Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Инсайдер UA
Инсайдер UA
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Инсайдер UA
Инсайдер UA
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука) avatar

Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)

Блог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, индустрию, музыку, маркетинг и совсем немного футбол.
TGlist 评分
0
0
类型公开
验证
未验证
可信度
不可靠
位置
语言其他
频道创建日期May 15, 2024
添加到 TGlist 的日期
Dec 17, 2024
关联群组

记录

17.05.202510:58
516订阅者
17.10.202423:59
0引用指数
31.05.202523:59
215每帖平均覆盖率
18.05.202502:35
0广告帖子的平均覆盖率
15.05.202520:20
8.84%ER
17.04.202510:58
89.96%ERR
订阅者
引用指数
每篇帖子的浏览量
每个广告帖子的浏览量
ER
ERR
JAN '25APR '25

Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука) 热门帖子

Поиграл немного в DOOM: The Dark Ages. Как поклонник Eternal я в растерянности — от прошлой части разработчики практически ничего не оставили. Хотя многие воспримут это наоборот как знак (видел в Steam множество отзывов от людей, которым как раз не зашел Eternal и очень понравилась новая часть).

Я пока не хочу быть категоричным в своих оценках. В конце концов я мог попросту не разобраться и не распробовать задумку авторов.

Но есть важная деталь. Пока самое удручающее — недостаток важной информации, которая была в Eternal. В The Dark Ages можно легко умереть ни с чего и так и не понять, кто тебя убил. Так, конечно, бывает не всегда. Но когда происходит, то обида накатывает.

Еще иногда накатывает скука. То ли потому, что мне действительно не хватает скорости в игре на уровне механик (принцип боевой системы здесь совершенно другой). То ли дело в слишком огромных уровнях — иногда их очень утомительно завершать вне зависимости от того, пытаешься ты их зачистить на 100% или нет.

В общем продолжаю играть и строить гипотезы.

Пока в планах также подготовиться к интервью с Семеном Костиным, написать колонку про гоночные игры, отредактировать репортаж с анимефеста в Воронеже и много всего прочего по мелочи (в том числе закончить Avowed). Надеюсь, до конца месяца управлюсь.

#мнение #Doom #TheDarkAges
07.05.202508:15
Только что закончил прохождение Clair Obscur и больше всего сейчас хочется обсудить с кем-нибудь концовку (одну из), но наверное пока рано, не хочется портить людям впечатления от истории. Если коротко - я сделал, казалось (на тот момент), правильный выбор, о котором уже второй час сокрушаюсь и не могу себя убедить в том, что не ошибся. Какая игра…

Еще одна тема, которая не дает покоя, связана с тем, как ладно скроена и изящно исполнена Clair Obscur. Такое могли создать исключительно фанаты жанра, возможно, мои как раз ровесники, точно так же в детстве мечтавшие сделать свои “финалки” и “лунары”. Причем они не первые - много команд опираются на ностальгию, чего стоит хотя бы Sea of Stars, кстати, тоже обласканная прессой и точно так же сильно опирающаяся на связанные с реакцией механики в боевой системе. Но - в Clair Obscur видна порода. Это игра, которая откликается у людей “за тридцать”, которая многие жанровые тропы (шестнадцатилетние главные герои) игнорирует, которая местами явно, местами даже неряшливо выпячивает не фантастические задумки, а привязку к реальности - французской культуре, изобразительному искусству, литературе, причем часто современно и самоиронично. Из-за этого создается впечатление, что Clair Obscur - “для меня”. А порода видна там, где оступились другие. Французских разработчиков, конечно, много. Разные издатели и студии дали им, в сущности, богатый опыт. Огромное влияние японской культуры и видеоигр на франкоговорящую молодежь (того времени, да и сейчас) не прошло бесследно. Clair Obscur - это чудо, но к нему были предпосылки.
Пару слов про Clair Obscur: Expedition 33.

Во-первых, очень рад, что хорошая игра получила достаточно внимания, несмотря на ремастер Oblivion, и в первые дни разошлась тиражом в 1 млн копий и собрала в пике 120 тыс. игроков. И это явно не предел, как и для Avowed, которую я горячо люблю (с меня, кстати, рецензия после того, как соберу компьютер). Игру еще не купил я. Но в меня с учетом творческих планов пока не влезет. Поэтому отложу до дня рождения.

Во-вторых, хотел поговорить про манипуляции в контексте ААА-гейминга и разработки.

Вы, наверное, слышали про то, что Clair Obscur: Expedition 33 сделала студия из 30+ человек. И наверняка встречали десятки ироничных публикаций про то, что «вот это настоящий ААА-гейминг с душой, учитесь бездари из Ubisoft».

Многие люди из индустрии обращали внимание на то, что все подобные публикации — не правда, так как проект такого уровня физически невозможно реализовать столь маленькой командой. И вот тут никто не ошибся.

Ник Рувим (Nic Reuben) из Rock, Paper, Shotgun вывел примерное число людей (можете сами вот тут). Примерно 34 человека из французской студии, 8 человек из Южной Кореи, которые отвечали за геймплейные анимации, огромная команда QA-тестировщиков, команда захвата движений, команды озвучки на английском и французском, актеры озвучания, команда локализации, команда саунд-дизайна, команда, отвечающая за музыку, команда маркетинга и издателей.

Всего, если верить странице на сайте Moby Games, 412 человек при 502 упоминаниях (в некоторых случаях люди занимали сразу по две роли в командах, всего учитывались 403 сотрудника и 9 благодарностей). В X пользователь с ником Silence насчитал около 70 сотрудников (30 из студии и 40 с аутсорса). И это явно больше 30. Разумеется, есть примеры, когда на проектах бывает гораздо больше людей. И по тысячи, и по две. И в каждом случае любая команда включает участников при работе над каждым аспектом.

Нельзя из этого уравнения выкинуть тестеров, локализаторов или людей, отвечающих за озвучку. Потому что их работа вносит весомый вклад в создание проекта. Каждый компонент должен быть безупречным. А для этого необходима большая команда.

#мнение #индустрия #Expedition33
А вот и 59 выпуск подкаста.
Обсудили с Георгием все самое важное. Отличную игру Avowed и не мене отличную книгу Гиперион, ну и там еще по мелочи всякого

Смотреть:
VK - https://vk.com/video-185987616_456239249
YT - https://youtu.be/BY2JtLTC37c

Слушать:
https://clc.to/xard&easy

Бусти:
https://boosty.to/hardandeasy

#подкаст
22.04.202511:54
Из-за блокировок рунета на Steam Deck уже несколько месяцев не работает Decky — популярный стор расширений, который делает консоль лучше примерно в 200 раз. Уйма полезного, десятки нужных штук: от смены загрузочных заставок и UI до эмуляторов старых игр.

По этой же причине не работают уже установленные приложения. Например, позволяющие менять обложки игр и превращать свою библиотеку в красоту.

Оказывается, у Decky есть альтернативный адрес, решающий (пока что) все эти проблемы. Идем в настройки — общее — бета — канал магазина меняем на "сторонний" и вбиваем новый адрес — https://ndp.ngni.us/plugins

Пользуемся сами, шэрим с другими и наслаждаемся жизнью!
По ситуации с Лестой сложно что-то комментировать. Мы уже третьи сутки ведем онлайн и расспрашиваем всех своих знакомых по обе стороны. Тишина. И это удивительная редкость.

Есть слух, который объясняет происходящее. Частично его подтверждают новые вводные: арест активов от Генпрокуратуры за осуществление экстремистской деятельности объединение, состоящее из владельца компании «Леста» Малика Хатажаева и собственника Wargaming.net Виктора Кислого, пишет РИА.

При этом в судебных материалах обвинение просит взыскать 100% долей в доход государства. Это значит, что кто-то их получит. Вопрос кто? Если кто не следит за новостями и не в курсе, весь крупный бизнес так или иначе принадлежит государству или людям, аффилированным с ним. На днях вот продали большую часть доли Avito Россельхозбанку. До этого похожее провернули с Ozon и Wildberries.

Студию невероятно жалко. Компания явно была не готова к происходящему. Сейчас у нее десятки активностей, сотни по плану. И люди, мягко скажем, обескуражены, о чем легко понять из нового обращения к игрокам и сторонним наблюдателям. Это не сухая отписка, а очень личное обращение к людям.

Сотрудникам студии я невероятно сочувствую. И очень сожалею, что они оказались в такой ситуации. Видимо, делать большие и успешные игры сегодня тоже опасно, чтобы ни говорили в будущем «пиджаки».

#Lesta #МирТанков #мнение #индустрия
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
07.05.202508:15
Надеюсь, среди моих читателей есть люди, которые помнят журнал «Страна Игр» и Женю Закирова в частности. Мы с ним вместе учились во МГУПе и не раз пересекались на мероприятиях (в основном когда он уже работал в пиаре и писал про игры для души).

Так вот, у Жени есть очень важное качество — он очень тонко улавливает пересечения и влияние разных жанров и культур. Каждый его текст, каждая рецензия — не столько обзор в привычном жанре, сколько интеллектуальный разговор в контексте выбранной игры. Сегодня редко кто так умеет и пытается и вообще.

#Expedition33
28.04.202512:44
Сюжеты — главная ценность любой индустрии. Вопрос только в том, как их раскапывать и подавать.

Долгое время мне казалось, что из киберспорта пропали интересные сюжеты. Отношения команд, бизнес, турнирный путь по сезону — от всего этого веяло скукой.

Фил Попов уже который месяц подряд убеждает меня в обратном. То поговорит с парнем, который в одиночку написал почти все статьи про киберспорт на «Википедии», и попытается разобраться в том, зачем он это делает. То сделает репортаж из государственного музея по теме компьютерных соревнований и в очередной раз покажет, насколько далека реальность от мира, который рисуют пиджаки. Теперь вот погрузился в еще две отличные истории.

1. «Фанфики в киберспорте». Идея родилась из случайного обсуждения в чате. Поначалу казалась, что история проходная. Но Фил через личное общение с людьми и экспертами повернул все так, что раскрыл для читателя явление фанфиков. Кто и зачем пишет, что такое шипперинг и насколько это этично, почему фанфики читают только девушки и правда ли, что они они помогают исследовать женскую сексуальность (правда).

2. «Как киберспорт увяз в деньгах Саудовской Аравии. И почему это плохо». Совместная идея, которая родилась после трансфера Ильи m0nesy Осипова за $2,5 млн в команду Falcons из Эмиратов. Для киберспорта это сумасшедшие и ничем не оправданные деньги.

По итогу выяснилось, что у киберспорта в стране есть очень влиятельный покровитель — принц и де-факто правитель страны (совмещает пост премьер-министра и министра обороны) Мухаммед ибн Салман Аль Сауд. Через фонд Savvy Games Group, который, кстати, серьезно инвестирует в игровые компании, государство пробует изменить свою репутацию на мировой арене после обвинений в ограничении свобод и политических убийств.

В этой истории еще важно и то, как в индустрии менялись отношения к деньгам из Саудовской Аравии. Если несколько лет назад после бунтов и порицания в сообществах компании вынужденно отказывались от сделок (например, Riot Games), то теперь все сотрудничают — и ничего. Даже протестующие люди изменили позицию, поскольку счета сами себя не оплатят.

И вот тут заключается другая важная мысль — киберспорт как индустрия полностью зависима от денег. Так было 15 лет назад, так происходит и сейчас. Несмотря на франшизную лигу в Overwatch, жирные инвестиции от спортивных функционеров, индустрия не научилась зарабатывать. Она умеет только сорить деньгами на неоправданно огромные зарплаты игроков. А предлагать решения, продукты, какие-то интересные примеры взаимодействия с болельщиками не умеет вовсе.

P.S. В продолжение темы Иероним разбирает влияние саудовских денег на развитие файтингов и то, что происходит с культовой серией Tekken.

#статья #индустрия
22.04.202508:18
Всем привет.

За последние несколько дней аудитория канала выросла. Повод был не самый радужный для такого, но очень важный сам по себе.

О том, что я за гусь, можно прочитать в самом первом сообщении. Я пишу только тогда, когда мне есть, что сказать или чем поделиться. Во всех остальных случаях предпочитаю тишину. В чате в комментариях действуют простые правила: не быть мудаком, не грубить, вести себя уважительно по отношению к другим, даже если ваши позиции максимально противоположные.

Если вернуться к тексту, то расскажу немного деталей.

Мы с Артаваздом Мурадяном начали готовить его в декабре (полное производство заняло 4 месяца, чаще всего я занимался материалом в свободное время, Арик и Даня редактировали).

Для меня это был тот случай, который помог мне самому начать задавать вопросы, искать ответы, а также пробовать себя в том, чем никогда не занимался — погружаться в расследования и тесно работать с юристами. Последнее крайне важно, чтобы материал выглядел безупречно и к нему нельзя было докопаться с точки зрения законов. Впрочем, важно было и то, чтоб не закинуть лишнего — например, если мы не уверены, поступал человек вот так или нет.

Первые правки от юристов пришли на несколько страниц А4. И в основном касались слов, которые нельзя использовать в силу их юридического значения. А если и использовать, то со ссылкой на СМИ, которые прошли проверку у РКН (снимает ответственность в суде).

Если мы пишем о какой-то ситуации или черте человека, то нам нужно не меньше 3 свидетелей (но лучше 5), а также записи, скриншоты, документы и много чего еще. В этом смысле сообщество ВШЭ оказалось открытым для диалога. Ребята много чего рассказали и показали (в текст вошло только 10-15% от всего).

В процессе подготовки материала мне также пришлось обращаться к уважаемым редакторам — Максиму Литаврину из «Медиазоны» (признана Минюстом иноагентом) и Александру Горбачеву (признан Минюстом иноагентом). Очень признателен, что каждый из них не отказал, помогал советами и делился опытом.

Вопросы в основном касались трех спорных для меня ситуаций. Но если масштабировать их на весь текст, то примеров будет гораздо больше. Суть сводится к простому: как показать эпизод и сохранить нейтральность, если одна из сторон открыто противоречит себе? Условно мы знаем, что в ходе процесса никто ни разу не упоминает про 300 тыс. рублей в контексте алиментных выплат. А потом это выдается как упрек. Как быть? Нужно ли подсвечивать в пояснении? Если да, то как?

В материал мой комментарий по этой и многим другим ситуациям так и не попал. И это было правильно. В противном случае текст смотрелся бы как бесконечный набор претензий без динамики. Здесь я полагался на совет старших товарищей: читатель — не идиот, он сам во всем разберется.

И напоследок: Goodtape — хороший сервис, который поможет расшифровать запись. Пускай всего 30 минут в бесплатной версии, но все же.

#мнение #статья
05.05.202512:24
Очень рад за Семена. Во-первых, потому, что это хорошая практика — превращать материалы в нечто большее и осмысленное (мне, кстати, так предложили сделать с текстом, который я готовил в декабре для РБК про вехи развития в индустрии с 00-х). Хочется верить, что подобное происходит не в последний раз.

Во-вторых, во внешнем мире как-то принято хоронить игрожур и все, что с ним связано. В каком-то смысле я согласен с общим настроением (но не содержанием). И в этом смысле пример Семена показывает, чего можно добиться, если делать качественный контент.
登录以解锁更多功能。