Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Бессонный кодер avatar

Бессонный кодер

Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert
Связь: @sleeplessfeedbackbot
По рекламе: @dpp_ads
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verified
Trust
Not trusted
LocationРосія
LanguageOther
Channel creation dateJul 10, 2022
Added to TGlist
Aug 13, 2024
Linked chat

Statistic of Telegram Channel Бессонный кодер

Subscribers

5 331

24 hours
7
-0.1%Week
37
-0.7%Month
77
1.5%

Citation index

0

Mentions0Shares on channels0Mentions on channels0

Average views per post

792

12 hours646
6.7%
24 hours7920%48 hours7920%

Engagement rate (ER)

6.06%

Reposts5Comments2Reactions43

Engagement rate by reach (ERR)

14.84%

24 hours
0.01%
Week
0.19%
Month
1.54%

Average views per ad post

634

1 hour24738.96%1 – 4 hours10115.93%4 - 24 hours00%
Connect our bot to the channel to find out the gender distribution of this channel's audience.
Total posts in 24 hours
2
Dynamic
-

Latest posts in group "Бессонный кодер"

Граффити на стенах Бостона. Обугленная машина в Питтсбурге. Накрытый стол в пустой квартире в Солт-Лейк-Сити. В The Last of Us каждый объект окружения — не просто декор, а часть повествования.

Художники Naughty Dog используют принцип environmental storytelling:
– расположение предметов,
– цвет и текстуру поверхностей,
– композицию и световые акценты,
чтобы создавать эмоциональные сигналы без единой реплики.

Как это работает?

📍 Объекты размещаются так, чтобы рассказать историю:
В комнате, где всё раскидано и дверь выбита — кто-то боролся.
Если на столе остался сервиз — обрыв нормальной жизни.

📍 Композиция кадра управляет вниманием игрока:
пустота справа — тревога, объект в центре — фокус, заваленный горизонт — хаос. Всё подчинено эмоции сцены.

📍 Даже текстуры важны:
отслаивающаяся краска, облупившиеся стены — это визуальные метафоры гниения и разложения.

В Wasteland Beautiful художник Филлип Коватс говорит:
Мир — тоже герой. И мы создавали его так, чтобы между окружением и вашими чувствами была прямая связь


Это делает TLoU похожей не на игру, а на виртуальный музей разрушенного мира.
Чуть раньше я рассказывал о визуальном повествовании. Но задумывались ли вы, насколько большие и трагичные истории можно рассказать без слов — только окружением? Давайте изучим одну из них. Историю выживших в канализации.

Ты спускаешься в темноту. И почти сразу — слышишь щелчки. Это значит, что заражение здесь началось давно. А значит… кто-то здесь жил.

Разноцветные детские рисунки. Самодельные футбольные ворота. Душевые кабинки, прачечная, фильтр сбора дождевой воды. Перед тобой — остатки попытки построить новый мир. Под землёй.
Мир, в котором была школа. Игры. Надежда.

Историю этой общины ты узнаешь не от персонажей, а из записок, брошенных в грязи. Из расположения комнат. Из надписей на полу. Один из тех, кто пытался всё это удержать, — человек по имени Иш. Когда-то он был рыбаком. Потом — одиноким выжившим на лодке. А потом — стал тем, кто рискнул снова довериться людям. И попытался создать общество.

И это почти получилось.
Но достаточно было одной незапертой двери.

Система рушится. Заражённые прорываются в коридоры. Люди погибают. Некоторые заперты в комнатах — с детьми. В одной из таких комнат ты найдёшь кучу крошечных тел. А рядом — записку:
Мы в ловушке. Я думаю, что все остальные погибли. Со мной остались только малыши. Заражённые ломятся в дверь. Не знаю, сколько мы продержимся. Если Иш и остальные все-таки живи, может быть, они нас спасут. Они должны нас спасти.
Если нет, я сделаю все быстро.

Один из взрослых решает избавить детей от будущего, которого они не переживут.
Рядом на земле есть надпись:
Они не мучились

Игра не говорит, кто был этот человек. Мы не увидим этого момента. Мы только входим в комнату — и чувствуем, что не имеем права здесь дышать.

Но даже в этой тьме остаётся проблеск надежды. Последняя записка Иша найдена уже на поверхности — в пригороде. Он и ещё несколько детей с Сьюзен успели вырваться. Там он пишет:
Иногда я думаю, что уже готов сдаться. Но они всё ещё живы. У них есть шанс. И пока он есть — я не уйду.

О судьбе Иша мы больше ничего не узнаем. Но его история остаётся. Без катсцен. Без актёров. Только окружение. Только то, что ты сам замечаешь. Сам собираешь. Сам чувствуешь.
Первое убийство — всегда точка невозврата.
Для Элли — это момент в отеле. Она спасает Джоэла, впервые выстрелив в человека.

"С этого момента она уже перестала быть невинным ребёнком",
— вспоминает Нил Дракманн.


Но The Last of Us устроена иначе.
Через час Элли встречает Сэма. Мальчика её возраста.
Они играют. Смеются. Рисуют комиксы. Элли по детски хвастается и ждёт похвал.
И это важно.

❗️ Грубая правда в том, что ребёнок может убить — и всё ещё остаться ребёнком.
Мир игры показывает, как жестокость и невинность могут уживаться в одном теле.

Именно эта двойственность делает Элли живой. Настоящей.
Не героиней трагедии. А девочкой, которую ещё можно спасти.
А вы знали, что долгое время во время разработки Элли вообще не должна была участвовать в боях?
Она оставалась в тени как неигровой персонаж, даже Эшли (актриса, сыгравшая Элли) была разочарованна этому. И с процессом разработки это стало расхождением геймплея и историю, которую хотели рассказать.
Тогда Нил Дакман решил что Элли должна быть таким же соучастником как Джоэл.

Когда Naughty Dog впервые ввели Элли в геймплей, всё выглядело логично.
Она была ребёнком рядом с Джоэлом, значит, должна была:
повторять действия игрока
получать ранения
просить лечиться
мешать в перестрелке — иначе не реалистично

Но на практике это стало кошмаром: Элли раздражала. Мешала. Была грузом.
Игрок ненавидел её, несмотря на то что сюжет говорил обратное.

Разработчики стояли перед дилеммой:
реализм — или привязанность?

И приняли нестандартное решение:
Элли стала «призраком».
Она незаметна для врагов. Не мешает. Почти бессмертна.

С точки зрения геймдизайна это — компромисс.
С точки зрения психологии — гениальный ход:
Игрок перестаёт злиться, а значит может эмоционально привязаться.
И тогда, в нужный момент, доверит ей жизнь — и винтовку.

Так была создана легендарная снайперская сцена, где Элли становится настоящим напарником.
Никто не раздражён. Все — вовлечены.

Идеальный союз механики и драмы.
Подвал отеля — один из пугающих эпизодов в игре. Но по-настоящему важный момент происходит уже после, в вестибюле.

Джоэла внезапно атакует мародёр. Он тонет. Безоружный.
И его спасает Элли. Девочка стреляет в голову нападавшему.
Она не просто выживает — убивает, чтобы спасти.

Это не просто красивая экшен катсцена. Это психологический рубеж:
🎯 Для Элли — первое убийство человека, первый акт насилия, приведший к смерти ради другого.
🧱 Для Джоэла — первый пробой его эмоциональной стены.

До этого Элли была "девочкой, которую нужно тащить".
После — она становится партнёром.

Игра меняется:
Джоэл отдаёт ей винтовку — не просто оружие, а доверие.
Позже — пистолет: "на крайний случай".
В геймплее Элли чаще не стоит в стороне: а помогает в бою, отвлекает, спасает.

Это сцена, где встречаются взросление и принятие, нарратив и механика.
Naughty Dog показывает: настоящее сближение не в словах, а в действиях.
Сегодня с утра в Москве наблюдались масштабные перебои мобильной связи.
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.

Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.

В 12:00 связь внезапно вернулась.

Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.

DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.

И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.

Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.

К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
The Last of Us отказывается от мистики: никакой радиации, проклятий или зомби-вирусов.

В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.

Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.

🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.

Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.

Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.

Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
Когда мы встречаем Билла, мы видим не просто одиночку. Мы видим человека, который довёл до предела философию: "никому не доверяй, ни к кому не привязывайся".

Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.

Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.

Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.

Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.

И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.
Как многие замечают, я делаю много разных вещей почти одновременно. Работаю в ST, поддерживаю и развиваю Имперского стражника, делаю для вас и не только контент, поддерживаю других ботов... Но как я умудряюсь всё это делать?

В целом — это развившийся у меня навык, который можно сравнить с тем, что умеют тимлиды (меня, кстати, даже недавно приглашали на роль тимлида в одну компанию, но я отказался) D:

А чтобы вы могли взрастить в себе такие навыки, нашёл для вас интересный канал, автор которого пишет реально дельные вещи. К примеру: способы успевать больше — у меня, кстати, если обобщать, те же самые.

Или, к примеру, польза медитации — знаете, как приятно запустить в приложении шум леса со спокойной музыкой, закрыть глаза и немного подышать.

А если вы не такой трудоголик, как я, то и для вас есть очень важные слова — к примеру, о важности финансовой подушки.

В целом, ребят, мне очень самому понравился автор и контент канала, так что рекомендую и вам подписаться на Тимлида на удалёнке :3

Реклама. Нечаев А.А. ИНН 343605128044.
Заброшенный музыкальный магазин — момент формирования привязанности

В Линкольне есть едва заметная, но важнейшая сцена. Элли останавливается в старом музыкальном магазине, рассматривает пластинки и говорит:
Ну здесь столько музыки и никто её не слушает


Игрок в это время собирает ресурсы и легко может упустить этот момент. Когда как на уровне истории происходит кое-что критическое.

🧠 Аффективный резонанс — это процесс, когда ребёнок начинает «отражать» эмоции взрослого, даже если сам не до конца их понимает. Через сопереживание он учится чувствовать то, что раньше было чуждо.
Именно это мы видим здесь. Элли смотрит на мир, которым жил Джоэл, и впервые по-настоящему откликается. Не выживанием. Не страхом. А тихой печалью об утраченном.

Это первый шаг к настоящей привязанности между ними.
Не принуждённой. Не выгодной. Эмоциональной.

Именно через такие эпизоды игра заставляет верить в их связь.
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D

Gakuen Babysitters
начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.

Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.

Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.

Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Почему метро в первом акте The Last of Us — один из самых напряжённых уровней?

Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?

🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.

🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.

🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.

В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
⚡️ Новость молния: хостер раздаёт виртуалки по 100 рублей

Преимущества VPS от DLine Media:

▪️серверное железо
◽️быстрые NVMe диски
▪️неограниченный трафик до 1 GB/s
◽️топовые зарубежные и российские локации
▪️цены в рублях (!)
◽️оплата по договору или картой РФ
▪️собственный ЦОД
◽️выделенный VLAN
▪️поддержка IPv6
◽️VNC доступ из браузера
▪️удобная панель управления
◽️установка любой ОС
▪️низкая стоимость
◽️круглосуточная поддержка
▪️Разрешено для VPN

Раздача продлится до конца апреля ⚠️

Активация за 5 минут на сайте:
https://dline-media.com/vps
Воспользуемся админ-ресурсом :D

Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?

Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!

К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!

Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!

Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.

Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D

Records

20.04.202513:37
5.4KSubscribers
30.07.202423:59
0Citation index
05.03.202500:22
22.3KAverage views per post
30.10.202423:59
13KAverage views per ad post
23.01.202506:01
32.23%ER
04.03.202511:21
474.57%ERR
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR
OCT '24JAN '25APR '25

Popular posts Бессонный кодер

21.04.202509:00
Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего... Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю... Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя.... не умирай, прошу тебя, не бросай меня

Чёрный экран.

Не прошло и двадцати минут с начала игры — и ребёнок умирает у отца на руках. Причём мы не просто наблюдаем: мы играли за неё, мы слышали её дыхание, мы были там с самого начала. И это уже не просто кат-сцена. Это не шок ради шока. Это — нарушение негласного правила.

Во многих играх дети вообще отсутствуют. В GTA или Skyrim они просто вырезаны из уравнения — бессмертные или неприкасаемые. И если персонажи-дети и появляются, их почти никогда не подстерегает настоящая опасность.

The Last of Us делает прямо противоположное. Сцена смерти Сары не просто эмоциональна — она ломает привычные границы допустимого. Это не табу ради эпатажа. Это сознательное решение, призванное задать тон всей истории: жестокой, эмоционально тяжёлой, без фильтров.

При этом, Нил Дракман признавался:
Я задаюсь вопросом, почему все сичтают этот момент настолько шокирующим. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло

Потому что такая сцена — это не просто трагедия. Это заявка на взрослое повествование, где каждая потеря имеет вес, а сюжет не боится пересекать черту.

🧠 Такой приём работает потому, что нарушает ожидания. Мы верим, что есть правила — а когда их ломают, это бьёт сильнее. Особенно, если сделано с драматургической точностью.

#gamedevblog
05.05.202509:42
Сегодня с утра в Москве наблюдались масштабные перебои мобильной связи.
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.

Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.

В 12:00 связь внезапно вернулась.

Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.

DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.

И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.

Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.

К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
10.04.202515:17
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино?

Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.

📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.

🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.

🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.

#gamedevblog
Что такое пролог?

Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.

📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.

Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.

🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.

Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.

#gamedevblog
🧭 Писатель и тупики
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.

Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.

🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.

🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.

👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.

#gamedevblog
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?

Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.

📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.

🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.

🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.

🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.

👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.

#gamedevblog
05.05.202509:02
The Last of Us отказывается от мистики: никакой радиации, проклятий или зомби-вирусов.

В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.

Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.

🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.

Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.

Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.

Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов

Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.

💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали

📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.

🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения

📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.

#gamedevblog
24.04.202509:00
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.


Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.

1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.

Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.

Всем привет! С вами Hyokie.

Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!

Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.

Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.

После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.

Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!

Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.

Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
26.04.202509:04
Ты правда думаешь, что отец, потерявший дочь, будет вести себя вот так?

Трой Бейкер хотел показать всё. Всю боль, всю скорбь. Он переигрывал, плакал, кричал, заливался слезами.
Но сцена смерти Сары не работала.

Через пару недель Нил Дракманн остановил съёмки.
🧠 Он задал актёру один простой вопрос:

«Ты действительно думаешь, что Джоэл будет так себя вести?»
И добавил:
«Он не может поверить в то, что произошло. Он не примет смерть. Он будет защищать даже сейчас. Будет врать — не ей, а себе. Говорить, что всё хорошо».

Именно в этот момент Трой понял: The Last of Us — это не просто игра. Это история, где важна не грандиозность эмоций, а их правдивость.

🎭 Переигрывание заменили отрицание, защита, отчаяние.
И сцена обрела настоящую силу.

(суббота день такой, пост полегче, без терминов сложностей)
Воспользуемся админ-ресурсом :D

Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?

Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!

К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!

Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!

Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.

Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
22.04.202509:02
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.

В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.

Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.

В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.

Это не технология. Это театр. Только в байтах.
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D

Gakuen Babysitters
начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.

Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.

Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.

Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
27.04.202509:01
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что персонаж говорит вслух то, что люди обычно прячут глубоко внутри?

«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».

Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.

🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.

Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.

📌 Так работает трёхслойный диалог:

Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.

Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".

А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
Граффити на стенах Бостона. Обугленная машина в Питтсбурге. Накрытый стол в пустой квартире в Солт-Лейк-Сити. В The Last of Us каждый объект окружения — не просто декор, а часть повествования.

Художники Naughty Dog используют принцип environmental storytelling:
– расположение предметов,
– цвет и текстуру поверхностей,
– композицию и световые акценты,
чтобы создавать эмоциональные сигналы без единой реплики.

Как это работает?

📍 Объекты размещаются так, чтобы рассказать историю:
В комнате, где всё раскидано и дверь выбита — кто-то боролся.
Если на столе остался сервиз — обрыв нормальной жизни.

📍 Композиция кадра управляет вниманием игрока:
пустота справа — тревога, объект в центре — фокус, заваленный горизонт — хаос. Всё подчинено эмоции сцены.

📍 Даже текстуры важны:
отслаивающаяся краска, облупившиеся стены — это визуальные метафоры гниения и разложения.

В Wasteland Beautiful художник Филлип Коватс говорит:
Мир — тоже герой. И мы создавали его так, чтобы между окружением и вашими чувствами была прямая связь


Это делает TLoU похожей не на игру, а на виртуальный музей разрушенного мира.
Log in to unlock more functionality.