09.04.202507:59
Haste - це ранер про надшвидкісне пересування барвистими сюреалістичними світами з елементами процедурної генерації, що руйнуються прямо за вашою спиною.
Щоб зупинити знищення простору і часу, потрібно пройти десять осколків, кожен із яких складається із набору випадкових рівнів, магазинів із артефактами, челенджів, зустрічей з учасниками колоритного карсту персонажів і боса в кінці.
У грі немає клавіші стрибка! Натомість основним інструментом пересування є дайв. Тому для постійного збільшення швидкості потрібно правильно розраховувати кут для вилітання із пагорбів та кут приземлення на схили. І хоч спочатку це звучить складно, на ділі це система є грамотною комбінацією глибини та інтуїтивності, що створює приємну та цікаву криву навчання. Через це доводиться безперервно робити мікроскопічні рішення, кожне із яких може бути вирішальним на такій швидкості.
І хоч у решті аспектів Haste відчувається дещо незграбною, грати у неї варто саме через центральну механіку пересування. Sonic Team так не вміє.
Щоб зупинити знищення простору і часу, потрібно пройти десять осколків, кожен із яких складається із набору випадкових рівнів, магазинів із артефактами, челенджів, зустрічей з учасниками колоритного карсту персонажів і боса в кінці.
У грі немає клавіші стрибка! Натомість основним інструментом пересування є дайв. Тому для постійного збільшення швидкості потрібно правильно розраховувати кут для вилітання із пагорбів та кут приземлення на схили. І хоч спочатку це звучить складно, на ділі це система є грамотною комбінацією глибини та інтуїтивності, що створює приємну та цікаву криву навчання. Через це доводиться безперервно робити мікроскопічні рішення, кожне із яких може бути вирішальним на такій швидкості.
І хоч у решті аспектів Haste відчувається дещо незграбною, грати у неї варто саме через центральну механіку пересування. Sonic Team так не вміє.
04.03.202508:26
🗝Наступною у серії я пройшов Kingdom Hearts 358/2 Days.
І це було боляче.
Тут потрібно поставити акцент на "пройшов", адже пережити цю історію зараз можна двома способами: переглянувши офіційний фільм із реставрованих катсцен на сучасних платформах, або ж грати у оригінал для Nintendo DS.
Я зробив й те, й інше, але готовий точно сказати, що проходження оригінальної гри було значно органічнішим. Фільм зроблений не тільки ліниво, майже повністю ігноруючи ґеймплейні події оригіналу та діалоги під час них, у ньому ще й переписано багато реплік таким чином, щоб глядач чітко розумів суть всього сказаного. Чому це погано? Тому що гра у своєму ядрі є про самоусвідомлення, через що значну її частину протагоніст (як і гравець) повинні відчувати розгубленість та пустоту. Зараз розповім чому це так важливо.
Вперше у серії, в 358/2 days повноцінним протагоністом виступає не Сора, а Роксас. Це трагічний персонаж, що був представлений у пролозі Kingdom Hearts 2. Days є прямим приквелом до цих подій, вона детальніше розкриває нові концепти світобудови із KH2, дозволяє пережити становлення Роксаса та пояснити (для нього і для вас), чому він займає те місце у історії, яке займає. Бачте, у цій частині гравець грає роль у складі організації антагоністів. В цій позиції байдуже на діснеївські світи та їхніх мешканців. Є лише організація, її ціль та щоденна робота задля її досягнення. Як видно із назви, у цій ролі потрібно буде пережити 358 днів, більшість із яких це буквально робота. Уявіть, ви лише з'явились на світ і задаєтесь таким закономірним питанням як "хто я?", а купа злих дорослих, які постійно вас ображають, змушують вас працювати з дня в день, виконуючи якісь дурнуваті та незрозуміло кому потрібні завдання, єдиною нагородою за які є трішки вільного часу, який потенційно можна провести із друзями. Знайомо звучить, правда?
Майже весь ґеймплейний цикл гри складається із виконання рутинних завдань та інтеракцій із персонажами. На ділі ігровий процес не є нудним, хоч і старається створювати відчуття рутинності. Бойова система відчувається як дещо спрощена версія із KH1, що для гри на DS дуже навіть добре, особливо на найвищій складності, де доводиться більше і частіше думати. Крім того, особисто мені було дуже цікаво займатись підбором зброї, здібностей та магії у власний білд, бо тут це зроблено шляхом розставляння цих елементів (у вигляді різних форм в стилі тетрісу) у поділене на клітинки поле, яке в процесі гри потроху збільшується. Цей процес у своїй суті схожий на організацію здібностей у Kid Icarus Uprising, NaviCust у Mega Man Battle Network, інвентар у Resident Evil 4 чи кастомізацію танків у Valkyria Chronicles.
І хоч робити завдання і білдити персонажа мені було цікаво всю гру, дизайн рівнів і атмосфера все ж стараються створити відчуття буденності та приреченості, коли найяскравіше що сталось за день це не вбитий бос чи виконана місія, а розмова із друзями. Це відчував Роксас, це ж відчув і я.
Я впевнений що зроблено це для того, щоб гравець міг розділити із протагоністом цей шлях від невизначеності та відчаю, до кращого розуміння себе, свого місця у світі та... знову відчаю. Так, ця гра багато у чому може здатись фаталістичною, і через це такою болючою під кінець, але вона і говорить про те, що потрібно цінувати важливі для нас речі якраз тому, що вони скінченні. Про те, що у нас завжди є вибір, просто інколи цей вибір робимо не ми, а хтось інший.
Kingdom Hearts 358/2 Days це далеко не найкраща гра у серії із тих, що я пройшов. І вона не має такою бути. Але вона по-своєму смілива. Вона застосовує ризикований формат із нав'язуванням гравцю відчуття рутини, що в іншому випадку варто було б вважати чимось поганим. А ще є однією із небагатьох ігор на моїй пам'яті, що використовує два екрани Nintendo DS не лише ґеймплейно, а й наративно, що на жаль теж повністю нівелюється у форматі, в якому ця гра була перевидана.
Цим всім вона в черговий раз доводить, що відеоігри які враховують і використовують власну приналежність до цього медіа, найкраще працюють саме в умовах інтерактивної взаємодії гравця із ними!
#думки
І це було боляче.
Тут потрібно поставити акцент на "пройшов", адже пережити цю історію зараз можна двома способами: переглянувши офіційний фільм із реставрованих катсцен на сучасних платформах, або ж грати у оригінал для Nintendo DS.
Я зробив й те, й інше, але готовий точно сказати, що проходження оригінальної гри було значно органічнішим. Фільм зроблений не тільки ліниво, майже повністю ігноруючи ґеймплейні події оригіналу та діалоги під час них, у ньому ще й переписано багато реплік таким чином, щоб глядач чітко розумів суть всього сказаного. Чому це погано? Тому що гра у своєму ядрі є про самоусвідомлення, через що значну її частину протагоніст (як і гравець) повинні відчувати розгубленість та пустоту. Зараз розповім чому це так важливо.
Вперше у серії, в 358/2 days повноцінним протагоністом виступає не Сора, а Роксас. Це трагічний персонаж, що був представлений у пролозі Kingdom Hearts 2. Days є прямим приквелом до цих подій, вона детальніше розкриває нові концепти світобудови із KH2, дозволяє пережити становлення Роксаса та пояснити (для нього і для вас), чому він займає те місце у історії, яке займає. Бачте, у цій частині гравець грає роль у складі організації антагоністів. В цій позиції байдуже на діснеївські світи та їхніх мешканців. Є лише організація, її ціль та щоденна робота задля її досягнення. Як видно із назви, у цій ролі потрібно буде пережити 358 днів, більшість із яких це буквально робота. Уявіть, ви лише з'явились на світ і задаєтесь таким закономірним питанням як "хто я?", а купа злих дорослих, які постійно вас ображають, змушують вас працювати з дня в день, виконуючи якісь дурнуваті та незрозуміло кому потрібні завдання, єдиною нагородою за які є трішки вільного часу, який потенційно можна провести із друзями. Знайомо звучить, правда?
Майже весь ґеймплейний цикл гри складається із виконання рутинних завдань та інтеракцій із персонажами. На ділі ігровий процес не є нудним, хоч і старається створювати відчуття рутинності. Бойова система відчувається як дещо спрощена версія із KH1, що для гри на DS дуже навіть добре, особливо на найвищій складності, де доводиться більше і частіше думати. Крім того, особисто мені було дуже цікаво займатись підбором зброї, здібностей та магії у власний білд, бо тут це зроблено шляхом розставляння цих елементів (у вигляді різних форм в стилі тетрісу) у поділене на клітинки поле, яке в процесі гри потроху збільшується. Цей процес у своїй суті схожий на організацію здібностей у Kid Icarus Uprising, NaviCust у Mega Man Battle Network, інвентар у Resident Evil 4 чи кастомізацію танків у Valkyria Chronicles.
І хоч робити завдання і білдити персонажа мені було цікаво всю гру, дизайн рівнів і атмосфера все ж стараються створити відчуття буденності та приреченості, коли найяскравіше що сталось за день це не вбитий бос чи виконана місія, а розмова із друзями. Це відчував Роксас, це ж відчув і я.
Я впевнений що зроблено це для того, щоб гравець міг розділити із протагоністом цей шлях від невизначеності та відчаю, до кращого розуміння себе, свого місця у світі та... знову відчаю. Так, ця гра багато у чому може здатись фаталістичною, і через це такою болючою під кінець, але вона і говорить про те, що потрібно цінувати важливі для нас речі якраз тому, що вони скінченні. Про те, що у нас завжди є вибір, просто інколи цей вибір робимо не ми, а хтось інший.
Kingdom Hearts 358/2 Days це далеко не найкраща гра у серії із тих, що я пройшов. І вона не має такою бути. Але вона по-своєму смілива. Вона застосовує ризикований формат із нав'язуванням гравцю відчуття рутини, що в іншому випадку варто було б вважати чимось поганим. А ще є однією із небагатьох ігор на моїй пам'яті, що використовує два екрани Nintendo DS не лише ґеймплейно, а й наративно, що на жаль теж повністю нівелюється у форматі, в якому ця гра була перевидана.
Цим всім вона в черговий раз доводить, що відеоігри які враховують і використовують власну приналежність до цього медіа, найкраще працюють саме в умовах інтерактивної взаємодії гравця із ними!
#думки
07.01.202514:17
Я покінчив із Castlevania!
Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її.
Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них.
І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!
Чому останню? На це є дві причини:
- я пройшов усе, що мене цікавило
- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часом
Але я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.
Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану.
Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.
А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.
#думки
Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її.
Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них.
І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!
Чому останню? На це є дві причини:
- я пройшов усе, що мене цікавило
- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часом
Але я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.
Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану.
Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.
А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.
#думки
10.09.202411:17
Ледве встиг сходити на Alien: Romulus.
І я у захваті!
Цікаво, як фільм постійно балансує між традиційними для Чужого речами та чимось новим. Він, звісно, грішить на надмірне вербальне, візуальне та наративне цитування майже всіх попередніх фільмів, але все ж додає достатньо нових ідей та, як наслідок, відчуттів, щоб сприйматись самодостатнім.
Незадовго до сеансу я влаштував для себе марафон, в межах якого передивився всі фільми серії, крім Alien3 та Alien: Resurrection (і, звісно, фільмів із Хижаком). І враховуючи що Prometheus та Alien: Covenant я дивився вперше, дуже радий, що переглянув їх перед тим як йти на Ромула.
Адже не дивлячись на сильні та слабкі сторони всіх цих фільмів, моєю улюбленою їх частиною є саме те, як для глядача поступово розкривається природа багатьох речей цього світу, зокрема походження та еволюція ксеноморфів. Тому для мене ці фільми були чимось на кшталт гри, у якій я пробував складати до купи надані мені факти і вловлювати символізм, а не слідкувати за, часто нелогічними, діями персонажів.
І от якщо символізму в новому фільмі мені забракло (бо не Рідлі Скотт), то нових деталей про світ та ксеноморфів у ньому мені вистачило. Тут і більше нової інформації про Компанію, про фейсхаґґерів, про чорну рідину, навіть трішки про зв'язок людей з Інженерами. Принаймні це із того, що вловив я.
Проте навіть основні події фільму для мене були цікавіші, ніж у, скажімо, Прометеї чи Ковенанті. Персонажі тут мають виражені характери, а взаємовідносини між ними додають більше гостроти до і так закрученого сетапу подій, які йдуть не за планом. Загальна атмосфера фільму більш камерна, через що події перетікають доволі органічно, створюючи гарний флоу. При цьому, на диво, майже ніхто із персонажів не робить відверто дурнуватих дій, як це було у багатьох фільмах серії. Хоча карантин, все ж, порушують, куди без цього.
Дуже сподобалась загальна стилістика та режисура. Дизайн костюмів та оточення більш ретрофутуристичний та відсилає до оригінального фільму 1979 року. Що логічно, адже події Ромула відбуваються всього через двадцять років після нього.
Крім того, фільм у візуальному плані постійно перемикається між клаустрофобічністю ретрофутуристичних коридорів космічної станції та загальними планами на космічний простір, для підкреслення його "розмірів".
Через, очевидно, невисокий бюджет, у фільмі також багато практичних ефектів. Але воно і добре, бо що насильство, що ксеноморфи, виглядають значно натуралістичніше. Враховуючи, що франшиза завжди тяжіла до первісного баді-горору в різних його проявах, від звичайного поїдання, до жахів сексуального насильства та пологів, логічно було бачити всі ці елементи й тут. Хоч деякі із них набагато детальніше показані, ніж того хотілося б... Думаю що школяр на сусідньому кріслі, якого незрозуміло як пустили на сеанс, довго пам'ятатиме ще одну сцену жахливих пологів, якою поповнилась франшиза у цьому фільмі.
В цілому ж, доволі моторошний, часто огидний, але такий цікавий перегляд. Я хотів би, щоб надалі у серії зменшились обсяги самоцитування, і вона досліджувала якісь нові теми. Але приємно бачити, що франшиза жива і дихає на повні груди. Чи це із них виривається честбурстер? БУ!
#думки
І я у захваті!
Цікаво, як фільм постійно балансує між традиційними для Чужого речами та чимось новим. Він, звісно, грішить на надмірне вербальне, візуальне та наративне цитування майже всіх попередніх фільмів, але все ж додає достатньо нових ідей та, як наслідок, відчуттів, щоб сприйматись самодостатнім.
Незадовго до сеансу я влаштував для себе марафон, в межах якого передивився всі фільми серії, крім Alien3 та Alien: Resurrection (і, звісно, фільмів із Хижаком). І враховуючи що Prometheus та Alien: Covenant я дивився вперше, дуже радий, що переглянув їх перед тим як йти на Ромула.
Адже не дивлячись на сильні та слабкі сторони всіх цих фільмів, моєю улюбленою їх частиною є саме те, як для глядача поступово розкривається природа багатьох речей цього світу, зокрема походження та еволюція ксеноморфів. Тому для мене ці фільми були чимось на кшталт гри, у якій я пробував складати до купи надані мені факти і вловлювати символізм, а не слідкувати за, часто нелогічними, діями персонажів.
І от якщо символізму в новому фільмі мені забракло (бо не Рідлі Скотт), то нових деталей про світ та ксеноморфів у ньому мені вистачило. Тут і більше нової інформації про Компанію, про фейсхаґґерів, про чорну рідину, навіть трішки про зв'язок людей з Інженерами. Принаймні це із того, що вловив я.
Проте навіть основні події фільму для мене були цікавіші, ніж у, скажімо, Прометеї чи Ковенанті. Персонажі тут мають виражені характери, а взаємовідносини між ними додають більше гостроти до і так закрученого сетапу подій, які йдуть не за планом. Загальна атмосфера фільму більш камерна, через що події перетікають доволі органічно, створюючи гарний флоу. При цьому, на диво, майже ніхто із персонажів не робить відверто дурнуватих дій, як це було у багатьох фільмах серії. Хоча карантин, все ж, порушують, куди без цього.
Дуже сподобалась загальна стилістика та режисура. Дизайн костюмів та оточення більш ретрофутуристичний та відсилає до оригінального фільму 1979 року. Що логічно, адже події Ромула відбуваються всього через двадцять років після нього.
Крім того, фільм у візуальному плані постійно перемикається між клаустрофобічністю ретрофутуристичних коридорів космічної станції та загальними планами на космічний простір, для підкреслення його "розмірів".
Через, очевидно, невисокий бюджет, у фільмі також багато практичних ефектів. Але воно і добре, бо що насильство, що ксеноморфи, виглядають значно натуралістичніше. Враховуючи, що франшиза завжди тяжіла до первісного баді-горору в різних його проявах, від звичайного поїдання, до жахів сексуального насильства та пологів, логічно було бачити всі ці елементи й тут. Хоч деякі із них набагато детальніше показані, ніж того хотілося б... Думаю що школяр на сусідньому кріслі, якого незрозуміло як пустили на сеанс, довго пам'ятатиме ще одну сцену жахливих пологів, якою поповнилась франшиза у цьому фільмі.
В цілому ж, доволі моторошний, часто огидний, але такий цікавий перегляд. Я хотів би, щоб надалі у серії зменшились обсяги самоцитування, і вона досліджувала якісь нові теми. Але приємно бачити, що франшиза жива і дихає на повні груди. Чи це із них виривається честбурстер? БУ!
#думки
05.07.202413:45
Cyber Shadow — це екшн-платформер, цілком очевидно натхненний класичними Ninja Gaiden.
Признаюсь, починаючи її я боявся. На релізі я чув безліч розмов про її складність: відеоігрові журналісти в паніці, фанати Ninja Gaiden розбили свої пальці в кров і плачуть. Принаймні так я це запам'ятав...
Допускаю, що моя уява прикрасила події, адже гра здалась мені легкою. Контрасти це дивно.
Вона справді, на противагу своїй славі, сильно щадить гравця.
У нього безкінечна кількість спроб пройти рівень з чекпоінтів, які ще й можна апгрейдити, що значно спрощує проходження.
А до середини гри у протагоніста стільки різноманітних вмінь, що деякі секції я цілком явно пролітав ненайправильнішим шляхом.
Чи погано це? Авжеш ні.
Гра все ще дарує емоції, та і челендж нікуди не подівся. Фінальний бос, до прикладу, заставив мене пітніти.
Враховуючи, що вона звучить і виглядає просто неймовірно, а самі рівні вигадливо підходять до застосування здібностей — це було суцільним задоволенням.
Цей Shadow справді Cyber.
#думки
Признаюсь, починаючи її я боявся. На релізі я чув безліч розмов про її складність: відеоігрові журналісти в паніці, фанати Ninja Gaiden розбили свої пальці в кров і плачуть. Принаймні так я це запам'ятав...
Допускаю, що моя уява прикрасила події, адже гра здалась мені легкою. Контрасти це дивно.
Вона справді, на противагу своїй славі, сильно щадить гравця.
У нього безкінечна кількість спроб пройти рівень з чекпоінтів, які ще й можна апгрейдити, що значно спрощує проходження.
А до середини гри у протагоніста стільки різноманітних вмінь, що деякі секції я цілком явно пролітав ненайправильнішим шляхом.
Чи погано це? Авжеш ні.
Гра все ще дарує емоції, та і челендж нікуди не подівся. Фінальний бос, до прикладу, заставив мене пітніти.
Враховуючи, що вона звучить і виглядає просто неймовірно, а самі рівні вигадливо підходять до застосування здібностей — це було суцільним задоволенням.
Цей Shadow справді Cyber.
#думки
19.05.202412:31
Pepper Grinder виглядає як відеогра однієї механіки, і в цілому так і є.
Абсолютно всі рівні побудовані навколо механіки буріння крізь поверхні, при цьому постійно модифікуючи цей процес додатковими елементами. Це захопливий досвід, адже рівні відрізняються як в аудіовізуальному плані, так і в плані ігромеханічному. Видно, що автори хотіли багато експериментувати із основною механікою, от тільки експериментувати там майже ні з чим. Тому навіть попри все різноманіття під кінець ця коротенька гра на 4 години відчувалась задовгою...
Якщо на початку проходження все у ній було цікавим та свіжим, то останніх годину-півтори вона видалась мені одноманітною і нудною. Найбільше збивали темп деякі босфайти, ран'н'ґан секції та недорозкриті елементи що презентуються під кінець.
Pepper Grinder це непогана гра, що увібрала в себе багато хороших елементів жанру, але при цьому страждає від того, що загнала себе в рамки однієї механіки.
Гарний дебют студії, який, все ж, залишив мене дещо розчарованим.
#рецензії
Абсолютно всі рівні побудовані навколо механіки буріння крізь поверхні, при цьому постійно модифікуючи цей процес додатковими елементами. Це захопливий досвід, адже рівні відрізняються як в аудіовізуальному плані, так і в плані ігромеханічному. Видно, що автори хотіли багато експериментувати із основною механікою, от тільки експериментувати там майже ні з чим. Тому навіть попри все різноманіття під кінець ця коротенька гра на 4 години відчувалась задовгою...
Якщо на початку проходження все у ній було цікавим та свіжим, то останніх годину-півтори вона видалась мені одноманітною і нудною. Найбільше збивали темп деякі босфайти, ран'н'ґан секції та недорозкриті елементи що презентуються під кінець.
Pepper Grinder це непогана гра, що увібрала в себе багато хороших елементів жанру, але при цьому страждає від того, що загнала себе в рамки однієї механіки.
Гарний дебют студії, який, все ж, залишив мене дещо розчарованим.
#рецензії
05.04.202511:35
Split Fiction відчувається як те, що я уявляв собі в дитинстві, думаючи про кооперативні відеоігри майбутнього.
Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції.
Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну.
На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше.
Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження.
Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність.
Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції.
Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну.
На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше.
Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження.
Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність.
Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
04.02.202520:48
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають.
Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.
Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.
Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.
Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.
Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.
Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.
#думки
Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.
Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.
Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.
Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.
Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.
Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.
#думки
22.12.202413:43
1000xRESIST — це складний і комплексний соціально-політичний твір, про який чим більше я думаю, тим менше у мене з'являється відповідей. І написати щось цілісне про цю відеогру мені настільки ж складно, настільки було складно переварити її підтексти...
Тому, почну із найбільш осяжної частини. Технічно ігровий процес доволі простий. Це адвенчура, у якій гравцю потрібно досліджувати локації, оглядати оточення, спілкуватись із персонажами, відігрувати свої погляди на події у діалогах та зрідка, з можливістю певною мірою контролювати час, вирішувати легкі часово-просторові проблеми чи займатись чимось віддалено схожим на платформінґ. Проте, це лише технічно.
На ділі ж, я вважаю що найважливіший процес "гри" тут відбувається більше на мета рівні. Адже досліджуючи аспекти цього постапокаліптичного науково-фантастичного світу, гравець отримує багато інформації про нього, що подається без контексту. Це зроблено тому, що цей контекст потрібно шукати у інших таких частинах інформації. Тому на цьому рівні, ігровий процес потребує від гравця упорядкування отриманих даних у себе в голові для побудови зв'язків, із яких можна буде робити якісь висновки, що впливатимуть на подальші сприйняття та поведінку в межах гри. Та, можливо, й за її межами також.
Кожна одиниця інформації — це приємні та якісні елементи науково-фантастичного ворлдбілнінґу та одночасно соціально-політичний коментар відносно нашої реальності. Що по суті є надзвичайно важливими елементами будь-якого серйозного твору в цьому жанрі.
Оповідь тут працює таким чином, що гравцю постійно потрібно підлаштовуватись під нові знайдені частинки контексту, інколи формулюючи своє сприйняття майже заново. Це заплутаний процес, і саме тому я думаю, що відтворити схожу схему побудови наративу може бути практично неможливо у інших медіа, на кшталт кіно чи літератури. Гравець тут постійно регулює як порядок отриманої інформації, так і її обсяги, та має змогу поводитись в процесі гри бажаним чином, опираючись на власні роздуми та власне розуміння подій.
Гра порушує безліч моральних питань різної складності. Від глобальних, таких як травма поколінь, расизм та класова дискримінація, еміграція, традиції та релігія чи зміна режиму та революція. До більш особистих, як наприклад культурна та національна ідентичність, людські зв'язки та їхня конфронтація із особистими цілями індивіда, сім'я, минуле, жаль, каяття... і так далі. Крім того, доволі явно прослідковується зв'язок із революцією в Гонконзі, яка відбулась у 2014 році. І хоч на цю тему в мене бракує якоїсь суттєвої обізнаності, я все ж зміг відчути навіть цей аспект, просто з позиції того, хто пам'ятає свої емоції та почуття під час Революції Гідності.
З першого погляду, це занадто широкий набір тем для одного твору, проте він настільки органічно вплетений у оповідь, що після проходження немає ніяких сумнівів у логічному зв'язку цих тем між собою.
1000xRESIST не повчає гравця і не дає конкретних відповідей на задані запитання. Вона занурює його у їхню глибину, надаючи лише безліч поглядів з різних сторін і змушує самому скласти відповідь, щоб вибратись на поверхню. Щоб визначити, яке майбутнє він хоче бачити. Вона схиляє до цього не лише на рівні роздумів та рефлексії поза грою, а й на рівні ігрового процесу. Адже в результаті, гравцю доведеться зробити складний вибір із того, що він готовий зберегти, а що відринути, на шляху до свого майбутнього, та майбутнього суспільства, у якому він живе. Вибір, який впливає на майбутнє. Як у грі, так і в реальному житті.
Це вибір, який доводиться робити всім нам, адже неможливо просто вмістити у рюкзак все.
Knower
#рецензії ?
Тому, почну із найбільш осяжної частини. Технічно ігровий процес доволі простий. Це адвенчура, у якій гравцю потрібно досліджувати локації, оглядати оточення, спілкуватись із персонажами, відігрувати свої погляди на події у діалогах та зрідка, з можливістю певною мірою контролювати час, вирішувати легкі часово-просторові проблеми чи займатись чимось віддалено схожим на платформінґ. Проте, це лише технічно.
На ділі ж, я вважаю що найважливіший процес "гри" тут відбувається більше на мета рівні. Адже досліджуючи аспекти цього постапокаліптичного науково-фантастичного світу, гравець отримує багато інформації про нього, що подається без контексту. Це зроблено тому, що цей контекст потрібно шукати у інших таких частинах інформації. Тому на цьому рівні, ігровий процес потребує від гравця упорядкування отриманих даних у себе в голові для побудови зв'язків, із яких можна буде робити якісь висновки, що впливатимуть на подальші сприйняття та поведінку в межах гри. Та, можливо, й за її межами також.
Кожна одиниця інформації — це приємні та якісні елементи науково-фантастичного ворлдбілнінґу та одночасно соціально-політичний коментар відносно нашої реальності. Що по суті є надзвичайно важливими елементами будь-якого серйозного твору в цьому жанрі.
Оповідь тут працює таким чином, що гравцю постійно потрібно підлаштовуватись під нові знайдені частинки контексту, інколи формулюючи своє сприйняття майже заново. Це заплутаний процес, і саме тому я думаю, що відтворити схожу схему побудови наративу може бути практично неможливо у інших медіа, на кшталт кіно чи літератури. Гравець тут постійно регулює як порядок отриманої інформації, так і її обсяги, та має змогу поводитись в процесі гри бажаним чином, опираючись на власні роздуми та власне розуміння подій.
Гра порушує безліч моральних питань різної складності. Від глобальних, таких як травма поколінь, расизм та класова дискримінація, еміграція, традиції та релігія чи зміна режиму та революція. До більш особистих, як наприклад культурна та національна ідентичність, людські зв'язки та їхня конфронтація із особистими цілями індивіда, сім'я, минуле, жаль, каяття... і так далі. Крім того, доволі явно прослідковується зв'язок із революцією в Гонконзі, яка відбулась у 2014 році. І хоч на цю тему в мене бракує якоїсь суттєвої обізнаності, я все ж зміг відчути навіть цей аспект, просто з позиції того, хто пам'ятає свої емоції та почуття під час Революції Гідності.
З першого погляду, це занадто широкий набір тем для одного твору, проте він настільки органічно вплетений у оповідь, що після проходження немає ніяких сумнівів у логічному зв'язку цих тем між собою.
1000xRESIST не повчає гравця і не дає конкретних відповідей на задані запитання. Вона занурює його у їхню глибину, надаючи лише безліч поглядів з різних сторін і змушує самому скласти відповідь, щоб вибратись на поверхню. Щоб визначити, яке майбутнє він хоче бачити. Вона схиляє до цього не лише на рівні роздумів та рефлексії поза грою, а й на рівні ігрового процесу. Адже в результаті, гравцю доведеться зробити складний вибір із того, що він готовий зберегти, а що відринути, на шляху до свого майбутнього, та майбутнього суспільства, у якому він живе. Вибір, який впливає на майбутнє. Як у грі, так і в реальному житті.
Це вибір, який доводиться робити всім нам, адже неможливо просто вмістити у рюкзак все.
Скажи мені, Watcher, чи існує почуття, заради якого варто згоріти заживо?
Knower
#рецензії ?
07.09.202414:10
The Case of the Golden Idol — це те, якими мають бути детективні відеоігри.
Гра складається із послідовності пов'язаних між собою сцен, які немов застигли у часі. В кожній із сцен щось сталось, і вам потрібно зрозуміти, що саме. Для цього ви можете оглядати оточення, роздивлятись учасників сцени, читати листи чи книги та розглядати предмети. В процесі дослідження сцени ви отримуватимете слова-зачіпки: це можуть бути імена, назви предметів, якісь дії, чи навіть просто слова. Проте, не всі із них вам знадобиться.
Недостатньо просто зрозуміти, що саме сталось у сцені, потрібно використовувати знайдені слова, щоб пояснити грі, що саме на вашу думку відбулось, заповнюючи в інтерфейсі спеціальні комірки, що по суті є прогалинами у реченнях чи схемах. Це змушує прискіпливо ставитись до деталей. Потрібно буде розібратись, хто є учасниками подій, який у них одне із одним зв'язок, чому сталось те що сталось, і яка була мета цього всього. Неймовірно вигадливий і гарно продуманий ігровий процес, що змушує мозок спочатку шукати підказки у, здавалося б, незначних речах, а потім радіти, що у цьому і справді був сенс.
Особливо ця прискіпливість винагороджується в кінці гри, коли потрібно не тільки розгадати події фінальних сцен, а і навідуватись у абсолютно всі попередні сцени для пошуку зв'язку. Все що відбулось у грі — взаємопов'язане. Тому метазнання тут відіграють важливу роль.
Цікаво й те, що саме таким процесом відеоігрової дедукції гравець розшифровує те, що складається у своєрідний наратив. Адже він стає свідком подій, лише усвідомлюючи їхнє значення. А для цього потрібно спочатку це саме значення розкрити.
Концептуально гра багато у чому схожа на Return of the Obra Dinn. Круто й те, що її творець, Лукас Поуп, навіть зіграв у The Case of the Golden Idol й сказав, що насолоджувався кожною її хвилиною.
І я його чудово розумію, бо й сам отримав безліч задоволення, розгадуючи загадкові та похмурі події, пов'язані зі справою Золотого Ідола.
Хоч інколи ці події були дуже вже заплутаними та, на перший погляд, неочевидними, мало що може зрівнятись із відчуттям осяяння, коли у тебе в голові нарешті сходиться все до купи. Заради такого й варто грати у цей детектив.
#рецензії
Гра складається із послідовності пов'язаних між собою сцен, які немов застигли у часі. В кожній із сцен щось сталось, і вам потрібно зрозуміти, що саме. Для цього ви можете оглядати оточення, роздивлятись учасників сцени, читати листи чи книги та розглядати предмети. В процесі дослідження сцени ви отримуватимете слова-зачіпки: це можуть бути імена, назви предметів, якісь дії, чи навіть просто слова. Проте, не всі із них вам знадобиться.
Недостатньо просто зрозуміти, що саме сталось у сцені, потрібно використовувати знайдені слова, щоб пояснити грі, що саме на вашу думку відбулось, заповнюючи в інтерфейсі спеціальні комірки, що по суті є прогалинами у реченнях чи схемах. Це змушує прискіпливо ставитись до деталей. Потрібно буде розібратись, хто є учасниками подій, який у них одне із одним зв'язок, чому сталось те що сталось, і яка була мета цього всього. Неймовірно вигадливий і гарно продуманий ігровий процес, що змушує мозок спочатку шукати підказки у, здавалося б, незначних речах, а потім радіти, що у цьому і справді був сенс.
Особливо ця прискіпливість винагороджується в кінці гри, коли потрібно не тільки розгадати події фінальних сцен, а і навідуватись у абсолютно всі попередні сцени для пошуку зв'язку. Все що відбулось у грі — взаємопов'язане. Тому метазнання тут відіграють важливу роль.
Цікаво й те, що саме таким процесом відеоігрової дедукції гравець розшифровує те, що складається у своєрідний наратив. Адже він стає свідком подій, лише усвідомлюючи їхнє значення. А для цього потрібно спочатку це саме значення розкрити.
Концептуально гра багато у чому схожа на Return of the Obra Dinn. Круто й те, що її творець, Лукас Поуп, навіть зіграв у The Case of the Golden Idol й сказав, що насолоджувався кожною її хвилиною.
І я його чудово розумію, бо й сам отримав безліч задоволення, розгадуючи загадкові та похмурі події, пов'язані зі справою Золотого Ідола.
Хоч інколи ці події були дуже вже заплутаними та, на перший погляд, неочевидними, мало що може зрівнятись із відчуттям осяяння, коли у тебе в голові нарешті сходиться все до купи. Заради такого й варто грати у цей детектив.
#рецензії
08.06.202409:45
Як ви вже, мабуть, знаєте, я у захваті від Master Key!
Настільки, що мені вдалось поспілкуватись із Achromi, розробником цієї чудової гри, і взяти у нього інтерв'ю.
Справжнісінький ексклюзив на Nerd Campfire.
Приємного читання!
telegra.ph/Master-Key-Interview-06-06
#лонгрід
Настільки, що мені вдалось поспілкуватись із Achromi, розробником цієї чудової гри, і взяти у нього інтерв'ю.
Справжнісінький ексклюзив на Nerd Campfire.
Приємного читання!
telegra.ph/Master-Key-Interview-06-06
#лонгрід
11.05.202414:06
Принц Персії повернувся!
Я з дитинства обожнював серію Prince of Persia. Ця любов ніколи не обмежувалась трилогією Пісків Часу. Так вже вийшло, що крім неї в дитинстві я грав і оригінальну гру 1989 року, і java "порти" трилогії пісків, і дивну Harem Adventures. Я навіть трішки пробував жахливу Prince of Persia 3D.
Допускаю, що саме через мою обізнаність про різноманіття серії, Prince of Persia 2008 свого часу не була для мене шоком, і стала не лише ще однією цікавою ітерацією у неоднорідній серії, а й однією із моїх улюблених.
Те, що відбувалось із серією далі, виглядало сумно. Forgotten Sands була схожа на марну спробу ще раз зловити ту ж блискавку у ту ж пляшку.
А після того — темні часи.
Саме в цьому контексті я й був заінтригований з першого ж анонсу The Lost Crown. Поки більшість фанатів серії заявляли що "це не принц персії", я бачив протилежне. Я бачив збірний образ всього, чим була для мене ця серія, плюс свіжий погляд.
Будьмо чесні, чисто жанрово формат метроїдванії ідеально підходить під концепцію серії.
Чим займався гравець у ролі протагоніста попередніх частин? Досліджував заплутані локації із великою кількістю платформінґу, вирішував просторові пазли, бився із ворогами. Це ж буквально те, за що метроїдванії й люблять.
Додайте до цього те, що гру розробляла Ubisoft Montpellier, що між рештою відповідальні за серію Rayman. З огляду на це, гра була приречена вийти як мінімум хорошою.
І вона перевершила мої очікування! Зігравши у демо, я писав на каналі, що навряд вона буде для мене кращою метроїдванією ніж майже ідеальна Metroid Dread. Але після проходження The Lost Crown я мушу визнати, тепер у мене в голові вони конкурують. У хорошому сенсі.
The Lost Crown бере безліч хороших елементів з інших ігор жанру, при цьому не страждаючи від дефіциту власних ідей. Symphony of the Night (структура ігрового світу, портали, ліфти та пов'язані із ними рішення), Hollow Knight (система амулетів) і звісно ж Metroid, особливо Dread (спосіб розблокування всієї мапи локації, підхід до дизайну оточення і його наративної ролі, реалізація парирування на босах і ворогах).
Крім вищеописаного, гра не забуває і про визначні елементи серії, як наприклад різноманіття пасток, головоломки, загальна атмосфера та, звісно ж, маніпуляції часом.
Це, мабуть дуже гучний тейк, але я вважаю що перемотування часу із трилогії Пісків значно нудніше за здібність, яка дозволяє протагоністу The Lost Crown залишати у будь-який момент свою тінь (навіть посеред анімацій), а потім так само у будь-який момент повернутись назад у позицію цієї тіні (із завершенням тієї ж анімації). І цікавішою для мене є навіть не сама її суть, а те, для чого вона застосовується у грі, та її взаємозв'язок із іншими здібностями протагоніста.
В цьому плані у грі все дуже різноманітно та продумано і вписується у моє уявлення про серію в цілому.
І це стосується не лише пересування по світу, а й бойової системи. Вона дозволяє по максимуму розгулятись у своїй фантазії та створенні підходу до подолання ворогів. А інколи, й витворяти із ними жахливі та несправедливі речі.
Цікаво, що навіть наративна сторона The Lost Crown мене приємно здивувала. Я не очікував від сюжету гри абсолютно нічого, проте вона подарувала мені приємних персонажів із чіткими мотиваціями, достатньо драми, достатньо епіку і достатньо таємниці. Подобається також, що місцеві колектібли не тільки цікаво збирати завдяки левел дизайну, вони ще й слугують наративним інструментом, який в результаті розкриває головну таємницю гри. Я взагалі не був готовий до такої продуманості, і я у захваті.
В цілому ж, Prince of Persia: The Lost Crown дала мені надію. Надію на те, що серія ожила і тепер буде цілити у цей новий чудовий напрямок.
Це якісна і добре продумана відеогра у всіх своїх аспектах. У ній приємно знаходитись, її цікаво досліджувати, вона красиво звучить та виглядає. Попри те що вона дарує новий досвід, вона й пропонує повернутись у той антураж східної казки, за який я свого часу полюбив цю серію. І разом з цим, вона є її достойним представником. А для мене тепер, навіть одним із кращих.
#думки
Я з дитинства обожнював серію Prince of Persia. Ця любов ніколи не обмежувалась трилогією Пісків Часу. Так вже вийшло, що крім неї в дитинстві я грав і оригінальну гру 1989 року, і java "порти" трилогії пісків, і дивну Harem Adventures. Я навіть трішки пробував жахливу Prince of Persia 3D.
Допускаю, що саме через мою обізнаність про різноманіття серії, Prince of Persia 2008 свого часу не була для мене шоком, і стала не лише ще однією цікавою ітерацією у неоднорідній серії, а й однією із моїх улюблених.
Те, що відбувалось із серією далі, виглядало сумно. Forgotten Sands була схожа на марну спробу ще раз зловити ту ж блискавку у ту ж пляшку.
А після того — темні часи.
Саме в цьому контексті я й був заінтригований з першого ж анонсу The Lost Crown. Поки більшість фанатів серії заявляли що "це не принц персії", я бачив протилежне. Я бачив збірний образ всього, чим була для мене ця серія, плюс свіжий погляд.
Будьмо чесні, чисто жанрово формат метроїдванії ідеально підходить під концепцію серії.
Чим займався гравець у ролі протагоніста попередніх частин? Досліджував заплутані локації із великою кількістю платформінґу, вирішував просторові пазли, бився із ворогами. Це ж буквально те, за що метроїдванії й люблять.
Додайте до цього те, що гру розробляла Ubisoft Montpellier, що між рештою відповідальні за серію Rayman. З огляду на це, гра була приречена вийти як мінімум хорошою.
І вона перевершила мої очікування! Зігравши у демо, я писав на каналі, що навряд вона буде для мене кращою метроїдванією ніж майже ідеальна Metroid Dread. Але після проходження The Lost Crown я мушу визнати, тепер у мене в голові вони конкурують. У хорошому сенсі.
The Lost Crown бере безліч хороших елементів з інших ігор жанру, при цьому не страждаючи від дефіциту власних ідей. Symphony of the Night (структура ігрового світу, портали, ліфти та пов'язані із ними рішення), Hollow Knight (система амулетів) і звісно ж Metroid, особливо Dread (спосіб розблокування всієї мапи локації, підхід до дизайну оточення і його наративної ролі, реалізація парирування на босах і ворогах).
Крім вищеописаного, гра не забуває і про визначні елементи серії, як наприклад різноманіття пасток, головоломки, загальна атмосфера та, звісно ж, маніпуляції часом.
Це, мабуть дуже гучний тейк, але я вважаю що перемотування часу із трилогії Пісків значно нудніше за здібність, яка дозволяє протагоністу The Lost Crown залишати у будь-який момент свою тінь (навіть посеред анімацій), а потім так само у будь-який момент повернутись назад у позицію цієї тіні (із завершенням тієї ж анімації). І цікавішою для мене є навіть не сама її суть, а те, для чого вона застосовується у грі, та її взаємозв'язок із іншими здібностями протагоніста.
В цьому плані у грі все дуже різноманітно та продумано і вписується у моє уявлення про серію в цілому.
І це стосується не лише пересування по світу, а й бойової системи. Вона дозволяє по максимуму розгулятись у своїй фантазії та створенні підходу до подолання ворогів. А інколи, й витворяти із ними жахливі та несправедливі речі.
Цікаво, що навіть наративна сторона The Lost Crown мене приємно здивувала. Я не очікував від сюжету гри абсолютно нічого, проте вона подарувала мені приємних персонажів із чіткими мотиваціями, достатньо драми, достатньо епіку і достатньо таємниці. Подобається також, що місцеві колектібли не тільки цікаво збирати завдяки левел дизайну, вони ще й слугують наративним інструментом, який в результаті розкриває головну таємницю гри. Я взагалі не був готовий до такої продуманості, і я у захваті.
В цілому ж, Prince of Persia: The Lost Crown дала мені надію. Надію на те, що серія ожила і тепер буде цілити у цей новий чудовий напрямок.
Це якісна і добре продумана відеогра у всіх своїх аспектах. У ній приємно знаходитись, її цікаво досліджувати, вона красиво звучить та виглядає. Попри те що вона дарує новий досвід, вона й пропонує повернутись у той антураж східної казки, за який я свого часу полюбив цю серію. І разом з цим, вона є її достойним представником. А для мене тепер, навіть одним із кращих.
#думки


19.03.202514:54
У своєму новому відеоесеї розмірковую про чудовий приклад вдалого застосування непопулярного у відеоіграх виду сторітелінгу на прикладі одного конкретного інді скарбу. А також досліджую новий для себе спосіб вираження власних емоцій.
Приємного перегляду!
https://youtu.be/DHHA2V48o98
#відеоесе
Приємного перегляду!
https://youtu.be/DHHA2V48o98
#відеоесе


26.01.202515:50
Абсолютно неочікуваним було те, що Lil Gator Game змусила мене в кінці відчувати всяке та навіть розплакатись.
Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.
У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!
Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.
#думки
Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.
У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!
Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.
#думки
11.11.202409:08
Nine Sols — це чудова метроїдванія в сетингу таопанку, яка сподобалась мені не настільки, як я б того хотів...
Цю гру є багато за що обожнювати. Бойова система приємно поєднує фокус на парируваннях із накопиченням за це ресурсу, який потрібно витрачати для покарання ворога при опенінґу. Моя проблема із нею у тому, що вже десь на половині проходження звичайні сутички із ворогами стали занадто тривіальними. Гра все ще намагалась підкидати цікаві бойові енкаунтери, але підтримувати мій інтерес до бою їй вдавалось здебільшого прекрасно реалізованими босфайтами.
Боси та мінібоси — це моя улюблена частина Nine Sols якраз тому, що вони якнайповніше розкривають тутешню систему парирувань. Приємно й те, що тут достатньо свободи для кастомізації власного стилю бою, а всі білди, що я встиг спробувати за гру, працювали однаково добре при достатній натренованості. Жаль лише, що першу половину гри наповнюють боси, що становили замало загрози для мене, і тому найбільше запам'ятались складніших три-чотири, що розташовані ближче до кінця гри.
Я прикріплю один із моїх улюблених босфайтів у коментарі для прикладу.
З художньої точки зору, Nine Sols самобутня. Поєднуючи даосизм із науковою фантастикою та кіберпанком, гра одночасно створює відчуття древньої легенди, та футуристичної драми із доволі темними та гнітючими моментами. Признаюсь, мені забракло знань про дао, щоб провести всі паралелі із піднятими у грі темами, але частину я засвоїти зміг, отримавши в нагороду достатньо цікавих думок про місцеву суміш духовності та технологічності. Круто й те, що всі ігрові механіки органічно вплетені у світ. Завжди люблю бачити це у відеоіграх.
Наративно тут, щоправда, все не так рівномірно. Елементи розповіді у Nine Sols, як на мене, не до кінця знаходяться на рівних позиціях. Гра постійно скаче від загадкової задумливості і багатозначності, до пояснення мотивацій персонажів в лоб, і розмов про одне і те ж під виглядом різних тем. І останнього тут забагато. Для мене, гру рятувало те, що тут присутня чудова офіційна українська локалізація. Якби не вона — більшість другорядних діалогів у другій половині грі я почав би просто пропускати.
Із цього випливає наступна моя проблема із нею: передбачуваність.
Як в плані експлорингу, так і в плані багатьох наративних елементів, гра виявилась для мене занадто передбачуваною. Вже десь на десятій годині гри я приходив у нову локацію, і знав як вона буде розвиватись і як її проходити. Я знаходив новий предмет, і я вже знав по назві, якому персонажу його потрібно віддати, і навіть що цей персонаж із ним зробить. І це не проблема дизайну локацій чи наративу, який подається через взаємодію конкретних персонажів із елементами світу. Це проблема того, що проходження гри для мене склало 27 годин. Це занадто багато одного і того ж, щоб відчувати хоч якусь свіжість по закінченню історії. Це цілком особисто моя проблема, адже я явно грав у забагато ігор в жанрі. Але якби Nine Sols робила все те, що вона робить, але в межах 10-15 годин, я був би закоханий. Адже вона сповнена купи дрібних, розставлених з любов'ю деталей. Вона змальовує жорстокий і водночас красивий світ, наповнений колоритними персонажами. Вона штовхає гравця рефлексувати підняті теми і відчувати їх важкість у ідеологічних та одночасно ґеймплейних протистояннях. Але вона затрачає для цього всього занадто багато часу... Настільки багато, що в процесі піднесеність на основі цих речей втрачається і забувається.
Я щиро радію за людей, які змогли/зможуть отримувати задоволення від Nine Sols до самого її кінця. І я їм заздрю. Але я не шкоду про проведений у ній час та отриманий досвід. Адже це один із найбільш натхненних тайтлів у жанрі цього року, та просто з любов'ю створений твір, з якого можна почерпнути багато цікавого.
...із розмови між Шваньшванем та Ї
#думки
Цю гру є багато за що обожнювати. Бойова система приємно поєднує фокус на парируваннях із накопиченням за це ресурсу, який потрібно витрачати для покарання ворога при опенінґу. Моя проблема із нею у тому, що вже десь на половині проходження звичайні сутички із ворогами стали занадто тривіальними. Гра все ще намагалась підкидати цікаві бойові енкаунтери, але підтримувати мій інтерес до бою їй вдавалось здебільшого прекрасно реалізованими босфайтами.
Боси та мінібоси — це моя улюблена частина Nine Sols якраз тому, що вони якнайповніше розкривають тутешню систему парирувань. Приємно й те, що тут достатньо свободи для кастомізації власного стилю бою, а всі білди, що я встиг спробувати за гру, працювали однаково добре при достатній натренованості. Жаль лише, що першу половину гри наповнюють боси, що становили замало загрози для мене, і тому найбільше запам'ятались складніших три-чотири, що розташовані ближче до кінця гри.
Я прикріплю один із моїх улюблених босфайтів у коментарі для прикладу.
З художньої точки зору, Nine Sols самобутня. Поєднуючи даосизм із науковою фантастикою та кіберпанком, гра одночасно створює відчуття древньої легенди, та футуристичної драми із доволі темними та гнітючими моментами. Признаюсь, мені забракло знань про дао, щоб провести всі паралелі із піднятими у грі темами, але частину я засвоїти зміг, отримавши в нагороду достатньо цікавих думок про місцеву суміш духовності та технологічності. Круто й те, що всі ігрові механіки органічно вплетені у світ. Завжди люблю бачити це у відеоіграх.
Наративно тут, щоправда, все не так рівномірно. Елементи розповіді у Nine Sols, як на мене, не до кінця знаходяться на рівних позиціях. Гра постійно скаче від загадкової задумливості і багатозначності, до пояснення мотивацій персонажів в лоб, і розмов про одне і те ж під виглядом різних тем. І останнього тут забагато. Для мене, гру рятувало те, що тут присутня чудова офіційна українська локалізація. Якби не вона — більшість другорядних діалогів у другій половині грі я почав би просто пропускати.
Із цього випливає наступна моя проблема із нею: передбачуваність.
Як в плані експлорингу, так і в плані багатьох наративних елементів, гра виявилась для мене занадто передбачуваною. Вже десь на десятій годині гри я приходив у нову локацію, і знав як вона буде розвиватись і як її проходити. Я знаходив новий предмет, і я вже знав по назві, якому персонажу його потрібно віддати, і навіть що цей персонаж із ним зробить. І це не проблема дизайну локацій чи наративу, який подається через взаємодію конкретних персонажів із елементами світу. Це проблема того, що проходження гри для мене склало 27 годин. Це занадто багато одного і того ж, щоб відчувати хоч якусь свіжість по закінченню історії. Це цілком особисто моя проблема, адже я явно грав у забагато ігор в жанрі. Але якби Nine Sols робила все те, що вона робить, але в межах 10-15 годин, я був би закоханий. Адже вона сповнена купи дрібних, розставлених з любов'ю деталей. Вона змальовує жорстокий і водночас красивий світ, наповнений колоритними персонажами. Вона штовхає гравця рефлексувати підняті теми і відчувати їх важкість у ідеологічних та одночасно ґеймплейних протистояннях. Але вона затрачає для цього всього занадто багато часу... Настільки багато, що в процесі піднесеність на основі цих речей втрачається і забувається.
Я щиро радію за людей, які змогли/зможуть отримувати задоволення від Nine Sols до самого її кінця. І я їм заздрю. Але я не шкоду про проведений у ній час та отриманий досвід. Адже це один із найбільш натхненних тайтлів у жанрі цього року, та просто з любов'ю створений твір, з якого можна почерпнути багато цікавого.
- я вважаю, що сенс нашого життя полягає в поєднанні щасливих, гнівних та навіть сумних моментів
- просто жити... у цьому сенс? мені справді ще вчитись і вчитись
- я думаю, що це потрібно відчути, а не зрозуміти
...із розмови між Шваньшванем та Ї
#думки
03.09.202409:07
30.05.202417:22
У мене були високі очікування від Citizen Sleeper. Чомусь, я надіявся пережити глибокий рпг експірієнс, але мої очікування розбились вщент. Цікаво, що навіть враховуючи це, я отримав доволі приємний і душевний досвід.
Ви — Сплячий. Копія чиєїсь свідомості у чужому штучному тілі. Ви не пам'ятаєте своє життя до того, як підписали контракт із корпорацією. Та і чи ваше то було життя, якщо той, чию свідомість ви емулюєте, досі спить десь у кріокамері? Напевне ви знаєте лише одне: ви чужа власність. Ні ваше тіло, ні ваша свідомість вам не належать. Але ви втекли, вибрались, готові розпочати нове життя на богом забутій космічній станції, на руїні колись працюючої капіталістичної системи, яка зараз виживає як може. Прямо як і ви.
Гра поміщає гравця у чуже середовище, а також не каже йому, хто він такий. Можна лише обрати те, чим ваше тіло займалось, перш ніж втекти, що вплине на ваші стартові характеристики. Це непогане рішення, і зігравши у попередню гру авторів, In Other Waters, я зрозумів що вони дуже люблять давати гравцю простір для усвідомлення себе частиною світу гри. Гравець і Сплячий у одній позиції. Їм доступна одна інформація і у них однакові можливості. Правильне рішення, яке я завжди схвалюю.
Чого я не схвалюю, так це однобокого наративу. Початок жвавий. Ви зустрічаєте нових для вас людей на станції. Хтось вороже налаштований, хтось готовий дати вам прихисток і навіть роботу. Хтось дивиться з підозрою, хтось із острахом, хтось із співчуттям. Те ж саме гравець відчуває й до цих персонажів. Ви потрохи дізнаєтесь що ваше тіло поступово самознищується, це запобіжник від викрадення власності корпорації. Ви заробляєте перші гроші, розбираєтесь із тим, як витрачати результати кубиків, що ви кидаєте на початку кожного циклу. Радієте першим перемогам у перевірках навичок, і переживаєте перші поразки. Спочатку здається, що у вас достатньо агентності, як у діях, так і у діалогах із мешканцями станції. Але чим більше ви гратимете, тим більше ви зрозумієте, що агентність гравця у цій грі дуже нерівномірна.
Під час блукання по станції ви маєте повну свободу вибору. Чим зайнятись, якому персонажу допомогти, якого ігнорувати, де заробляти гроші і на що їх потратити. Проте під час діалогів ви частіше мовчки спостерігаєте, ніж дієте. А коли дієте, то часто без особливого вибору, що вже не відчувається як ваша дія. Це трішки йде у розріз із задумом.
Інколи в діалогах ви можете погодитись чи не погодитись. І коли ви обираєте друге — вас переконають і змусять сказати "я подумаю". Діалоги у грі відчуваються як поїздка по рейках. Красиво написаних, із харизматичними персонажами та атмосферними описами оточення. Але все ж рейках.
Поза діалогами ви все ще робите багато виборів. Вони стосуються не лише ігромеханічного менеджменту ресурсів, а й вашого сюжету. Багато ліній персонажів взаємопов'язані і ваш вибір у проходженні одного квесту може вплинути на проходження іншого. Це круто, адже у вас навіть достатньо агентності для того, щоб ваша історія йшла у цікаве вам русло. Просто на контрасті із абсолютно рейковими діалогами це вбиває всю магію.
Коли ви у діалозі змушені сказати персонажу, що вам не байдуже, а потім спеціально ігноруєте його квест — то втрачається ця сама наративна синергія гравця та Сплячого. Це можна було б вирішити просто додаючи більше відіграшу у самі діалоги, але автори залишили весь відіграш поза ділогами...
Засмутило мене й те, що хоч у вас є показники навичок, всі вони потрібні лише для дій лише поза діалогами. По статах ви можете бути генієм-хакером або ж фізично витривалим бугаєм, але у діалозі ніщо з цього не має значення.
Якщо ж відкинути описане вище невдоволення, це все ще непогана історія, із гарно прописаними персонажами, цікавим сетингом, красивим візуалом та міцною драмою. Моя кінцівка навіть змогла мене розчулити.
Я не жалію про те, що зіграв у Citizen Sleeper. Я жалію що вона занадто поверхнево відноситься до взаємозв'язку наративу та агентності, хоч і задивляється у цю сторону.
Залишається лише надіятись, що розробники серйозніше віднесуться до цієї синергії у сиквелі.
#думки
Ви — Сплячий. Копія чиєїсь свідомості у чужому штучному тілі. Ви не пам'ятаєте своє життя до того, як підписали контракт із корпорацією. Та і чи ваше то було життя, якщо той, чию свідомість ви емулюєте, досі спить десь у кріокамері? Напевне ви знаєте лише одне: ви чужа власність. Ні ваше тіло, ні ваша свідомість вам не належать. Але ви втекли, вибрались, готові розпочати нове життя на богом забутій космічній станції, на руїні колись працюючої капіталістичної системи, яка зараз виживає як може. Прямо як і ви.
Гра поміщає гравця у чуже середовище, а також не каже йому, хто він такий. Можна лише обрати те, чим ваше тіло займалось, перш ніж втекти, що вплине на ваші стартові характеристики. Це непогане рішення, і зігравши у попередню гру авторів, In Other Waters, я зрозумів що вони дуже люблять давати гравцю простір для усвідомлення себе частиною світу гри. Гравець і Сплячий у одній позиції. Їм доступна одна інформація і у них однакові можливості. Правильне рішення, яке я завжди схвалюю.
Чого я не схвалюю, так це однобокого наративу. Початок жвавий. Ви зустрічаєте нових для вас людей на станції. Хтось вороже налаштований, хтось готовий дати вам прихисток і навіть роботу. Хтось дивиться з підозрою, хтось із острахом, хтось із співчуттям. Те ж саме гравець відчуває й до цих персонажів. Ви потрохи дізнаєтесь що ваше тіло поступово самознищується, це запобіжник від викрадення власності корпорації. Ви заробляєте перші гроші, розбираєтесь із тим, як витрачати результати кубиків, що ви кидаєте на початку кожного циклу. Радієте першим перемогам у перевірках навичок, і переживаєте перші поразки. Спочатку здається, що у вас достатньо агентності, як у діях, так і у діалогах із мешканцями станції. Але чим більше ви гратимете, тим більше ви зрозумієте, що агентність гравця у цій грі дуже нерівномірна.
Під час блукання по станції ви маєте повну свободу вибору. Чим зайнятись, якому персонажу допомогти, якого ігнорувати, де заробляти гроші і на що їх потратити. Проте під час діалогів ви частіше мовчки спостерігаєте, ніж дієте. А коли дієте, то часто без особливого вибору, що вже не відчувається як ваша дія. Це трішки йде у розріз із задумом.
Інколи в діалогах ви можете погодитись чи не погодитись. І коли ви обираєте друге — вас переконають і змусять сказати "я подумаю". Діалоги у грі відчуваються як поїздка по рейках. Красиво написаних, із харизматичними персонажами та атмосферними описами оточення. Але все ж рейках.
Поза діалогами ви все ще робите багато виборів. Вони стосуються не лише ігромеханічного менеджменту ресурсів, а й вашого сюжету. Багато ліній персонажів взаємопов'язані і ваш вибір у проходженні одного квесту може вплинути на проходження іншого. Це круто, адже у вас навіть достатньо агентності для того, щоб ваша історія йшла у цікаве вам русло. Просто на контрасті із абсолютно рейковими діалогами це вбиває всю магію.
Коли ви у діалозі змушені сказати персонажу, що вам не байдуже, а потім спеціально ігноруєте його квест — то втрачається ця сама наративна синергія гравця та Сплячого. Це можна було б вирішити просто додаючи більше відіграшу у самі діалоги, але автори залишили весь відіграш поза ділогами...
Засмутило мене й те, що хоч у вас є показники навичок, всі вони потрібні лише для дій лише поза діалогами. По статах ви можете бути генієм-хакером або ж фізично витривалим бугаєм, але у діалозі ніщо з цього не має значення.
Якщо ж відкинути описане вище невдоволення, це все ще непогана історія, із гарно прописаними персонажами, цікавим сетингом, красивим візуалом та міцною драмою. Моя кінцівка навіть змогла мене розчулити.
Я не жалію про те, що зіграв у Citizen Sleeper. Я жалію що вона занадто поверхнево відноситься до взаємозв'язку наративу та агентності, хоч і задивляється у цю сторону.
Залишається лише надіятись, що розробники серйозніше віднесуться до цієї синергії у сиквелі.
#думки
07.05.202420:26
Тут мав бути пост про Shin Megami Tensei IV, але його не буде...
Не подумайте, це чудова гра, можливо навіть моя улюблена в серії (і під-серії). Я полюбив цю версію апокаліптичного Токіо. Мені досі було цікаво проводити сотні боїв із press turn системою, мені досі хотілось годинами сидіти у меню для ф'юзу демонів та продумувати їхні білди. І я навіть зміг вийти на проходження за нейтралітет ближче до кінця, що є найскладнішим із шляхів, наскільки я знаю. Через мою близькість із SMT іграми, вона здалась мені дуже вже легкою, але не те щоб це було для мене проблемою. В цілому, я був у захваті від SMT4.
Граючи у неї, я навіть зрозумів, що люди які сварили п'яту гру в серії через наратив — або не грали у четверту, або не звернули увагу, наскільки вони між собою схожі у цьому аспекті.
То у чому ж проблема? А у тому, що карта пам'яті на моїй Nintendo 2DS в один момент перестала розпізнаватись всіма пристроями, і практично перед фінальним підземеллям я втратив весь свій прогрес. Разом із прогресом у інших іграх на консолі, та й самими іграми.
І знаєте, є щось трагічне для мене у тому, щоб не могти пережити кінець захопливої пригоди, яка тривала більше п'ятдесяти годин. Мене такі речі неймовірно знесилюють. Так, цей час все ще був для мене вагомим, але він якось різко втратив свою цінність через те, що я не можу дізнатись закінчення своєї історії.
Адже перегляд кінцівки на ютубі це вже не моя історія, це не мій персонаж, у нього не моє ім'я і не мої спогади. Він не казав демонам і людям те, що казав їм я. Він не приймав мої рішення. Все це для мене відчувається чужим.
Тому можливо колись, через кілька років, я зберусь із силами і візьмусь перепроходити SMT4. Спробую прожити цей досвід знову. Але до того часу, я не знатиму як закінчилась моя історія у одній з найцікавіших відеоігор однієї з моїх улюблених серій.
А із вами відбувалось колись щось схоже?
#думки
Не подумайте, це чудова гра, можливо навіть моя улюблена в серії (і під-серії). Я полюбив цю версію апокаліптичного Токіо. Мені досі було цікаво проводити сотні боїв із press turn системою, мені досі хотілось годинами сидіти у меню для ф'юзу демонів та продумувати їхні білди. І я навіть зміг вийти на проходження за нейтралітет ближче до кінця, що є найскладнішим із шляхів, наскільки я знаю. Через мою близькість із SMT іграми, вона здалась мені дуже вже легкою, але не те щоб це було для мене проблемою. В цілому, я був у захваті від SMT4.
Граючи у неї, я навіть зрозумів, що люди які сварили п'яту гру в серії через наратив — або не грали у четверту, або не звернули увагу, наскільки вони між собою схожі у цьому аспекті.
То у чому ж проблема? А у тому, що карта пам'яті на моїй Nintendo 2DS в один момент перестала розпізнаватись всіма пристроями, і практично перед фінальним підземеллям я втратив весь свій прогрес. Разом із прогресом у інших іграх на консолі, та й самими іграми.
І знаєте, є щось трагічне для мене у тому, щоб не могти пережити кінець захопливої пригоди, яка тривала більше п'ятдесяти годин. Мене такі речі неймовірно знесилюють. Так, цей час все ще був для мене вагомим, але він якось різко втратив свою цінність через те, що я не можу дізнатись закінчення своєї історії.
Адже перегляд кінцівки на ютубі це вже не моя історія, це не мій персонаж, у нього не моє ім'я і не мої спогади. Він не казав демонам і людям те, що казав їм я. Він не приймав мої рішення. Все це для мене відчувається чужим.
Тому можливо колись, через кілька років, я зберусь із силами і візьмусь перепроходити SMT4. Спробую прожити цей досвід знову. Але до того часу, я не знатиму як закінчилась моя історія у одній з найцікавіших відеоігор однієї з моїх улюблених серій.
А із вами відбувалось колись щось схоже?
#думки
19.03.202509:40
що ви робите сьогодні о 5 вечора?
26.01.202515:49
Lil Gator Game — це компактна пригода про те, як бити палицею кропиву, вилізти на сусідську черешню чи спускатись із пагорба на чомусь, не призначеному для спуску. Де палиця це легендарний меч, черешня — найвище дерево у світі, а пагорб — найнебезпечніший спуск у вашому житті.
Дизайн гри бере за основу формат маленького нелінійного відкритого світу, у якому глобальна ціль передбачає виконання ряду менших локальних цілей у довільному порядку. Цим вона нагадує A Short Hike, проте працює із дещо більшим масштабом, і тому змушена залучати більше механік.
Приємний мувмент по землі, воді, вертикальних поверхнях і повітрю гарно поєднаний із навігацією по місцевості без жодних мап та маркерів, створюючи дійсно веселе відчуття дослідження світу очами дитини.
Це гра про великі-маленькі пригоди у маленьких-великих дитячих головах. І про те, як з віком ми забуваємо наділяти прості речі магією просто тому, що ми дорослі, нудні та маємо обов'язки. І саме для таких нудних дорослих і створена Lil Gator Game!
#рецензії
Дизайн гри бере за основу формат маленького нелінійного відкритого світу, у якому глобальна ціль передбачає виконання ряду менших локальних цілей у довільному порядку. Цим вона нагадує A Short Hike, проте працює із дещо більшим масштабом, і тому змушена залучати більше механік.
Приємний мувмент по землі, воді, вертикальних поверхнях і повітрю гарно поєднаний із навігацією по місцевості без жодних мап та маркерів, створюючи дійсно веселе відчуття дослідження світу очами дитини.
Це гра про великі-маленькі пригоди у маленьких-великих дитячих головах. І про те, як з віком ми забуваємо наділяти прості речі магією просто тому, що ми дорослі, нудні та маємо обов'язки. І саме для таких нудних дорослих і створена Lil Gator Game!
#рецензії
14.10.202408:30
Я думаю, ви вже і так знаєте, що Animal Well особлива.
Мені не вистачало метроїдваній, котрі замість того, щоб значну частину ігрового процесу будувати навколо бойової системи, підходили б до взаємодії із ворогами та просування по світу значно глибше. Що і робить Animal Well.
У грі немає звичної бойової системи, як немає і єдиного вирішення для більшості проблем. Просторові пазли, платформінґ чи ворожі істоти. До всіх цих речей є по кілька підходів внаслідок того, що у предметів, які ви поступово знаходите, є по кілька застосувань. Одні, очевидніші за інші. Що ще цікавіше, бо таким чином багато чого у грі стає залежним від знань гравця про неї.
Такий підхід до дизайну, ще й зроблений вправно, створює надзвичайно приємний ігровий простір. Простір, у якому цікаво експериментувати з інструментами, пробувати нові підходи, і постійно дивуватись від того, як гра чи то дозволяє себе ламати, чи то завжди допускала такі дивні рішення. І я схиляюсь до другого.
Дивує й те, що звичайне проходження і пошук колектиблів це лише частина гри, яка приховує іншу. Останній її шар це обскурні секрети та навіть ціла ARG, у межах якої неможливо самотужки розгадати одну із таємниць, і потрібно комунікувати з іншими гравцями. Але хоч наскільки я такі речі люблю концептуально, особисто у мене немає стільки часу і бажання, щоб цим займатись. Тому такий крутезний її аспект йде повністю повз мене. Але я про це не жалію.
Спочатку я був шокований тим, що все це може бути створено однією людиною в межах однієї гри. Але добре над цим подумавши, зрозумів, що по-іншому й бути не могло. Адже такі проєкти можуть створювати лише божевільні генії, коли їм ніхто не заважає.
#думки
Мені не вистачало метроїдваній, котрі замість того, щоб значну частину ігрового процесу будувати навколо бойової системи, підходили б до взаємодії із ворогами та просування по світу значно глибше. Що і робить Animal Well.
У грі немає звичної бойової системи, як немає і єдиного вирішення для більшості проблем. Просторові пазли, платформінґ чи ворожі істоти. До всіх цих речей є по кілька підходів внаслідок того, що у предметів, які ви поступово знаходите, є по кілька застосувань. Одні, очевидніші за інші. Що ще цікавіше, бо таким чином багато чого у грі стає залежним від знань гравця про неї.
Такий підхід до дизайну, ще й зроблений вправно, створює надзвичайно приємний ігровий простір. Простір, у якому цікаво експериментувати з інструментами, пробувати нові підходи, і постійно дивуватись від того, як гра чи то дозволяє себе ламати, чи то завжди допускала такі дивні рішення. І я схиляюсь до другого.
Дивує й те, що звичайне проходження і пошук колектиблів це лише частина гри, яка приховує іншу. Останній її шар це обскурні секрети та навіть ціла ARG, у межах якої неможливо самотужки розгадати одну із таємниць, і потрібно комунікувати з іншими гравцями. Але хоч наскільки я такі речі люблю концептуально, особисто у мене немає стільки часу і бажання, щоб цим займатись. Тому такий крутезний її аспект йде повністю повз мене. Але я про це не жалію.
Спочатку я був шокований тим, що все це може бути створено однією людиною в межах однієї гри. Але добре над цим подумавши, зрозумів, що по-іншому й бути не могло. Адже такі проєкти можуть створювати лише божевільні генії, коли їм ніхто не заважає.
#думки
15.07.202412:04
🗝Після невеличкої перерви, я продовжую свою подорож у серії Kingdom Hearts.
І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories.
Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D.
Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю.
Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим.
Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись.
Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження.
Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри.
І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі.
Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі.
Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь.
Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік.
Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами.
Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд, дуже погано.
Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії!
#думки
art by: pwpwap
І це не Kingdom Hearts II, як можна було подумати. Це ремейк другої по хронології релізів гри, Chain of Memories.
Я обрав ремейк, бо хоч мені й подобається піксельарт оригіналу що виходив на GBA, все ж значно цікавіше було дізнатись, як відчуватиметься нова бойова система у 3D.
Вона суттєво відрізняється від першої гри. Це тривимірний екшн, де всі атаки, заклинання та предмети заміняють карти, які потрібно збирати та формувати у колоди. Простір для створення колод, широкий, що гарно впливає на реалізацію власного ігрового стилю.
Важливу роль відіграє система sleights, що дозволяє комбінувати три вибраних карти для досягнення унікальних ефектів у вигляді потужних атак та заклинань. При цьому, перша із цих трьох карт зникатиме до кінця бою, що робить менеджмент колоди вкрай важливим.
Попри загальний хейт цієї бойової системи серед фанатів серії, мушу сказати, що вона неймовірно вигадлива у своїй реалізації і має деякі тонкощі, що змушують підбирати під кожного боса окрему колоду та в прямому сенсі ламати механіки на свою користь. Це було дуже весело, особливо на високому рівні складності, але я розумію, чому декому не захочеться настільки у це занурюватись.
Крім бойових, у грі є карти, потрібні для просування по світах. У кожному зі світів є система пустих "кімнат", які ви наповнюватимете за допомогою карт. Застосовуючи їх на "кімнати", змінюватимете наповнення цих кімнат. Від посилень чи послаблень ворогів, до перетворення кімнат їх на магазини, кімнати зі скринями чи точки збереження.
Прозвучить дико для 2004 року, але можете уявити наративну декбілдер екшн-адвенчуру з елементами роуґлайту. За допомогою карт у всіх світах ви будете прокладати дорогу до кімнат, що фактично є ключовими наративними точками гри.
І наратив тут значно потужніший, ніж у першій грі.
Бачте, події відбуваються у Замку Забуття, де протагоністи поступово втрачають свої спогади про першу гру, а карти — слугують фізичною їх репрезентацією. Це дозволяє візуалізувати і відобразити спогади про конкретних персонажів, місця, події, та навіть пам'ять про конкретні атаки, заклинання та предмети, які протагоністи забули. Це чудове рішення дозволяє ігровим механікам бути зручним наративним елементом, а іншим наративним елементам натомість, — бути ігровими механіками. Приємна синергія, якої мені бракувало у першій грі.
Тон гри тут темніший і серйозніший. Через те, що Діснеївські світи тут мають форму спогадів, вони переходять на задній план, щоб на передньому нарешті могли покрасуватись оригінальні персонажі. І грі це йде лише на користь.
Драма тут доволі персональна і роздумує на тему справжності людських спогадів. Що їх такими робить? Чи важлива фальшивість цих спогадів? І чи такі вже вони несправжні, якщо відчуття та емоції через них — справжні? І все це, розкрито за допомогою, в тому числі ґеймплейних механік.
Наратив у цій грі набуває деякої метафоричності і тяжіє більше до філософії теми спогадів та побудови на основі них власного "я", ніж до чогось на кшталт простішої історії героїзму першої гри. Діалоги місцями все ще відчуваються дещо приземленими і занадто вже пояснюють самі себе, але я зміг суттєво відчути кожну метафору, кожен поворот, і кожну смерть персонажів. А померло їх тут нормально так, як для гри із Діснеївськими світами.
Re:Chain of Memories — не ідеальна відеогра. Як ремейк, вона страждає від реюзів елементів першої частини. Ба більше, вона навіть в межах нових елементів цим грішить. Через це, частина проходження може відчуватись занадто репетативною, а додатковий сюжет іншого протагоніста взагалі заслуговує статус нахабного ассет-фліпу, що використовує для наративу виключно катсцени... Що, на мій погляд, дуже погано.
Але завдяки своїй наративній та ґеймдизайнерській сміливості, ця історія подарувала мені безліч цікавих емоцій та ще більше зацікавила мене у серії. Я починаю дедалі краще розуміти, за що люди люблять Kingdom Hearts, і мені тепер ще цікавіше дізнатись, які метаморфози мене чекатимуть у наступних частинах серії!
#думки
art by: pwpwap
21.05.202421:41
Master Key — це один із найкращих зельда-лайків у моєму житті.
Я навряд зможу написати це рев'ю за своєю звичною структурою, тому до біса її.
Я закохався у цей монохромний піксельний світ! У його краєвиди, мешканців, у його таємниці та небезпеки. Це одна із тих ігор, після якої я можу сказати "Я тут був". Адже під час проходження я саме перебував у цьому світі, а не просто зазирнув у нього через монітор. Таке вдається не кожній відеогрі.
Я пам'ятаю за яким водоспадом печера що веде до гір, знаю стежку через болота до хатинки мага і вивчив напам'ять найкоротшу дорогу від міста до вежі, де спить древнє зло. Я став частинкою цього світу, а він — частинкою мене.
Дивовижно, як одна людина могла щось таке створити. Пазли, просування по світу, навіть бої. Автор відтворив всі ці аспекти ізометричних Зельд, а деякі навіть покращив.
У грі немає тексту, але вона зі мною говорила. Вона не казала куди йти, але я знайшов шлях. Вона кидала на мене страшних ворогів, але я їх здолав.
І я вдячний їй за все це!
#рецензії
Я навряд зможу написати це рев'ю за своєю звичною структурою, тому до біса її.
Я закохався у цей монохромний піксельний світ! У його краєвиди, мешканців, у його таємниці та небезпеки. Це одна із тих ігор, після якої я можу сказати "Я тут був". Адже під час проходження я саме перебував у цьому світі, а не просто зазирнув у нього через монітор. Таке вдається не кожній відеогрі.
Я пам'ятаю за яким водоспадом печера що веде до гір, знаю стежку через болота до хатинки мага і вивчив напам'ять найкоротшу дорогу від міста до вежі, де спить древнє зло. Я став частинкою цього світу, а він — частинкою мене.
Дивовижно, як одна людина могла щось таке створити. Пазли, просування по світу, навіть бої. Автор відтворив всі ці аспекти ізометричних Зельд, а деякі навіть покращив.
У грі немає тексту, але вона зі мною говорила. Вона не казала куди йти, але я знайшов шлях. Вона кидала на мене страшних ворогів, але я їх здолав.
І я вдячний їй за все це!
#рецензії
02.05.202410:47
🌿Ultros — це занадто комплексний і унікальний досвід, щоб описати його двома словами.
Тому я використав 1976 слів, щоб розказати, за що я полюбив цю гру, які емоції вона змусила мене пережити, і чому вона може багатьом не сподобатись.
Описати це було доволі складно, тому щиро надіюсь що вам сподобається. А може когось і надихне на проходження цієї, не схожої ні на що, відеогри.
Приємного читання!
https://telegra.ph/Ultros-05-01
#лонгрід #рецензія
Тому я використав 1976 слів, щоб розказати, за що я полюбив цю гру, які емоції вона змусила мене пережити, і чому вона може багатьом не сподобатись.
Описати це було доволі складно, тому щиро надіюсь що вам сподобається. А може когось і надихне на проходження цієї, не схожої ні на що, відеогри.
Приємного читання!
https://telegra.ph/Ultros-05-01
#лонгрід #рецензія
Ko'rsatilgan 1 - 24 dan 1163
Ko'proq funksiyalarni ochish uchun tizimga kiring.