
Дупло енота (канал Семёна Костина)
Канал игрожура (DTF, Т-Ж, ex-Игромания), доброго отаку, блогера, коллекционера и будущего ютубера. Пишу про аниме и игры.
Личка — @araiguma426
Твиттер — twitter.com/araiguma161
Boosty — boosty.to/araiguma426
На пиво и игры — 4276 4000 4245 8019 (Сбер)
Личка — @araiguma426
Твиттер — twitter.com/araiguma161
Boosty — boosty.to/araiguma426
На пиво и игры — 4276 4000 4245 8019 (Сбер)
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verifiedTrust
Not trustedLocationРосія
LanguageOther
Channel creation dateJan 27, 2023
Added to TGlist
May 27, 2024Linked chat
Latest posts in group "Дупло енота (канал Семёна Костина)"
28.03.202513:46
Внезапный и одновременно шокирующий факт: в Японии на железнодорожной станции Фукуяма при прибытии поезда играет кавер на песню Аллы Пугачевой «Миллион алых роз». Почему именно она? Всё просто: символ Фукуямы роза, к тому же Пугачева успешно выступила в Японии с этой песней аж в 1987 году. До этого некоторые её хиты скромно, но заметно выстреливали в Японии в разные годы. Например, в начале 80-х вышла японская версия песни «Звёздное лето».
Стоит отметить, что «Миллион алых роз» — это латышская песня Раймонда Паулса «Подарила Ма́риня девочке жизнь» («Dāvāja Māriņa meitenei mūžiņu»)», однако распространение и популярность она получила именно благодаря Пугачёвой.
Жил в Фукуяме неделю, но не слышал эту мелодию. А всё потому, что на станции она играет только весной (с марта по май). Столько всего знаю про страну и местные железные дороги, но про Пугачёву узнал сегодня впервые от брата. Век живи, век учись, как говорится. Япония не перестаёт удивлять!
#Япония
Стоит отметить, что «Миллион алых роз» — это латышская песня Раймонда Паулса «Подарила Ма́риня девочке жизнь» («Dāvāja Māriņa meitenei mūžiņu»)», однако распространение и популярность она получила именно благодаря Пугачёвой.
Жил в Фукуяме неделю, но не слышал эту мелодию. А всё потому, что на станции она играет только весной (с марта по май). Столько всего знаю про страну и местные железные дороги, но про Пугачёву узнал сегодня впервые от брата. Век живи, век учись, как говорится. Япония не перестаёт удивлять!
#Япония


Reposted from:
БОМБОРА GAMES

20.03.202509:19
Мы не можем выпустить книги по видеоигровые франшизы без научной редактуры. Сегодня мы задаем #три_вопроса Семену Костину, игровому журналисту и автору сообщества Oldies but Goldies, который уже много лет сотрудничает с нашим издательством в качестве научного редактора.
Привет! Расскажи, о своём игровом опыте. С чего и как начинают авторы лонгридов/научные редакторы и как они к этому приходят?
Играю столько, сколько себя помню. Хотя если задуматься, то стаж у меня с 1996 года. Именно в этом году я часто ходил в гости к соседям и играл на 468 Пеньке. C удовольствием проходил на нём Gobliiins, Test Drive 2 и Wolfenstein 3D. Уже спустя год у меня появилась Sega Mega Drive и всё завертелось.
Авторы лонгридов обычно попадают в игровую журналистику после многих лет блогерства. В определенный момент их старания замечают, приглашают в какое-нибудь издание, натаскивают (если надо) и всё — вот тебе готовенький игрожур, который пишет лонгриды. Я и многие мои коллеги так попали в эту стезю. Впрочем, есть и те, кто, так сказать, навязался — сами пришли в игровое издание, показали свои труды и их приняли.
Что касается научной редактуры книг, то тут похожая ситуация — представители издательств замечают прошаренного игрового журналиста и предлагают ему работу. Кстати, спасибо большое, что позвали! Если честно, то я уже сбился со счёту, сколько книг я отредактировал в «Бомборе».
Иногда встречается мнение, что фактчекинг и научная редактура — это одно и то же. Ты согласен с этим? В чём ты видишь различия?
Категорически не согласен! Фактчекинг — это то, что ты можешь найти на первой странице поисковика. Например, ты вычитываешь книгу и замечаешь, что автор накосячил с годом выхода игры. Лезешь в Гугл, проверяешь, исправляешь. Вот это — фактчекинг. Поверхностное занятие, которое не требует каких-то познаний или наигранности — достаточно свериться с общедоступными фактами, которые по первому клику можно проверить в сети.
В научку включен фактчекинг, но это верхушка обязанностей данной профессии. Я вижу научного редактора так: это человек, который имеет большой игровой опыт, хорошо разбирается в истории игровой индустрии и с удовольствием изучает библиотеки разных платформ.
В целом, главное различие фактчекера от научного редактора в том, что последний может подметить вещи, которые основаны на личном опыте. Например, автор книги пишет про какую-то игровую механику и не до конца её раскрывает. В таком случае научный редактор должен дополнить этот момент в сноске. Поэтому работа научного редактора заключается не только в том, чтобы проверить информацию за автора, но и по возможности дополнить её в сносках или отдельных главах. Всё это для того, чтобы читатель получил максимальное раскрытие темы.
Над каким проектом тебе понравилось работать больше всего?
Мне сложно выбрать что-то одно, поэтому выберу три книги, над которыми я работал в «Бомборе»:
1. «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» Энтони Фуринье. Во-первых, это достойный разбор не только Death Stranding, но и всего творчества Кодзимы. Во-вторых, скоро выйдет моя книга про историю разработки игр маэстро и меня искренне удивило то, что я с автором на одной волне. Некоторые мысли точь-в-точь совпадают! Такого опыта у меня ещё не было.
2. «Castlevania: Наследие игровой саги» Джонни Молинаро. Большое спасибо «Бомборе» за то, что позволили расширить эту книгу главой про разработку культовой Castlevania: Symphony of the Night.
3. «The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming» Стивена Кента. Эта книга уже переведена, но у неё пока что нет русского названия. Как бы то ни было, но это моя любимая книга, над которой я работал для «Бомборы». Думал, что спокойно отредактирую за месяц, но в итоге всё сделал за неделю — настолько она меня увлекла. Особой похвалы заслуживает глава про разработку и выход Xbox Original — прям эталон того, как нужно писать про историю консоли. Очень жду, хочу перечитать и поставить на полочку.
Привет! Расскажи, о своём игровом опыте. С чего и как начинают авторы лонгридов/научные редакторы и как они к этому приходят?
Играю столько, сколько себя помню. Хотя если задуматься, то стаж у меня с 1996 года. Именно в этом году я часто ходил в гости к соседям и играл на 468 Пеньке. C удовольствием проходил на нём Gobliiins, Test Drive 2 и Wolfenstein 3D. Уже спустя год у меня появилась Sega Mega Drive и всё завертелось.
Авторы лонгридов обычно попадают в игровую журналистику после многих лет блогерства. В определенный момент их старания замечают, приглашают в какое-нибудь издание, натаскивают (если надо) и всё — вот тебе готовенький игрожур, который пишет лонгриды. Я и многие мои коллеги так попали в эту стезю. Впрочем, есть и те, кто, так сказать, навязался — сами пришли в игровое издание, показали свои труды и их приняли.
Что касается научной редактуры книг, то тут похожая ситуация — представители издательств замечают прошаренного игрового журналиста и предлагают ему работу. Кстати, спасибо большое, что позвали! Если честно, то я уже сбился со счёту, сколько книг я отредактировал в «Бомборе».
Иногда встречается мнение, что фактчекинг и научная редактура — это одно и то же. Ты согласен с этим? В чём ты видишь различия?
Категорически не согласен! Фактчекинг — это то, что ты можешь найти на первой странице поисковика. Например, ты вычитываешь книгу и замечаешь, что автор накосячил с годом выхода игры. Лезешь в Гугл, проверяешь, исправляешь. Вот это — фактчекинг. Поверхностное занятие, которое не требует каких-то познаний или наигранности — достаточно свериться с общедоступными фактами, которые по первому клику можно проверить в сети.
В научку включен фактчекинг, но это верхушка обязанностей данной профессии. Я вижу научного редактора так: это человек, который имеет большой игровой опыт, хорошо разбирается в истории игровой индустрии и с удовольствием изучает библиотеки разных платформ.
В целом, главное различие фактчекера от научного редактора в том, что последний может подметить вещи, которые основаны на личном опыте. Например, автор книги пишет про какую-то игровую механику и не до конца её раскрывает. В таком случае научный редактор должен дополнить этот момент в сноске. Поэтому работа научного редактора заключается не только в том, чтобы проверить информацию за автора, но и по возможности дополнить её в сносках или отдельных главах. Всё это для того, чтобы читатель получил максимальное раскрытие темы.
Над каким проектом тебе понравилось работать больше всего?
Мне сложно выбрать что-то одно, поэтому выберу три книги, над которыми я работал в «Бомборе»:
1. «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» Энтони Фуринье. Во-первых, это достойный разбор не только Death Stranding, но и всего творчества Кодзимы. Во-вторых, скоро выйдет моя книга про историю разработки игр маэстро и меня искренне удивило то, что я с автором на одной волне. Некоторые мысли точь-в-точь совпадают! Такого опыта у меня ещё не было.
2. «Castlevania: Наследие игровой саги» Джонни Молинаро. Большое спасибо «Бомборе» за то, что позволили расширить эту книгу главой про разработку культовой Castlevania: Symphony of the Night.
3. «The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming» Стивена Кента. Эта книга уже переведена, но у неё пока что нет русского названия. Как бы то ни было, но это моя любимая книга, над которой я работал для «Бомборы». Думал, что спокойно отредактирую за месяц, но в итоге всё сделал за неделю — настолько она меня увлекла. Особой похвалы заслуживает глава про разработку и выход Xbox Original — прям эталон того, как нужно писать про историю консоли. Очень жду, хочу перечитать и поставить на полочку.


11.03.202519:15
Увидел в твиттере. Если вы помните что это, то вам скорее всего 30+ и вы сидели на аниме-игровых форумах. Помню, как на LittlesAnime и AnimeForum все обвешивались баннерами по 5, а то и по 10 штук. Ну и я парочку поставил себе и постоянно их менял, конечно же.
#ретро
#ретро


Reposted from:
LOST & FOUND

02.03.202510:22
Случилось невероятное: фанаты декомпилировали Sonic Unleashed с Xbox 360 и выпустили нативный порт игры для Windows, Linux и Steam Deck.
Да, это полноценная, законченная версия Sonic Unleashed на ПК, с разблокированной частотой кадров, графическими настройками, достижениями и прочим.
Офигеть.
Да, это полноценная, законченная версия Sonic Unleashed на ПК, с разблокированной частотой кадров, графическими настройками, достижениями и прочим.
Офигеть.
Reposted from:
Cybervalhalla

31.01.202512:00
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:
- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).
Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.
Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.
VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.
К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
31.01.202510:25
Иногда умная лента Ютуба подсовывает мне воистину удивительные или даже абсурдные вещи. Вот, например, англоязычный канал про танки на серьезных щщах и с энциклопедическим упорством разбирает вымышленный танк из культового «Каламбура». И это даже интересно смотреть. Как узнали о «Каламбуре» — загадка.
https://youtu.be/5NSlibHZ_TY?si=-1FvB04j30tZ6pXI
#ретро
https://youtu.be/5NSlibHZ_TY?si=-1FvB04j30tZ6pXI
#ретро
28.01.202512:27
Анонс такое дело!
Как можно нас поддержать?
1) Посмотрите трейлер на ютубе и напишите комментик! https://youtu.be/udx3RtsUt1I
2) Добавьте игрушку в вишлист! (но только если правда понравилось)
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
Как можно нас поддержать?
1) Посмотрите трейлер на ютубе и напишите комментик! https://youtu.be/udx3RtsUt1I
2) Добавьте игрушку в вишлист! (но только если правда понравилось)
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
Reposted from:
Moulture / Мультур | аниме, манга, Япония

24.01.202512:55
Машина как часть мифологии Ghibli
С 29 января в парке развлечений Ghibli (г. Нагакутэ, преф. Айти) на территории «Большого склада» будет экспонироваться микролитражный автомобиль Хаяо Миядзаки Citroën 2CV. Мини-выставка расскажет о любви режиссера-аниматора к этой французской легенде на колесах. Машины 2CV («дё-шво», с фр. «две лошади») служили ему больше 50 лет. Миядзаки владел несколькими моделями классического послевоенного «ситроена» и последнюю он недавно передал парку. Как уточнил директор парка Горо Миядзаки (старший сын режиссера): «В нашей семье этот автомобиль больше не используется, но хранит массу воспоминаний». Посетители узнают, как Хаяо Миядзаки приобрел 2CV для перевозки сына в детский сад, и как постепенно влюбился в эту маломощную тарахтящую машинку. В 1980-х гг. он нарисовал о ней короткую мангу «Мчитесь, лошадки, быстрее ветра!»; за рулем «двух лошадок» в фильме «Замок Калиостро» мы видим Клариссу. Авторскими правами на работы Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты долгое время управляла созданная ими компания «Нибарики» (с яп. «две лошадиных силы»), тоже получившая название в честь 2CV.
Компания «Ситроен» выпускала «дё-шво» с 1948 по 1990 г., построив в общей сложности больше 9 млн «зонтиков на колесах», как иногда называли эту микролитражку.
С 29 января в парке развлечений Ghibli (г. Нагакутэ, преф. Айти) на территории «Большого склада» будет экспонироваться микролитражный автомобиль Хаяо Миядзаки Citroën 2CV. Мини-выставка расскажет о любви режиссера-аниматора к этой французской легенде на колесах. Машины 2CV («дё-шво», с фр. «две лошади») служили ему больше 50 лет. Миядзаки владел несколькими моделями классического послевоенного «ситроена» и последнюю он недавно передал парку. Как уточнил директор парка Горо Миядзаки (старший сын режиссера): «В нашей семье этот автомобиль больше не используется, но хранит массу воспоминаний». Посетители узнают, как Хаяо Миядзаки приобрел 2CV для перевозки сына в детский сад, и как постепенно влюбился в эту маломощную тарахтящую машинку. В 1980-х гг. он нарисовал о ней короткую мангу «Мчитесь, лошадки, быстрее ветра!»; за рулем «двух лошадок» в фильме «Замок Калиостро» мы видим Клариссу. Авторскими правами на работы Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты долгое время управляла созданная ими компания «Нибарики» (с яп. «две лошадиных силы»), тоже получившая название в честь 2CV.
Компания «Ситроен» выпускала «дё-шво» с 1948 по 1990 г., построив в общей сложности больше 9 млн «зонтиков на колесах», как иногда называли эту микролитражку.


23.01.202519:23
Впечатления от Xbox Developer Direct 2025
* Ninja Gaiden 4 и Ninja Gaiden 2 Black — главные для меня анонсы презентации. Горячо люблю серию ещё с 8-битных времен, много потел во всех Sigma и в NG Black на Xbox Original. Выход нормального переиздания NG2 напрашивался, ибо Sigma 2 разочаровала фанатов вырезанным контентом, упрощенной сложностью, изменённым визуалом и цензурой. Тот случай, когда порт/переосмысление оказался хуже оригинала. Не помог даже выход свежего переиздания в составке Master Collection — настолько Sigma 2 фундаментально сломали по отношению к оригинальной игре с Xbox 360.
В общем, страшно рад этому софт-ремейку и новой части! Надеюсь, что в этот раз Team Ninja сделаёт всё как надо.
* Длинная презентация Clair Obscur: Expedition 33 продала мне игру. На анонсе я не понял, что это за зверь, и не проникся, а тут толково всё объяснили и показали. JRPG c французским флёром, крайне необычным сеттингом и симпатичными персонажами — это мы покупаем. Что-то на уровне Folklore, но с большим масштабом и бюджетом. От игры так и веет духом экспериментов ранней эпохи PS3, когда разработчики, кажется, в последний раз не боялись экспериментировать и создавать уникальные сеттинги. Меня лишь немножко смущает сильно контрастная картинка с преобладанием глубокого чёрного, блума и тонны пост-эффектов. Вроде и бы красиво, но глаз пока не привык.
Желаю французским разработчикам удачи и хороших продаж. Постараюсь взять на релизе.
* Doom: The Dark Ages. Во-первых, Doom — круто! Во-вторых, игра выглядит как мечта 10-летнего ребенка, который за пару минут набросал свой тритмент в тетрадке. Что у нас есть:
* Гигантский робот, на котором можно кататься и месить гигантских демонов
* Убер-пушка, которая жрёт черепа и крошит врагов в мясо
* Персональный крутой кибердракон с пулеметами
* Гигантские вражеские корабли (обязательно с гигантским черепом) и гигантские крепости в духе Минас Тирита
И это клёво, конечно! ГИГАНТИЗМ тут во все поля, и, кажется, даже чуток сверх меры. Главное, чтобы эта массивность всего и вся не утомила к середине игры.
* South of Midnight всё ещё не понял. Дерганная картинка с имитацией низкой частоты кадров в анимациях как-то отталкивает, если честно.
* Ninja Gaiden 4 и Ninja Gaiden 2 Black — главные для меня анонсы презентации. Горячо люблю серию ещё с 8-битных времен, много потел во всех Sigma и в NG Black на Xbox Original. Выход нормального переиздания NG2 напрашивался, ибо Sigma 2 разочаровала фанатов вырезанным контентом, упрощенной сложностью, изменённым визуалом и цензурой. Тот случай, когда порт/переосмысление оказался хуже оригинала. Не помог даже выход свежего переиздания в составке Master Collection — настолько Sigma 2 фундаментально сломали по отношению к оригинальной игре с Xbox 360.
В общем, страшно рад этому софт-ремейку и новой части! Надеюсь, что в этот раз Team Ninja сделаёт всё как надо.
* Длинная презентация Clair Obscur: Expedition 33 продала мне игру. На анонсе я не понял, что это за зверь, и не проникся, а тут толково всё объяснили и показали. JRPG c французским флёром, крайне необычным сеттингом и симпатичными персонажами — это мы покупаем. Что-то на уровне Folklore, но с большим масштабом и бюджетом. От игры так и веет духом экспериментов ранней эпохи PS3, когда разработчики, кажется, в последний раз не боялись экспериментировать и создавать уникальные сеттинги. Меня лишь немножко смущает сильно контрастная картинка с преобладанием глубокого чёрного, блума и тонны пост-эффектов. Вроде и бы красиво, но глаз пока не привык.
Желаю французским разработчикам удачи и хороших продаж. Постараюсь взять на релизе.
* Doom: The Dark Ages. Во-первых, Doom — круто! Во-вторых, игра выглядит как мечта 10-летнего ребенка, который за пару минут набросал свой тритмент в тетрадке. Что у нас есть:
* Гигантский робот, на котором можно кататься и месить гигантских демонов
* Убер-пушка, которая жрёт черепа и крошит врагов в мясо
* Персональный крутой кибердракон с пулеметами
* Гигантские вражеские корабли (обязательно с гигантским черепом) и гигантские крепости в духе Минас Тирита
И это клёво, конечно! ГИГАНТИЗМ тут во все поля, и, кажется, даже чуток сверх меры. Главное, чтобы эта массивность всего и вся не утомила к середине игры.
* South of Midnight всё ещё не понял. Дерганная картинка с имитацией низкой частоты кадров в анимациях как-то отталкивает, если честно.
02.11.202414:25
Улетел в любимый Кансай до 15 ноября. Шестая поездка в Японию и первая с 2018 года (была бы седьмая, но случился 2020). Буду время от времени скидывать всякие интересности, но, скорее всего, большую часть контента выложу после возвращения.
Отправился в ретроигровое свадебное турне!
На бусти выложу подробный отчёт, а чуть позже опубликую его сокращенную версию в Тви и Телеге. Первый ролик для ютуба готов на 45-55% процентов.
До скорого!
P.S: «Семён — хорошее имя, никаких подводных камней».
МВД и визовые центры: «YO? Нет, ерунда какая-то. Как в обычном паспорте E написано, так и в загране будет!»
Это одна из причин, почему при встречах с иностранцами зову себя Simon’ом. Так проще🌚
Отправился в ретроигровое свадебное турне!
На бусти выложу подробный отчёт, а чуть позже опубликую его сокращенную версию в Тви и Телеге. Первый ролик для ютуба готов на 45-55% процентов.
До скорого!
P.S: «Семён — хорошее имя, никаких подводных камней».
МВД и визовые центры: «YO? Нет, ерунда какая-то. Как в обычном паспорте E написано, так и в загране будет!»
Это одна из причин, почему при встречах с иностранцами зову себя Simon’ом. Так проще🌚


26.10.202412:09
Эт самое 👀
Короче, я женился!
Короче, я женился!


13.09.202412:27
История серии Castlevania. Часть 6 - Symphony of the Night
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
Это совершенно точно одна из моих самых больших и важных работ 😭😭😭
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
->> https://youtu.be/ZXJYTXxpzZ8
Это совершенно точно одна из моих самых больших и важных работ 😭😭😭


26.05.202420:16
В 2006 году смотрел его ролики на дисках «Видеомании», в 2007 у меня появился быстрый безлимитный интернет, после чего я смотрел обзоры на сайте Cinemassacre (Ютуб только недавно запустился и качество видео было всего 240p).
Капец, 20 лет! Можно что угодно говорить про современного Рольфа и его компашку, но он все равно навсегда останется батей игровых видеообзоров! Глыба, конечно.
С юбилеем!
Капец, 20 лет! Можно что угодно говорить про современного Рольфа и его компашку, но он все равно навсегда останется батей игровых видеообзоров! Глыба, конечно.
С юбилеем!


Records
01.04.202523:59
2.5KSubscribers26.05.202423:59
0Citation index01.06.202423:59
4KAverage views per post30.09.202423:59
647Average views per ad post18.03.202511:27
12.48%ER03.02.202518:46
42.45%ERRGrowth
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR
Log in to unlock more functionality.