

23.04.202509:03
С чего начать строить в Minecraft: мой путь и советы новичкам 🖼
Решил немного подробнее раскрыть один из часто задаваемых вопросов — "Как научиться строить?" или "С чего начать? Какую первую постройку сделать?"
Хочу поделиться своим опытом — вдруг кому-то это поможет на старте.✨
Хотя я играю в Minecraft уже 12 лет 🕯, серьёзно заниматься строительством начал только в 2017 году. Моё первое знакомство с билдом состоялось на креатив-сервере с WorldEdit и другими утилитами для строителей 🗝. Там я повторял простые постройки, запоминал приёмы, учился командам и базовым техникам.
Со временем начал делать что-то своё: небольшие домики, декорации, кусочки ландшафта, элементы в готическом стиле и т.д. Это были мои первые самостоятельные проекты — вроде домика у озера или небольшого средневекового города.
Позже мы с друзьями начали работать над своим полноценным проектом, кодовое название которого "Город" 🧩 (о нём можно узнать вот здесь).
Через некоторое время я подал заявку в команду строителей ST — и вот я тут ⚡️. Сейчас я часто использую Pinterest как источник вдохновения и поиска нестандартных решений 🎨.
Если говорить о советах:
Повторяйте чужие постройки. Копирование — часть обучения. Со временем начнёте адаптировать и перерабатывать идеи под себя.
Учитесь работать с разными палитрами блоков.
Освойте инструменты: WorldEdit, VoxelSniper, Axiom — они очень ускоряют процесс строительства.
Не забывайте про тайм-менеджмент — он помогает не перегореть и доводить начатое до конца.
С опытом вы начнёте видеть композицию постройки ещё до того, как поставите первый блок. А главное — начнёте строить с душой. ❤️
(Кстати следующий пост с ответами на вопросы от кукис 🙂)
Решил немного подробнее раскрыть один из часто задаваемых вопросов — "Как научиться строить?" или "С чего начать? Какую первую постройку сделать?"
Хочу поделиться своим опытом — вдруг кому-то это поможет на старте.✨
Хотя я играю в Minecraft уже 12 лет 🕯, серьёзно заниматься строительством начал только в 2017 году. Моё первое знакомство с билдом состоялось на креатив-сервере с WorldEdit и другими утилитами для строителей 🗝. Там я повторял простые постройки, запоминал приёмы, учился командам и базовым техникам.
Со временем начал делать что-то своё: небольшие домики, декорации, кусочки ландшафта, элементы в готическом стиле и т.д. Это были мои первые самостоятельные проекты — вроде домика у озера или небольшого средневекового города.
Позже мы с друзьями начали работать над своим полноценным проектом, кодовое название которого "Город" 🧩 (о нём можно узнать вот здесь).
Через некоторое время я подал заявку в команду строителей ST — и вот я тут ⚡️. Сейчас я часто использую Pinterest как источник вдохновения и поиска нестандартных решений 🎨.
Если говорить о советах:
Стройте как можно больше— неважно, что именно. Главное — практика.
Повторяйте чужие постройки. Копирование — часть обучения. Со временем начнёте адаптировать и перерабатывать идеи под себя.
Учитесь работать с разными палитрами блоков.
Освойте инструменты: WorldEdit, VoxelSniper, Axiom — они очень ускоряют процесс строительства.
Не забывайте про тайм-менеджмент — он помогает не перегореть и доводить начатое до конца.
С опытом вы начнёте видеть композицию постройки ещё до того, как поставите первый блок. А главное — начнёте строить с душой. ❤️
(Кстати следующий пост с ответами на вопросы от кукис 🙂)
20.04.202509:30
Долгожданные ответы на ваши вопросы! ✨
Сегодня на них отвечает билдер NeNazvali.
📍 Вопросов было много, поэтому посты будут выходить частями.
Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях
Сегодня на них отвечает билдер NeNazvali.
Q: Карту для какого сезона было строить сложнее и легче всего?
A: Как бы странно это не звучало, но Сердце Вселенной была как лёгкой, так и сложной в постройке
Q: Обидно ли за то что некоторые постройки находятся вне кадра весь сезон и/или Lo не натыкается, их вырезают монтажëры?
A: "На самом деле, мы не расстраиваемся, что наши постройки зачастую могли не использоваться в сюжете, но мелькали на заднем фоне." (с) NeNazvali
Q: гав?
A: Гав, мяу
Q: Как вы считаете, что важнее — внешний вид или внутренняя детализация?
A: Зависит от постройки, но приоритет в большинстве случаев отдаётся внешнему виду.
Q: Какие блоки вы считаете самыми недооценёнными для строительства?
A: Красные незерские кирпичи
Q: Какие блоки/палитры больше всего вам нравятся в строительстве?
A: Песчаник, обтесанное бревно, диорит, плотная грязь
Q: Что вы больше любите чтобы красиво построить: когда у вас есть вдохновение или когда у вас есть четкий план того что надо?
A: Лично для меня проще с конкретным планом что нужно построить, но при этом нельзя ограничивать себя в фантазии
Q: Сколько билдеров всего в ST?
A: 4
Q: Сколько вы тратите нервов на постройки?
A: 💀💀💀
Q: Часто ли бывает выгорание, и бывает ли оно вообще?
A: Бывает...
📍 Вопросов было много, поэтому посты будут выходить частями.
Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях
转发自:
Бессонный кодер



18.04.202509:05
Что такое пролог?
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
14.04.202509:05
Что внутри? 😳
ST Live
#Тестеры #STмем
ST Live
#Тестеры #STмем


17.04.202513:30
Ютубер Иванчела, ранее построивший огромную статую Лололошки — привез ее в Санкт-Петербург и лично показал Роме 😳
Видео уже вышло, посмотреть его можно тут ⤵️
📺 СМОТРЕТЬ
Видео уже вышло, посмотреть его можно тут ⤵️
📺 СМОТРЕТЬ
转发自:
Konor?

15.04.202513:01
Привет!
Я решил разыграть для своей аудитории мерч «Мироходец» и 1000 звёзд!
Победителей: 3
1 место: Футболка «Дальше - Больше»
2 место: 1000 звёзд
3 место: Металлический значок «Маска Междумирца»
Как участвовать?
Подписаться всего на 2 канала:
1. Канал Конора: Konor?
2. Канал ST: ST Live
3. Нажать на кнопку «Участвовать»
Победители будут выбраны случайным образом: 1 мая на стриме в 17:00 МСК [тут]
Я решил разыграть для своей аудитории мерч «Мироходец» и 1000 звёзд!
Победителей: 3
1 место: Футболка «Дальше - Больше»
2 место: 1000 звёзд
3 место: Металлический значок «Маска Междумирца»
Как участвовать?
Подписаться всего на 2 канала:
1. Канал Конора: Konor?
2. Канал ST: ST Live
3. Нажать на кнопку «Участвовать»
Победители будут выбраны случайным образом: 1 мая на стриме в 17:00 МСК [тут]
转发自:
Бессонный кодер

无法访问
媒体内容
媒体内容
25.04.202509:03
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Всем привет! С вами Hyokie.Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!
Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.
Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.
После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.
Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!
Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.
转发自:
Бессонный кодер

21.04.202509:01
🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.
转发自:
Бессонный кодер



19.04.202509:02
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
转发自:
Бессонный кодер



15.04.202509:15
📝 Active Cinematic Experience — когда игра наследует кино, но остаётся интерактивной
Что это?
Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение.
Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей.
Ключевые особенности:
🔹 Постановка как в кино
Игры используют кинематографические инструменты:
— Крупные планы для передачи эмоций
— Длинные планы и операторскую работу
— Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии
🔹 Непрерывность действия
Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток.
🔹 Присутствие внутри сцены
Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино.
🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив
Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится.
За примерами далеко идти не надо:
🎮 The Last of Us
🎮 Uncharted 4
🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна
В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр?
Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы:
- Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него
- Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка
- Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии
Что это?
Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение.
Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей.
Ключевые особенности:
🔹 Постановка как в кино
Игры используют кинематографические инструменты:
— Крупные планы для передачи эмоций
— Длинные планы и операторскую работу
— Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии
🔹 Непрерывность действия
Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток.
🔹 Присутствие внутри сцены
Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино.
🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив
Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится.
За примерами далеко идти не надо:
🎮 The Last of Us
🎮 Uncharted 4
🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна
В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр?
Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы:
- Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него
- Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка
- Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии
13.04.202515:17
Розыгрыш завершен! 🔥
Победители розыгрыша:
1. Мистер бачонок⁴² - 2r6d7v
2. Илья Белов - 2qvab8
3. Wx0lness_ - 2qvc53
4. Роман Агзамов - 2qvhv9
5. 20:31 Годжу Сатору - 2r24mr
Победители выбирались автоматически при помощи бота
Если вам не повезло — не расстраивайтесь. Впереди еще много интересных конкурсов 🥰
Победители розыгрыша:
1. Мистер бачонок⁴² - 2r6d7v
2. Илья Белов - 2qvab8
3. Wx0lness_ - 2qvc53
4. Роман Агзамов - 2qvhv9
5. 20:31 Годжу Сатору - 2r24mr
Победители выбирались автоматически при помощи бота
Если вам не повезло — не расстраивайтесь. Впереди еще много интересных конкурсов 🥰


13.04.202509:03
🏗 Постройка на конкурс
Наша команда билдеров приняла участие в конкурсе от стримера mokrivskyi — они строили Древнеримский город целых 6 дней подряд! 🔥
Результаты конкурса будут сегодня (13.04) в 15:00 на твиче у стримера и мы обязательно поделимся ими с вами ❤️
(Спасибо всем, кто поддерживал нашу команду в процессе строительства)
ST Live
#Постройки
Наша команда билдеров приняла участие в конкурсе от стримера mokrivskyi — они строили Древнеримский город целых 6 дней подряд! 🔥
Результаты конкурса будут сегодня (13.04) в 15:00 на твиче у стримера и мы обязательно поделимся ими с вами ❤️
(Спасибо всем, кто поддерживал нашу команду в процессе строительства)
ST Live
#Постройки
显示 1 - 24 共 185
登录以解锁更多功能。