
Реальна Війна

Лёха в Short’ах Long’ует

Україна Сейчас | УС: новини, політика

Мир сегодня с "Юрий Подоляка"

Труха⚡️Україна

Николаевский Ванёк

Лачен пише

Анатолий Шарий

Реальний Київ | Украина

Реальна Війна

Лёха в Short’ах Long’ует

Україна Сейчас | УС: новини, політика

Мир сегодня с "Юрий Подоляка"

Труха⚡️Україна

Николаевский Ванёк

Лачен пише

Анатолий Шарий

Реальний Київ | Украина

Реальна Війна

Лёха в Short’ах Long’ует

Україна Сейчас | УС: новини, політика

Бессонный кодер
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert
Связь: @sleeplessfeedbackbot
По рекламе: @dpp_ads
Связь: @sleeplessfeedbackbot
По рекламе: @dpp_ads
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verifiedTrust
Not trustedLocationРосія
LanguageOther
Channel creation dateJul 10, 2022
Added to TGlist
Aug 13, 2024Linked chat

Спящие джуны
140
Records
20.04.202513:37
5.4KSubscribers30.07.202423:59
0Citation index05.03.202500:22
22.3KAverage views per post30.10.202423:59
13KAverage views per ad post23.01.202506:01
32.23%ER04.03.202511:21
474.57%ERRGrowth
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR
05.05.202509:42
Сегодня с утра в Москве наблюдались масштабные перебои мобильной связи.
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.
Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.
В 12:00 связь внезапно вернулась.
Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.
DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.
И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.
Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.
К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.
Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.
В 12:00 связь внезапно вернулась.
Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.
DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.
И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.
Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.
К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
21.04.202509:00
Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего... Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю... Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя.... не умирай, прошу тебя, не бросай меня
Чёрный экран.
Не прошло и двадцати минут с начала игры — и ребёнок умирает у отца на руках. Причём мы не просто наблюдаем: мы играли за неё, мы слышали её дыхание, мы были там с самого начала. И это уже не просто кат-сцена. Это не шок ради шока. Это — нарушение негласного правила.
Во многих играх дети вообще отсутствуют. В GTA или Skyrim они просто вырезаны из уравнения — бессмертные или неприкасаемые. И если персонажи-дети и появляются, их почти никогда не подстерегает настоящая опасность.
The Last of Us делает прямо противоположное. Сцена смерти Сары не просто эмоциональна — она ломает привычные границы допустимого. Это не табу ради эпатажа. Это сознательное решение, призванное задать тон всей истории: жестокой, эмоционально тяжёлой, без фильтров.
При этом, Нил Дракман признавался:
Я задаюсь вопросом, почему все сичтают этот момент настолько шокирующим. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло
Потому что такая сцена — это не просто трагедия. Это заявка на взрослое повествование, где каждая потеря имеет вес, а сюжет не боится пересекать черту.
🧠 Такой приём работает потому, что нарушает ожидания. Мы верим, что есть правила — а когда их ломают, это бьёт сильнее. Особенно, если сделано с драматургической точностью.
#gamedevblog


05.05.202513:03
А вы знали, что долгое время во время разработки Элли вообще не должна была участвовать в боях?
Она оставалась в тени как неигровой персонаж, даже Эшли (актриса, сыгравшая Элли) была разочарованна этому. И с процессом разработки это стало расхождением геймплея и историю, которую хотели рассказать.
Тогда Нил Дакман решил что Элли должна быть таким же соучастником как Джоэл.
Когда Naughty Dog впервые ввели Элли в геймплей, всё выглядело логично.
Она была ребёнком рядом с Джоэлом, значит, должна была:
повторять действия игрока
получать ранения
просить лечиться
мешать в перестрелке — иначе не реалистично
Но на практике это стало кошмаром: Элли раздражала. Мешала. Была грузом.
Игрок ненавидел её, несмотря на то что сюжет говорил обратное.
Разработчики стояли перед дилеммой:
реализм — или привязанность?
И приняли нестандартное решение:
Элли стала «призраком».
Она незаметна для врагов. Не мешает. Почти бессмертна.
С точки зрения геймдизайна это — компромисс.
С точки зрения психологии — гениальный ход:
Игрок перестаёт злиться, а значит может эмоционально привязаться.
И тогда, в нужный момент, доверит ей жизнь — и винтовку.
Так была создана легендарная снайперская сцена, где Элли становится настоящим напарником.
Никто не раздражён. Все — вовлечены.
Идеальный союз механики и драмы.
Она оставалась в тени как неигровой персонаж, даже Эшли (актриса, сыгравшая Элли) была разочарованна этому. И с процессом разработки это стало расхождением геймплея и историю, которую хотели рассказать.
Тогда Нил Дакман решил что Элли должна быть таким же соучастником как Джоэл.
Когда Naughty Dog впервые ввели Элли в геймплей, всё выглядело логично.
Она была ребёнком рядом с Джоэлом, значит, должна была:
повторять действия игрока
получать ранения
просить лечиться
мешать в перестрелке — иначе не реалистично
Но на практике это стало кошмаром: Элли раздражала. Мешала. Была грузом.
Игрок ненавидел её, несмотря на то что сюжет говорил обратное.
Разработчики стояли перед дилеммой:
реализм — или привязанность?
И приняли нестандартное решение:
Элли стала «призраком».
Она незаметна для врагов. Не мешает. Почти бессмертна.
С точки зрения геймдизайна это — компромисс.
С точки зрения психологии — гениальный ход:
Игрок перестаёт злиться, а значит может эмоционально привязаться.
И тогда, в нужный момент, доверит ей жизнь — и винтовку.
Так была создана легендарная снайперская сцена, где Элли становится настоящим напарником.
Никто не раздражён. Все — вовлечены.
Идеальный союз механики и драмы.
05.05.202509:02
The Last of Us отказывается от мистики: никакой радиации, проклятий или зомби-вирусов.
В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.
Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.
🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.
Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.
Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.
Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.
Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.
🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.
Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.
Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.
Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
10.04.202515:17
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино?
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog


15.04.202518:29
Что такое пролог?
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog


14.04.202508:15
🧭 Писатель и тупики
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog


16.04.202509:52
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog


17.04.202514:19
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов
Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.
💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали
📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.
🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения
📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.
#gamedevblog
Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.
💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали
📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.
🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения
📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.
#gamedevblog
24.04.202509:00
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Всем привет! С вами Hyokie.
Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!
Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.
Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.
После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.
Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!
Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.
Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
26.04.202509:04
Ты правда думаешь, что отец, потерявший дочь, будет вести себя вот так?
Трой Бейкер хотел показать всё. Всю боль, всю скорбь. Он переигрывал, плакал, кричал, заливался слезами.
Но сцена смерти Сары не работала.
Через пару недель Нил Дракманн остановил съёмки.
🧠 Он задал актёру один простой вопрос:
«Ты действительно думаешь, что Джоэл будет так себя вести?»
И добавил:
«Он не может поверить в то, что произошло. Он не примет смерть. Он будет защищать даже сейчас. Будет врать — не ей, а себе. Говорить, что всё хорошо».
Именно в этот момент Трой понял: The Last of Us — это не просто игра. Это история, где важна не грандиозность эмоций, а их правдивость.
🎭 Переигрывание заменили отрицание, защита, отчаяние.
И сцена обрела настоящую силу.
(суббота день такой, пост полегче, без терминов сложностей)


28.04.202513:00
Воспользуемся админ-ресурсом :D
Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?
Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!
К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!
Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!
Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.
Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?
Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!
К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!
Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!
Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.
Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
22.04.202509:02
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.
В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.
Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.
В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.
Это не технология. Это театр. Только в байтах.
В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.
Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.
В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.
Это не технология. Это театр. Только в байтах.
05.05.202511:03
Подвал отеля — один из пугающих эпизодов в игре. Но по-настоящему важный момент происходит уже после, в вестибюле.
Джоэла внезапно атакует мародёр. Он тонет. Безоружный.
И его спасает Элли. Девочка стреляет в голову нападавшему.
Она не просто выживает — убивает, чтобы спасти.
Это не просто красивая экшен катсцена. Это психологический рубеж:
🎯 Для Элли — первое убийство человека, первый акт насилия, приведший к смерти ради другого.
🧱 Для Джоэла — первый пробой его эмоциональной стены.
До этого Элли была "девочкой, которую нужно тащить".
После — она становится партнёром.
Игра меняется:
Джоэл отдаёт ей винтовку — не просто оружие, а доверие.
Позже — пистолет: "на крайний случай".
В геймплее Элли чаще не стоит в стороне: а помогает в бою, отвлекает, спасает.
Это сцена, где встречаются взросление и принятие, нарратив и механика.
Naughty Dog показывает: настоящее сближение не в словах, а в действиях.
Джоэла внезапно атакует мародёр. Он тонет. Безоружный.
И его спасает Элли. Девочка стреляет в голову нападавшему.
Она не просто выживает — убивает, чтобы спасти.
Это не просто красивая экшен катсцена. Это психологический рубеж:
🎯 Для Элли — первое убийство человека, первый акт насилия, приведший к смерти ради другого.
🧱 Для Джоэла — первый пробой его эмоциональной стены.
До этого Элли была "девочкой, которую нужно тащить".
После — она становится партнёром.
Игра меняется:
Джоэл отдаёт ей винтовку — не просто оружие, а доверие.
Позже — пистолет: "на крайний случай".
В геймплее Элли чаще не стоит в стороне: а помогает в бою, отвлекает, спасает.
Это сцена, где встречаются взросление и принятие, нарратив и механика.
Naughty Dog показывает: настоящее сближение не в словах, а в действиях.


29.04.202512:59
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D
Gakuen Babysitters начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.
Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.
Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.
Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Gakuen Babysitters начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.
Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.
Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.
Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Log in to unlock more functionality.