동기 없어…조사 성실히 임할 것"
https://han.gl/MtQYr
- 사우디 시장에 공들이는 네이버…'중동 지역 AI 전환 파트너'로 자리매김
https://han.gl/TVXMp
- "공공 협업 혁신"…구루미-네이버클라우드, 보안 강화 AI 화상 서비스 제공
https://han.gl/2mYOk
- 카카오, 계열사 줄이며 경영 효율화 진행 중... 2년 새 계열사 31개 줄였다
https://han.gl/vsyEN
- 테무, 한국 직진출 가시화… 국내 채용 및 물류 시스템 구축 추진 중
https://han.gl/TggDM
- 배민, 울트라콜 폐지에 따른 수익 확보 위해 클릭당 최대 광고비 '600→1000원' 변경
https://han.gl/zpaVm
- 시프트업, 상장 첫 해 영업익 1천486억원…전년 대비 33.8%↑
https://han.gl/K9W6q
- 모바일 MMORPG 신작 경쟁 본격화…‘이미르’·‘마비노기’·‘RF’ 출사표
https://han.gl/Pg6yh
- 컴투스홀딩스, ‘컬러스위퍼’ 글로벌 퍼블리싱 계약 체결
https://han.gl/zMnvv
▶해외
- AI정상회의 개막…미중 경쟁 속 'AI 통제·개발' 모색
https://han.gl/CYNPm
- "사람 버금가는 AI 10년 내 나온다"…샘 올트먼의 '파격 발언'
https://han.gl/zH77r
- "관세 피하자"…쉬인, 中 협력사에 베트남 이전 요구
https://han.gl/tctEx
▶ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 리니지M(엔씨소프트, 유지)
2위 라스트워(퍼스트펀, 유지)
3위 WOS(센츄리게임즈, 유지)
4위 I9:인페르노나인(레니우게임즈, 유지)
5위 오딘(카카오게임즈, 유지)
6위 로스트소드(위메이드, 유지)
7위 로얄매치(드림게임즈, 유지)
8위 로블록스(로블록스, 유지)
9위 리니지W(엔씨소프트, 유지)
10위 리니지2M(엔씨소프트, 유지)
[미래에셋 임희석]
▶국내
- '분식회계 의혹' SOOP, "매출 부풀릴 동기 없어…조사 성실히 임할 것"
https://han.gl/MtQYr
- 사우디 시장에 공들이는 네이버…'중동 지역 AI 전환 파트너'로 자리매김
https://han.gl/TVXMp
- "공공 협업 혁신"…구루미-네이버클라우드, 보안 강화 AI 화상 서비스 제공
https://han.gl/2mYOk
- 카카오, 계열사 줄이며 경영 효율화 진행 중... 2년 새 계열사 31개 줄였다
https://han.gl/vsyEN
- 테무, 한국 직진출 가시화… 국내 채용 및 물류 시스템 구축 추진 중
https://han.gl/TggDM
- 배민, 울트라콜 폐지에 따른 수익 확보 위해 클릭당 최대 광고비 '600→1000원' 변경
https://han.gl/zpaVm
- 시프트업, 상장 첫 해 영업익 1천486억원…전년 대비 33.8%↑
https://han.gl/K9W6q
- 모바일 MMORPG 신작 경쟁 본격화…‘이미르’·‘마비노기’·‘RF’ 출사표
https://han.gl/Pg6yh
- 컴투스홀딩스, ‘컬러스위퍼’ 글로벌 퍼블리싱 계약 체결
https://han.gl/zMnvv
▶해외
- AI정상회의 개막…미중 경쟁 속 'AI 통제·개발' 모색
https://han.gl/CYNPm
- "사람 버금가는 AI 10년 내 나온다"…샘 올트먼의 '파격 발언'
https://han.gl/zH77r
- "관세 피하자"…쉬인, 中 협력사에 베트남 이전 요구
https://han.gl/tctEx
▶ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 리니지M(엔씨소프트, 유지)
2위 라스트워(퍼스트펀, 유지)
3위 WOS(센츄리게임즈, 유지)
4위 I9:인페르노나인(레니우게임즈, 유지)
5위 오딘(카카오게임즈, 유지)
6위 로스트소드(위메이드, 유지)
7위 로얄매치(드림게임즈, 유지)
8위 로블록스(로블록스, 유지)
9위 리니지W(엔씨소프트, 유지)
10위 리니지2M(엔씨소프트, 유지)
05.02.202509:45
EU에서는 애플에 DMA 법안(작년 3월 제정) 위반을 선고했고, 이에 따라 애플은 지난 3분기 앱스토어의 EU 지역 수수료를 17%(기존 30%)로 전격적으로 인하한 바 있습니다. 애플에 대한 과징금 부여 현실화와 함께 구글의 EU에서의 수수료 인하가 이어질 가능성이 높습니다.
그리고 앱스토어 글로벌 양대 시장 중 하나인 중국에서의 앱수수료 인하가 현실화될 시 타 글로벌 지역에서의 앱수수료 인하도 도미노처럼 발생할 수 있습니다. 글로벌 앱수수료가 17%로 인하될 경우 국내 게임사의 OPM은 평균적으로 7% 상승 가능한 이슈로 판단하고 있습니다.
앱수수료 인하 시나리오에 대한 투자전략은 3달 전 인뎁스에서 상세하게 다룬 바 있습니다.
참고 부탁드립니다.
감사합니다.
게임(비중확대) - 플랫폼 수수료 붕괴는 무슨 변화를 야기하나(11/25)
https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20241121153648103_154
그리고 앱스토어 글로벌 양대 시장 중 하나인 중국에서의 앱수수료 인하가 현실화될 시 타 글로벌 지역에서의 앱수수료 인하도 도미노처럼 발생할 수 있습니다. 글로벌 앱수수료가 17%로 인하될 경우 국내 게임사의 OPM은 평균적으로 7% 상승 가능한 이슈로 판단하고 있습니다.
앱수수료 인하 시나리오에 대한 투자전략은 3달 전 인뎁스에서 상세하게 다룬 바 있습니다.
참고 부탁드립니다.
감사합니다.
게임(비중확대) - 플랫폼 수수료 붕괴는 무슨 변화를 야기하나(11/25)
https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20241121153648103_154
04.02.202502:37
카카오, 오픈AI와 AI협업 내일 발표…AI 승부수 띄운다
https://m.edaily.co.kr/News/Read?newsId=02722406642066912&mediaCodeNo=257
https://m.edaily.co.kr/News/Read?newsId=02722406642066912&mediaCodeNo=257
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
12.02.202500:19
* SOOP 분기 MUV 추이
4분기 평균 MUV YoY 17% 감소
(2Q: -6%, 3Q-4%)
4분기 평균 MUV YoY 17% 감소
(2Q: -6%, 3Q-4%)
05.02.202500:31
이해진 네이버 창업자, 7년 만에 이사회 의장 복귀…"AI 사업 드라이브"
- 이번 주 이해진 글로벌투자책임자(GIO)의 사내이사 복귀 안건을 주주총회에 의결할 방침
- 이 창업자가 이사회 의장으로 돌아오는 것은 지난 2018년 글로벌 진출에 집중하겠다며 사내이사에서 내려온 후 7년 만
https://n.news.naver.com/mnews/article/011/0004446807?sid=105
- 이번 주 이해진 글로벌투자책임자(GIO)의 사내이사 복귀 안건을 주주총회에 의결할 방침
- 이 창업자가 이사회 의장으로 돌아오는 것은 지난 2018년 글로벌 진출에 집중하겠다며 사내이사에서 내려온 후 7년 만
https://n.news.naver.com/mnews/article/011/0004446807?sid=105
04.02.202522:25
인터넷/게임 Daily News(25.02.05)
[미래에셋 임희석]
▶국내
- 팀네이버, 사우디 전시회서 AI 밸류체인 소개
https://han.gl/XRUxO
- 오픈AI 기술 심는 카카오 vs 자체 AI 모델 키우는 네이버
https://han.gl/t7lNS
- 딥시크 추격에…오픈AI 올트먼, 한국서 주도권 다지기 '광폭행보'
https://han.gl/LbZ4l
- 샘 올트먼 만난 크래프톤 김창한 "게임에 AI 접목 함께 모색"
https://han.gl/GL11S
- 카카오페이, 지난해 거래액 167조원…전년비 19%↑
https://han.gl/98RSY
- 무신사, AI 기반 광고서비스 도입…"모든 입점사 무상 지원"
https://han.gl/wQrv6
- 배민 '함께가게' 중소상공인 누적 매출 2천억원 달성
https://han.gl/1pEJA
- '승리의 여신: 니케', 새해 콘텐츠 로드맵 공개
https://han.gl/7DWzA
- 웹젠, 국내 개발사 '게임투게더'에 전략적 투자
https://han.gl/s4arJ
- 콘진원, 인디게임 지원 사업 참여 모집…네오위즈·스마일게이트·펄어비스 협력
https://han.gl/cjqA5
▶해외
- 구글-에픽게임즈, 항소심서 "구글 플레이 개방" 놓고 격돌
https://han.gl/aasTR
- 美 콘텐츠 업계 혼란… 소니픽처스-CBS, 게임쇼 배급권 두고 마찰
https://han.gl/eqthn
- 메타, AI 위험성 평가 기준 확립…"치명적 위협 피하겠다"
https://han.gl/tFd4t
- '슈퍼 마리오' 내놓은 닌텐도 수익, 지난해 4∼12월 42% 크게 감소
https://han.gl/2PHo1
▶ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 리니지M(엔씨소프트, 유지)
2위 라스트워(퍼스트펀, 상승)
3위 WOS(센츄리게임즈, 하락)
4위 오딘(카카오게임즈, 유지)
5위 로블록스(로블록스, 유지)
6위 I9:인페르노나인(레니우게임즈, 유지)
7위 로얄매치(드림게임즈, 유지)
8위 FC모바일(넥슨, 상승)
9위 로스트소드(위메이드커넥트, 하락)
10위 리니지2M(엔씨소프트, 유지)
[미래에셋 임희석]
▶국내
- 팀네이버, 사우디 전시회서 AI 밸류체인 소개
https://han.gl/XRUxO
- 오픈AI 기술 심는 카카오 vs 자체 AI 모델 키우는 네이버
https://han.gl/t7lNS
- 딥시크 추격에…오픈AI 올트먼, 한국서 주도권 다지기 '광폭행보'
https://han.gl/LbZ4l
- 샘 올트먼 만난 크래프톤 김창한 "게임에 AI 접목 함께 모색"
https://han.gl/GL11S
- 카카오페이, 지난해 거래액 167조원…전년비 19%↑
https://han.gl/98RSY
- 무신사, AI 기반 광고서비스 도입…"모든 입점사 무상 지원"
https://han.gl/wQrv6
- 배민 '함께가게' 중소상공인 누적 매출 2천억원 달성
https://han.gl/1pEJA
- '승리의 여신: 니케', 새해 콘텐츠 로드맵 공개
https://han.gl/7DWzA
- 웹젠, 국내 개발사 '게임투게더'에 전략적 투자
https://han.gl/s4arJ
- 콘진원, 인디게임 지원 사업 참여 모집…네오위즈·스마일게이트·펄어비스 협력
https://han.gl/cjqA5
▶해외
- 구글-에픽게임즈, 항소심서 "구글 플레이 개방" 놓고 격돌
https://han.gl/aasTR
- 美 콘텐츠 업계 혼란… 소니픽처스-CBS, 게임쇼 배급권 두고 마찰
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- 메타, AI 위험성 평가 기준 확립…"치명적 위협 피하겠다"
https://han.gl/tFd4t
- '슈퍼 마리오' 내놓은 닌텐도 수익, 지난해 4∼12월 42% 크게 감소
https://han.gl/2PHo1
▶ 국내 게임 매출 순위(구글)
1위 리니지M(엔씨소프트, 유지)
2위 라스트워(퍼스트펀, 상승)
3위 WOS(센츄리게임즈, 하락)
4위 오딘(카카오게임즈, 유지)
5위 로블록스(로블록스, 유지)
6위 I9:인페르노나인(레니우게임즈, 유지)
7위 로얄매치(드림게임즈, 유지)
8위 FC모바일(넥슨, 상승)
9위 로스트소드(위메이드커넥트, 하락)
10위 리니지2M(엔씨소프트, 유지)
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