
ST Live
Это канал Storytelling Team обо всякой всячине.
По рекламе: @dpp_ads
По разбанам: @aloneemc
Участники команды: https://telegra.ph/Komanda-ST-05-18
Discord: https://discord.gg/RmZcHp9sSF
№ 5136727188
По рекламе: @dpp_ads
По разбанам: @aloneemc
Участники команды: https://telegra.ph/Komanda-ST-05-18
Discord: https://discord.gg/RmZcHp9sSF
№ 5136727188
Рейтинг TGlist
0
0
ТипПублічний
Верифікація
Не верифікованийДовіреність
Не надійнийРозташуванняРосія
МоваІнша
Дата створення каналуЧерв 07, 2024
Додано до TGlist
Вер 03, 2024Прикріплена група
Підписників
90 499
24 год.
199-0.2%Тиждень
632-0.7%Місяць
2 4442.8%
Індекс цитування
100
Згадок2Репостів на каналах0Згадок на каналах2
Середнє охоплення 1 допису
25 157
12 год.27 513
68.7%24 год.25 157
27.9%48 год.23 605
21.2%
Залученість (ER)
6.29%
Репостів6Коментарів820Реакцій1.6K
Залученість за охопленням (ERR)
27.77%
24 год.
6.08%Тиждень
1.68%Місяць
9.82%
Охоплення 1 рекл. допису
20 197
1 год.8 90744.1%1 – 4 год.7 29736.13%4 - 24 год.12 51361.95%
Всього дописів за 24 години
2
Динаміка
1
Останні публікації в групі "ST Live"
14.04.202517:04
Немного размышлений
ST Live
#STребус
ST Live
#STребус


14.04.202509:05
Что внутри? 😳
ST Live
#Тестеры #STмем
ST Live
#Тестеры #STмем
13.04.202517:00
Старые варианты дизайна некоторых НПС. Узнали все различия? 😏
ST Live
#Художники
ST Live
#Художники


13.04.202515:17
Розыгрыш завершен! 🔥
Победители розыгрыша:
1. Мистер бачонок⁴² - 2r6d7v
2. Илья Белов - 2qvab8
3. Wx0lness_ - 2qvc53
4. Роман Агзамов - 2qvhv9
5. 20:31 Годжу Сатору - 2r24mr
Победители выбирались автоматически при помощи бота
Если вам не повезло — не расстраивайтесь. Впереди еще много интересных конкурсов 🥰
Победители розыгрыша:
1. Мистер бачонок⁴² - 2r6d7v
2. Илья Белов - 2qvab8
3. Wx0lness_ - 2qvc53
4. Роман Агзамов - 2qvhv9
5. 20:31 Годжу Сатору - 2r24mr
Победители выбирались автоматически при помощи бота
Если вам не повезло — не расстраивайтесь. Впереди еще много интересных конкурсов 🥰
13.04.202509:03
🏗 Постройка на конкурс
Наша команда билдеров приняла участие в конкурсе от стримера mokrivskyi — они строили Древнеримский город целых 6 дней подряд! 🔥
Результаты конкурса будут сегодня (13.04) в 15:00 на твиче у стримера и мы обязательно поделимся ими с вами ❤️
(Спасибо всем, кто поддерживал нашу команду в процессе строительства)
ST Live
#Постройки
Наша команда билдеров приняла участие в конкурсе от стримера mokrivskyi — они строили Древнеримский город целых 6 дней подряд! 🔥
Результаты конкурса будут сегодня (13.04) в 15:00 на твиче у стримера и мы обязательно поделимся ими с вами ❤️
(Спасибо всем, кто поддерживал нашу команду в процессе строительства)
ST Live
#Постройки


Переслав з:
Бессонный кодер

12.04.202518:00
🧍♂️ Character-driven experience — когда важен не мир, а человек
Игровые истории можно условно разделить на два типа:
World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer.
Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает.
🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то.
Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства.
🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается.
📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину.
Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине.
#gamedevblog
Игровые истории можно условно разделить на два типа:
World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer.
Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает.
🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то.
Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства.
🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается.
📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину.
Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине.
#gamedevblog


12.04.202509:01
Различные этапы разработки Слайми и его первоначальные дизайны 💚
ST Live
#Художники
ST Live
#Художники








+1
Переслав з:
Бессонный кодер

11.04.202517:50
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино?
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
11.04.202509:02
Исследовательский отдел из 43 серии 🔬
ST Live
#Художники
ST Live
#Художники


Переслав з:
Бессонный кодер

10.04.202517:04
🎥 Длинный кадр: зачем он нужен и как работает в играх и кино?
Длинный план, или непрерывный кадр — это когда камера движется без монтажных склеек. В кино такой приём создаёт ощущение, что ты не наблюдаешь, а живёшь внутри сцены.
🧠 Как он работает?
Погружение. Без склеек мозг перестаёт замечать «монтаж» и начинает воспринимать происходящее как реальность.
Напряжение. Нет перерывов. Сцена становится непрерывным потоком, в котором ты либо с героями, либо вне сцены.
Контроль внимания. Автор сам ведёт камеру, сам показывает, на что ты должен смотреть — как в театре, но без кулис.
🎮 Самое интересное - этот приём работает не хуже даже в условиях игр!
Пролог The Last of Us — один из сильнейших примеров. Не смотря на то что игрок управляет камерой, она всегда идёт за персонажем. А важные моменты выделяются так, что игрок несознательно поворачивает взгляд на них. Ты не просто понимаешь, что что-то случилось. Ты чувствуешь, как рушится мир.
🎬 Невероятно крутое исполнение этой техники есть в фильме "1917", оно делает этот приём основой всего повествования. Ощущение присутствия, тревожность, вовлечённость — всё завязано на том, что камера не мигает.
📌 Визуально — это сложно. Технически — это вызов. Но если сделать хорошо, длинный план превращается в эмоциональный мост между игроком и персонажем.
Длинный план, или непрерывный кадр — это когда камера движется без монтажных склеек. В кино такой приём создаёт ощущение, что ты не наблюдаешь, а живёшь внутри сцены.
🧠 Как он работает?
Погружение. Без склеек мозг перестаёт замечать «монтаж» и начинает воспринимать происходящее как реальность.
Напряжение. Нет перерывов. Сцена становится непрерывным потоком, в котором ты либо с героями, либо вне сцены.
Контроль внимания. Автор сам ведёт камеру, сам показывает, на что ты должен смотреть — как в театре, но без кулис.
🎮 Самое интересное - этот приём работает не хуже даже в условиях игр!
Пролог The Last of Us — один из сильнейших примеров. Не смотря на то что игрок управляет камерой, она всегда идёт за персонажем. А важные моменты выделяются так, что игрок несознательно поворачивает взгляд на них. Ты не просто понимаешь, что что-то случилось. Ты чувствуешь, как рушится мир.
🎬 Невероятно крутое исполнение этой техники есть в фильме "1917", оно делает этот приём основой всего повествования. Ощущение присутствия, тревожность, вовлечённость — всё завязано на том, что камера не мигает.
📌 Визуально — это сложно. Технически — это вызов. Но если сделать хорошо, длинный план превращается в эмоциональный мост между игроком и персонажем.
10.04.202509:04
Первоначальные варианты дизайна Скримера
ST Live
#Художники
ST Live
#Художники


09.04.202509:01
Фотография Лололошки в профиле планшета Организации (39 серия) была пережатым скриншотом для концепта.
Но мы решили её оставить, посчитав достаточно смешной ☺️
ST Live
#Художники
Но мы решили её оставить, посчитав достаточно смешной ☺️
ST Live
#Художники


Переслав з:
Беды строителя 🔨👷♂️

08.04.202509:01
Книжные фотокарточки 📕
Сегодня сет скринов из библиотеки (42 серия) в которой была Лайя🐥
Извиняюсь за отсутствия постов. У меня перегруз мозгов
Сегодня сет скринов из библиотеки (42 серия) в которой была Лайя🐥
Извиняюсь за отсутствия постов. У меня перегруз мозгов






Рекорди
06.04.202523:59
91.1KПідписників28.02.202523:59
1600Індекс цитування28.01.202510:50
44.2KОхоплення 1 допису16.02.202511:29
35.9KОхоп рекл. допису13.02.202523:59
24.38%ER01.03.202507:46
51.95%ERRРозвиток
Підписників
Індекс цитування
Охоплення 1 допису
Охоп рекл. допису
ER
ERR
Історія змін каналу
Увійдіть, щоб розблокувати більше функціональності.