
Brenntkopf Development
Всім привіт!
Ми-Brenntkopf Development, розробники з Харківщини.
Робимо ігри вручну, за старими технологіями, це наша фішка.
Розповідаємо і про колег.
Російська в групі заборонена. Превентивна міра проти росіян
http://send.monobank.ua/jar/6fYvFCL4AT
Ми-Brenntkopf Development, розробники з Харківщини.
Робимо ігри вручну, за старими технологіями, це наша фішка.
Розповідаємо і про колег.
Російська в групі заборонена. Превентивна міра проти росіян
http://send.monobank.ua/jar/6fYvFCL4AT
关联群组
"Brenntkopf Development" 群组最新帖子
21.04.202515:32
Панове, тут поки в нас мало новин. Проте в моїх колег і земляків вийшла стратегія, яка має всі шанси замінити "хойку"
https://store.steampowered.com/app/3342400/Polumya_Suchasnoyi_YEvropi/
Дуже рекомендую!
https://store.steampowered.com/app/3342400/Polumya_Suchasnoyi_YEvropi/
Дуже рекомендую!
转发自:
Серйозна Тіна

20.04.202510:31
93 ОМБр «Холодний Яр»
1 механізований батальйон
1 мінометна батарея
Позивний «Тед»
Під час виконання бойового завдання ворожий FPV-дрон знищив мою рацію.
Рація — критично важливий засіб зв’язку для координації дій, отримання наказів, наведення дронів і запиту евакуації. Без неї неможливо ефективно виконувати завдання та взаємодіяти з підрозділом.
Прошу допомогти всіх хто може закрити збір .
Посилання на банку:
https://send.monobank.ua/jar/Fak9DPNsQ
Номер карти банки:
4441111123538435
1 механізований батальйон
1 мінометна батарея
Позивний «Тед»
Під час виконання бойового завдання ворожий FPV-дрон знищив мою рацію.
Рація — критично важливий засіб зв’язку для координації дій, отримання наказів, наведення дронів і запиту евакуації. Без неї неможливо ефективно виконувати завдання та взаємодіяти з підрозділом.
Прошу допомогти всіх хто може закрити збір .
Посилання на банку:
https://send.monobank.ua/jar/Fak9DPNsQ
Номер карти банки:
4441111123538435
20.04.202510:31
93 бригаду я в будь-якому разі репощу! Це святе!
19.04.202513:09
А ось і підтвердження тому, що п'ята локація(Свердлове) вже розробляється.
Локація буде сільською забудовою. Простою, але в той же час сільською. Її основою буде слугувати відрізок вулиці Свердлова в Зачепилівці, на якій я і виріс. Це дім за адресою Свердлова 42. Саме тут почався не тільки геймдев для мене(Бо тут я в денді лупашив), а і взагалі - все.
Локація буде сільською забудовою. Простою, але в той же час сільською. Її основою буде слугувати відрізок вулиці Свердлова в Зачепилівці, на якій я і виріс. Це дім за адресою Свердлова 42. Саме тут почався не тільки геймдев для мене(Бо тут я в денді лупашив), а і взагалі - все.


19.04.202511:52
Ну і детальне відео, як працює нова вода на всіх локаціях, де є вода
19.04.202510:47
Почата робота над фінальною локацією - Селище Свердлово
18.04.202510:26
Скріни з першої гри. Ethnos вона тоді звалась, і це якраз вийшло з істфаківського завдання
17.04.202512:06
Продовження.
Змінилось 2 фактори, які дали мені можливість зробити те, що я роблю зараз. Зміна заліза і зміна технології. До сюжету було залучено Івана Мазура(Той шо Аксій ЮА), і нашого Юфіра. Проте адаптацією під гру я зайнявся сам. На разі хочу долучити до сюжету спеціаліста з культурології, аби передати побут евенків і не тільки.
Сьогоднішній Hollow - гра сповідь. Вона зачипає велику кількість мого особистого досвіду, моїх місць пам'яті. Це гра, яка готувалась до розробки 10 років. І тільки сьогодні, тільки тепер я можу сказати, що буду повністю задоволений результатом. Технологічно ми самі себе переплюнули, тож нам нарешті можна сказати - ми зробили щось вартісне!
Змінилось 2 фактори, які дали мені можливість зробити те, що я роблю зараз. Зміна заліза і зміна технології. До сюжету було залучено Івана Мазура(Той шо Аксій ЮА), і нашого Юфіра. Проте адаптацією під гру я зайнявся сам. На разі хочу долучити до сюжету спеціаліста з культурології, аби передати побут евенків і не тільки.
Сьогоднішній Hollow - гра сповідь. Вона зачипає велику кількість мого особистого досвіду, моїх місць пам'яті. Це гра, яка готувалась до розробки 10 років. І тільки сьогодні, тільки тепер я можу сказати, що буду повністю задоволений результатом. Технологічно ми самі себе переплюнули, тож нам нарешті можна сказати - ми зробили щось вартісне!


17.04.202510:46
Продовження
Мене непокоїла ідея про тунгуський метеорит. Цей сюжет ми протягували постійно. В нас він лишився частково і в "Перуні" нової ітерації. І він мене не відпускав. Він як манія і ідея фікс. Тому я вирішив зробити The Meteor Scream 2 ремастеред, який назвав Hollow(Порожнина, лощина, пустота). Основою локації і графіки спочатку був саме сибірський клімат і Cell-Shader. Проект був давно в мене в голові, тож я впевнено і потужно знав, що роблю. Не був певний в тому, що треба брати евенків, тому частково посилався на Атабасків(Аляска). Проект мав кодову назву "Проект Аляска". Але ми перервали його розробку, і почали робити в цій стилістиці всім відомий "Барабан". І це було правильне рішення, адже саме після його релізу ми вирішили почати все з чистого листа. І це призвело до того, що я хотів всі 10 років - Hollow. Гра моєї мрії, яку я і розробляю.
Мене непокоїла ідея про тунгуський метеорит. Цей сюжет ми протягували постійно. В нас він лишився частково і в "Перуні" нової ітерації. І він мене не відпускав. Він як манія і ідея фікс. Тому я вирішив зробити The Meteor Scream 2 ремастеред, який назвав Hollow(Порожнина, лощина, пустота). Основою локації і графіки спочатку був саме сибірський клімат і Cell-Shader. Проект був давно в мене в голові, тож я впевнено і потужно знав, що роблю. Не був певний в тому, що треба брати евенків, тому частково посилався на Атабасків(Аляска). Проект мав кодову назву "Проект Аляска". Але ми перервали його розробку, і почали робити в цій стилістиці всім відомий "Барабан". І це було правильне рішення, адже саме після його релізу ми вирішили почати все з чистого листа. І це призвело до того, що я хотів всі 10 років - Hollow. Гра моєї мрії, яку я і розробляю.


17.04.202510:07
продовження
Неочікуваний поворот.
Друга частина The Meteor Scream дала можливість мені дещо поюзать технології, які були ще в "Project Stalker". Далі я вирішив вперше пригнути вище голови. З усієї дурі, так би мовити. Але це рішення було доволі дивним.
Нажравшись пива на мікрорайоні "Горизонт" я придумав гру "Перунів квіт", в якому Борківський метеорит спричинив квітіння папороті. Це вже був шутер. З харківським метро, містикою, і селом "Борки", де з під землі виліз метеорит(З самого початку це була гра про допу і гєпу).
Саме вона заклала основу для іншої гри. Мого, на даний час, Magnum Opus. В трансформованому вигляді ця гра стала звати "Son of Perun".
Неочікуваний поворот.
Друга частина The Meteor Scream дала можливість мені дещо поюзать технології, які були ще в "Project Stalker". Далі я вирішив вперше пригнути вище голови. З усієї дурі, так би мовити. Але це рішення було доволі дивним.
Нажравшись пива на мікрорайоні "Горизонт" я придумав гру "Перунів квіт", в якому Борківський метеорит спричинив квітіння папороті. Це вже був шутер. З харківським метро, містикою, і селом "Борки", де з під землі виліз метеорит(З самого початку це була гра про допу і гєпу).
Саме вона заклала основу для іншої гри. Мого, на даний час, Magnum Opus. В трансформованому вигляді ця гра стала звати "Son of Perun".


17.04.202508:59
Продовження.
Цей проект тоді так ще не називався. Як бачите, в цій ідеї ще не було тунгуського метеориту, не було літаючих каменів, совєтів, і купи всього того, що є в Холлов.
З'явилась гра під назвою The Meteor Scream. Ми грали там за експедитора часів російської імперії, який вирушав на подорож до канського уїзду. Саме там впав метеорит, який сьогодні називається тунгуським. В його задачі було знайти цей метеорит. І гра робилась під андроїд. Робилась в Харкові. Успіху в ції гри не було і бути не могло. Воно лагало як зараза, але сам задум відчувався особисто мені незавершеним. Шось неначе я не доробив. Тоді я згадав про таку річ, як "Тигролови" Івана Багряного. І на основі них почав робити ще одну гру - The Meteor Scream 2 Exiles. Там уже були і совєти, і Махновці, і "електрокрафтверк". І це вже було ніщо інше, як Hollow 1.0. Гра розповідала про такий собі "Клин" - українське поселення в Сибіру.
Проте ідеєю фікс лишалась нереалізована ситуація з тунгуським метеоритом. Я хотів розкрити це максимально.
Цей проект тоді так ще не називався. Як бачите, в цій ідеї ще не було тунгуського метеориту, не було літаючих каменів, совєтів, і купи всього того, що є в Холлов.
З'явилась гра під назвою The Meteor Scream. Ми грали там за експедитора часів російської імперії, який вирушав на подорож до канського уїзду. Саме там впав метеорит, який сьогодні називається тунгуським. В його задачі було знайти цей метеорит. І гра робилась під андроїд. Робилась в Харкові. Успіху в ції гри не було і бути не могло. Воно лагало як зараза, але сам задум відчувався особисто мені незавершеним. Шось неначе я не доробив. Тоді я згадав про таку річ, як "Тигролови" Івана Багряного. І на основі них почав робити ще одну гру - The Meteor Scream 2 Exiles. Там уже були і совєти, і Махновці, і "електрокрафтверк". І це вже було ніщо інше, як Hollow 1.0. Гра розповідала про такий собі "Клин" - українське поселення в Сибіру.
Проте ідеєю фікс лишалась нереалізована ситуація з тунгуським метеоритом. Я хотів розкрити це максимально.
17.04.202506:55
Отже панове, Hollow. Гра, яка в основі має набагато більше, аніж просто ще один недосталкер з літаючим камінням. Откровення полягає в тому, що ця гра - сповідь. Велика сповідь перед собою самим, перед ямою, яка між мною і початком розробки. Про прірву між мною і моїми бажаннями. Про прірву років, які я втратив, надіючись на результат.
Це буде довгий пост. Тому - читайте)
2015 року я доєднався до команди ентузіастів, яка звалась Project Stalker. Ми намагались всіма силами переносити оригінальний Сталкер ТЧ на андроїд. Коли цей проект накрився мідним тазом(а він накрився), то йому в альтернативу був створений концепт "Project Tunguska". Гра про тунгуський метеорит, петлі часу, евенків і тому подібне. Проте, довго цей проект не прожив. Він загнувся точно так само, як і проект попередній.
Але не зовсім...
Вже того ж року, а саме 2016, я стаю студентом Історичного Факультету ХНУ імені В. Н. Каразіна. Завдання "Один день посеред..." і обираємо плем'я чи субетнос. Описуємо його побут. Я не знаю, як так вийшло, але я на автоматі згадав тих евенків, і вирішив виділитись нестандартністю. Я створив білд "один день посеред евенків", де зробив мікрореконструкцію того, що було в евенків. Саме з цього починається історія розробки того, що ми називаємо Hollow
Це буде довгий пост. Тому - читайте)
2015 року я доєднався до команди ентузіастів, яка звалась Project Stalker. Ми намагались всіма силами переносити оригінальний Сталкер ТЧ на андроїд. Коли цей проект накрився мідним тазом(а він накрився), то йому в альтернативу був створений концепт "Project Tunguska". Гра про тунгуський метеорит, петлі часу, евенків і тому подібне. Проте, довго цей проект не прожив. Він загнувся точно так само, як і проект попередній.
Але не зовсім...
Вже того ж року, а саме 2016, я стаю студентом Історичного Факультету ХНУ імені В. Н. Каразіна. Завдання "Один день посеред..." і обираємо плем'я чи субетнос. Описуємо його побут. Я не знаю, як так вийшло, але я на автоматі згадав тих евенків, і вирішив виділитись нестандартністю. Я створив білд "один день посеред евенків", де зробив мікрореконструкцію того, що було в евенків. Саме з цього починається історія розробки того, що ми називаємо Hollow
16.04.202508:53
https://gamedev.dou.ua/articles/lessons-from-failed-indie-games/?from=tg-gamedev&utm_source=telegram&utm_medium=social
Панове, вийшла стаття на ДОУ, де пояснюється, чому я скоріше всього, після релізу Холлов(якщо такий таки станеться) закриватись буду.
Панове, вийшла стаття на ДОУ, де пояснюється, чому я скоріше всього, після релізу Холлов(якщо такий таки станеться) закриватись буду.
14.04.202512:54
Панове, всіх вітаю. Був у відпустці. Тимчасово студією керував Ілля Худокормов.
За цей час пан Ілля зробив доволі гарну річ:динамічну воду. Вона реагує на дощ, на взаємодію з предметами, і багато чим іншим.
Чому була замінена вода? Я прислухався до підписників. Одна леді запитала, чому немає реакції на погоду. Це призвело до питання, як цю реакцію зробити. В результаті таку воду зроблено. Потихеньку виходимо на рівень вищий, аніж просто дубове інді.
https://youtu.be/3Zz6vcsoo3I?si=D14rVu5Bfnm2EEa2
За цей час пан Ілля зробив доволі гарну річ:динамічну воду. Вона реагує на дощ, на взаємодію з предметами, і багато чим іншим.
Чому була замінена вода? Я прислухався до підписників. Одна леді запитала, чому немає реакції на погоду. Це призвело до питання, як цю реакцію зробити. В результаті таку воду зроблено. Потихеньку виходимо на рівень вищий, аніж просто дубове інді.
https://youtu.be/3Zz6vcsoo3I?si=D14rVu5Bfnm2EEa2
记录
14.08.202423:59
978订阅者25.05.202423:59
0引用指数03.03.202523:59
6K每帖平均覆盖率28.10.202423:59
3.6K广告帖子的平均覆盖率18.02.202523:59
20.69%ER03.03.202523:59
776.19%ERR登录以解锁更多功能。