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13.02.202522:54
🚩컴투스/BUY(유지)/6만원(유지)

★‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
 
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 6만원, 중소형 게임주 Top-pick 유지

- 2025 EPS 3,640원에 Target PER 16.4배 적용
- 야구 추정치 상향 조정. 단, 비용 또한 일부 상향 조정하며 OP 추정치(720억원) 유지, TP 유지

▶️ 비수기에도 상승한 야구 트래픽과 실적
- 4Q24 매출 1,891억원(YoY 18%, QoQ 9%), 영업이익 26억원(YoY 흑전, QoQ 81%) 기록
- 매출, 영업이익 모두 컨센 상회. 연결 자회사의 분기 흑자전환이 컨센 상회 요인으로 판단
- 4Q24 게임 별도 매출 1,418억원(YoY 16%, QoQ 6%), 영업이익 19억원(YoY -26%, QoQ -72%) 기록

- RPG 장르 매출 800억원(QoQ flat) 기록. 서머너즈워 성수기 효과 및 스타시드 아스니아 출시 효과는 미지근했던 것으로 판단
- 스포츠 장르 매출 583억원(QoQ 15%) 기록. 당사 추정치 대비 9% 상회. 야구 포스트시즌에 오히려 트래픽 상승하며 견조한 실적 기록
- 야구 게임의 4분기 트래픽은 다음 해까지 유지되는 편. 이에 따라 '25년 야구 매출 추정치 12% 재상향. 그럼에도 당사 추정치는 회사 가이던스를 한참 못 미치는 수준. 야구 신작에 대한 회사의 자신감으로 판단
- 연결 자회사들의 경우, 티키타카 스튜디오의 견조한 실적으로 분기 흑자전환. 단, 게임의 자연 매출 감소 가정, 2025년 전체 연결 자회사 실적 보수적 추정, 적자 지속 전망. 다만, 손실 폭은 개선 전망
- 로열티 비용 228억원(QoQ 46%), 마케팅비 174억원(QoQ 24%) 기록. 모두 퍼블리싱 신작 출시 영향

▶️ ‘프로야구Rising’ 출시 한달 남짓, 드디어 시동 건다
- 2월 중순부터 프로야구Rising 마케팅 본격 시작. UA, TVC 마케팅 등을 진행할 예정
- 3월 신작 모멘텀 이후, 야구 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 큰 폭으로 이익이 성장하고, 하반기에도 야구 성수기 진입, 다수의 신작 출시로 분기 이익 성장 지속될 것으로 전망
- 주가 역시 야구 신작 출시 이후에도 분기 실적 성장에 따라 긍정적 흐름 보일 것으로 기대. 중소형주 Top-pick의견 유지


☞ 보고서 링크: https://buly.kr/9XKdg5L
13.02.202506:46
2024년 흑자전환하면서 현금배당 결정
(2022, 2023년 배당 x)
13.02.202501:15
카카오 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약

대표 발언
1. 카카오톡의 변화

기존 비즈니스 메시지, 선물하기 모델 성장했으나, 채팅을 위한 트래픽 편중으로 성장 둔화
AI 기반 신규 기능 및 관심사 중심 콘텐츠 탐색 서비스 도입 예정
채팅 목적형 트래픽에서 발견형 트래픽으로 확대하여 수익화 추진
2. 발견 영역 서비스 출시
이미지, 동영상, 숏폼 콘텐츠를 피드 형태로 제공
이용자의 소셜 아이덴티티 강화 및 차별화된 콘텐츠 창작 지원
새로운 광고 지면 확장하여 비즈보드 의존도 낮추고 추가 수익원 확보
3. 오픈AI와의 협업
내부 AI 모델뿐만 아니라 오픈AI의 최신 모델 활용
AI 메이트 상반기 내 정식 출시 예정
AI 기반 개인화된 커머스 및 맵 서비스 연계
카톡 내 검색 기능을 AI 기반으로 확장하여 새로운 검색 지면 확보
4. 오픈AI와 공동 서비스 개발
단순 AI 모델 제휴가 아닌 공동 개발 추진
커머스, 모빌리티, 금융 등 다양한 카카오 서비스와 AI 접목
AI 에이전트를 통해 초개인화 서비스 제공 목표.
한국 시장 내 AI 대중화를 목표로 연내 서비스 출시 예정
기존 B2C AI 서비스가 롱런하지 못했던 점을 보완해 지속적인 서비스화 추진

주요 QnA
1. 톡비즈 광고 및 커머스 성장 전략
광고

- 2024년 GDP 성장률이 낮을 것으로 예상되며, 광고 시장 회복도 어려울 전망
- 1분기 광고주는 마케팅 활동이 제한적인 환경
- 그러나 비즈니스 메시지는 두 자릿수 이상 성장 예상, 광고 성장을 견인할 것으로 전망
- 신규 서비스(발견형 서비스, AI 검색, 디스플레이 광고 등) 출시로 광고 트래픽 확대 및 비즈보드 의존도 탈피 추진
- AI 검색광고 등 새로운 비즈니스 모델 도입 예정
- 하반기 광고 부문 두 자릿수 성장 목표, 온라인 광고 시장 성장률(5.1%)을 초과하는 성과 달성 계획
커머스
- 4분기 온라인 쇼핑 거래액 YoY 1%대 증가, 소비 심리 위축
- 생필품 수요는 가격 민감, 프리미엄 상품 소비는 지속되는 양극화 현상
- 에셋라이트 전략(비용 절감과 수익성 강화) 유지
- 선물하기 거래액 YoY 24% 증가, 위시리스트 기반 개인화 큐레이션 강화 효과
- AI 메이트 접목, 선물하기 서비스에 AI 기반 퍼스널 쇼퍼 기능 추가 (2월)
- 쇼핑라이브 확대, 사진 중심에서 벗어나 이용자 참여 증가 유도

2. 1분기 매출 전망 및 연간 실적 가이던스
1분기 실적 전망
- 1분기 전통적 플랫폼 비수기, IP 출시 사이클 최저점과 맞물려 매출 부진 예상
- 2분기부터 톡비즈(비즈니스 메시지) 및 광고 회복 기대
- 1분기 실적 부진은 일시적, 하반기부터 성수기 효과로 수익성 반등 예상
연간 실적 가이던스
- 상반기: 신규 서비스 준비 기간, 완만한 성장
- 하반기: 신규 서비스 본격 출시, 광고 두 자릿수 성장 기대
- 톡비즈 연간 매출 지난해 이상 성장 목표
- 콘텐츠 부진 지속, 재무 건전성 확보 위한 선택적 투자
- 연간 영업이익 '상저하고' 예상, 하반기부터 본격적인 실적 개선 전망
- AI 센터 및 인프라 투자 확대, 관련 비용 증가 예상

3. AI 신사업 및 투자 계획
- 카나나 (AI 서비스)
- 상반기 퍼블릭 CBT 공개 예정, 1월 사내 CBT 완료 후 기능 개선 중
- 기존 AI 챗봇과 차별화: 1:1 상호작용뿐만 아니라 그룹 채팅 내 AI 지원
- 초개인화된 관계형 그룹 커뮤니티로 발전 목표
- B2C AI 서비스 적극 런칭 예정
- Capex. 작년 GPU 투자 약 550억 원, 올해도 비슷한 수준 투자 예상
- 카카오브레인 영업양수도 후 자체 sLLM 개발 집중, 비용 절감 효과
- 오픈소스 AI 도입 여부 긍정적으로 평가하지만, 카카오톡의 방향성과 직접적인 연관성은 낮음
- AI 안전성 확보가 중요한 이슈로, 딥시크(DeepSeek) 같은 모델 도입은 신중히 검토 중
- 라마 기반 튜닝 모델 '카나나 플렉스' 보유, AI 오케스트레이션 기술 역량 강화

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다
12.02.202523:36
컴투스 4Q24 실적
매출 1,891억 (컨센 1,727억, 상회)
영업이익 25억(컨센 16억, 상회)
지배순이익 -1,373억(컨센 -121억, 하회)
12.02.202522:54
카카오 4Q24 실적
- 매출 1조 9,591억원 (컨센: 1조 9,823억원, 부합)
- 영업이익 1,068억원 (컨센: 1,184억원, 하회)
- 지배순이익 -1,318억원 (컨센: 467억원, 하회)
12.02.202501:54
위메이드 4Q24 실적 컨콜 주요 내용

실적 특이사항

- 4분기 중 미르IP 중국 신작 라이선스 계약 2차 납입잔금 500억원 매출 인식
- 인건비 504억원(YoY -15%, QoQ -14%) 기록. 주식보상비용 회계처리 인식기간 종료 영향
- 영업외손익은 매드엔진 편입에 따른 관계기업 투자주식 처분이익 반영

신작

- 1월 출시한 로스트소드는 현재까지 견조한 성과 유지 중
- 레전드오브이미르 2월 20일 출시 계획
- 미르M 중국 출시
- 미르5 연내 출시 계획
- 디스민즈워. 팀단위 협력과 전략적 사고가 핵심 작용. 더욱 현실감 넘치는 전투 선사 예정

QnA
1. 미르M 중국의 개발 상황이나 출시 일정. 미르M중국의 성과 기대치
- 올해 상반기로 소통했으나 3분기 출시로 구체화 됨. 추가 지연은 없을 것으로 예상
- 개발된 내부 테스트에서 미르M의 중국 흥행 성공 가능성의 기대가 높아짐
- 중국 퍼블리셔 더나인이 미르M의 출시 목표를 연간 3,800억원을 공지한 바 있음

2. 블록체인 사업 방향성, 거래소 등과 협력하고 있는 부분
- 위믹스 추가 상장 질문을 주신것 같은데, 계속 준비하고 있는 부분. 사전 공유 어려움
- 2025년에 위믹스플레이와 위퍼블릭, 두 핵심사업의 성장이 구체적으로 발현, 확장될 것
- 위믹스플레이. 우리의 기본적 전략은 게임성이 있고 출시했을 때 상당한 성공을 만들 수 있는 게임 온보딩에 집중. 게임사들에 많은 도움과 조언을 제공하면서 온보딩된 토크노믹스가 잘 정착되고, 가치들이 보전, 증대되는 시스템 구축하는 것이 중요하다고 판단
- 위퍼블릭. 커뮤니티 중심의 플랫폼 확장을 지속적으로 올해는 좀 더 소셜 기능을 확대되는 소규모 단체, 팬덤 모임, 협회, 단체 등이
플랫폼에서 활동할 수 있도록 추진 계획. 꾸준히 트래픽 증대시키는 계획

3. 로스트소드 성과 추이. 글로벌 진출 시기
- 기대치를 넘어서는 좋은 성과를 거두고 있음
- 구체적 숫자는 공유 어려움
- 글로벌 출시 고려 중이나 구체적 시기, 전략은 아직 자세히 결정된 부분 없음

4. 라이선스 인식 시기가 계속 기존 소통과 차이가 있는데 앞으로 어떻게 되는 것인지
- 결산 감사를 하면서 2차 계약금이 우리에게 순조롭게 납입이 된 것
- 2025년에는 가시성 높게 말씀드리겠음

*자세한 컨콜 내용은 아래 파일 참고 부탁드립니다.
13.02.202522:51
🚩카카오/BUY(유지)/4.8만원(유지)

★‘카카오톡+AI’의 청사진, 유저 지표 개선이 관건
 
▶️ 투자의견 매수, TP 4.8만원 유지

- SOTP 방식 적용. 본사 사업가치는 7.3조원, 주요 자회사 지분가치는 현재 시장가 반영, 총 자회사 지분가치 13.9조원으로 산출

▶️ 4분기, 플랫폼 호실적, 컨텐츠 부진
- 4Q24 매출액 1조 9,591억원(YoY -2.0%, QoQ 2.0%), 영업이익 1,067억원(YoY -33.6%, QoQ -18.3%) 기록
- 매출은 컨센 부합, 영업이익 컨센 하회. 티메프 관련 일회성 비용 315억원 발생이 컨센 하회 요인으로 판단

- 4분기 톡비즈 매출 5,627억원(YoY 5%, QoQ 11%) 기록. 광고, 커머스 모두 성수기 영향으로 매출 반등
- 단, 1분기엔 업황 부진 지속 및 광고 비수기 영향으로 톡비즈 매출은 YoY 성장률 둔화 전망
- 페이, 모빌리티 견조한 성장률 유지 중
- 반면, 컨텐츠 사업 매출은 YoY 역성장 지속. 실적 부진의 가장 큰 주범은 게임
- 게임은 신작들의 흥행 성과가 반영되는 연말까지 실적 개선 어려울 것으로 예상
- 컨텐츠 전체 매출 실적 부진 지속 및 ‘25년 매출 역성장 전망
- 영업비용 특이사항으로는 상각비에 티메프 관련 일회성 비용 반영

▶️ 새로운 카카오톡, 유저 지표 개선이 관건
- 2025년, 카카오톡 내 피드형 신규 서비스 및 AI 서비스 차차 도입 예정
- 카나나 앱 역시 상반기 퍼블식 CBT 진행 계획
- 단, AI 기반 개편은 긍정적이나 단기 실적 개선 어렵다고 판단
- 주가 역시 ‘신규 서비스 출시 → 유저 지표 개선 → 실적 개선 기대감’ 단계에서 당장 신규 서비스 출시보다는 유저 지표 개선이 상승 모멘텀이 될 것으로 판단


☞ 보고서 링크: https://buly.kr/AwehWZI
13.02.202506:45
넷마블 4Q24 실적
- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)
13.02.202501:07
12.02.202523:34
시프트업,
스텔라블레이드 PC버전, 니케 DLC가 6월에 발매 예정


링크: SONY PlayStation ‘스테이트 오브 플레이(State of Play)’ 관련 영상 URL:
https://youtu.be/A2uKLuMd4S4

링크: 스텔라 블레이드 PC 스팀 URL
https://store.steampowered.com/app/3489700/Stellar_Blade/

링크: 스텔라 블레이드 PC 에픽스토어 URL
https://store.epicgames.com/ko/p/stellar-blade-fa21c3
12.02.202514:57
🚩네오위즈 /HOLD(유지)/2.1만원(유지)
 
★4분기 연말 효과로 기존 라인업 견조
 
▶️ 투자의견 홀드, 목표주가 2.1만원 유지

- 12MF EPS 1,107원에 Target PER 18.5배 적용
- Target PER은 글로벌 peer대비 10% 할인 적용. 신작 모멘텀 기대하기엔 아직 이른 시점으로 판단, 멀티플 할인

▶️ 4분기 웹보드 게임, P의 거짓 연말 효과로 건재
- 4Q24 매출액 987억원(YoY -18%, QoQ -4%), 영업손실 72억원(YoY -535, QoQ 11%) 기록. 매출은 컨센 부합, 영업이익은 컨센 상회

- 웹보드 게임은 성수기 효과, ‘P의 거짓’은 연말 할인 이벤트 효과로 인해 두 라인업 모두 3분기와 유사한 매출 기록
- 반면, 모바일 게임의 경우, 브라운더스트의 1.5주년 업데이트(12월 시작)의 반영일수 부족, ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’의 출시 초기 효과 소멸 영향으로 전분기대비 5% 매출 감소

▶️ ‘25년 신작 라인업 다수 공개. 단, 신작 모멘텀을 기대하기엔 아직은 이른 시점
- 2025년 지역 확장 포함 총 6개의 신작 라인업 공개. ‘P의 거짓 DLC' 및 '킹덤2'(MMORPG, 모바일)는 기대해볼 만한 신작으로 판단
- 당사 추정치 기준 '25년 밸류에이션 부담스러운 상황이긴 하나, 단기적으로 주가에 신작 기대감 반영될 수 있을 것으로 전망
- 단, 신작 출시를 기대하긴 이른 시점으로 판단. 출시 일정 가시화되는 시점에 관심 가질 필요

☞ 보고서 링크: https://buly.kr/3NI6re9
12.02.202501:08
엔씨소프트 4Q24 실적 내용 공유드립니다.
13.02.202507:08
컴투스 4Q24 실적 컨콜 주요 내용 요약

- 매출액 1,891억원(YoY 17.9%, QoQ 9.4%), 영업이익 26억원(YoY 흑자전환, QoQ 80.8%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
- 2021년 이후 3년만에 영업이익 흑자 전환


기존 라인업 현황
- 서머너즈 워 천공의 아레나. 2025년 1월 10일부터 2개월간 일본 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 콜라보레이션 진행 중
- 야구 라인업. 포스트시즌 활용한 비시즌 트래픽 강화. 3월 시즌 개막 및 메이저 업데이트 준비
- 스타시트 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정

주요 신작 라인업
- 갓앤데몬. 2025년 1월 출시. 방치형 모바일 RPG
- 서머너즈워 러쉬. 태국 2025년 2월 출시. 2분기에 글로벌 출시 예정
- 스타시드 아스니아 트리거. 2025년 2분기 일본 출시 예정
- 프로야구Rising. 10/30 일본 사전 예약 시작. 3월 출시 예정
- 더 스타라이트. 2025년 3분기 출시. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 M. 2025년 하반기 출시

QnA
1. 갓앤데몬 & 서머너즈워 러쉬 태국 성과 및 2024년 매출 전망

- 갓앤데몬: 글로벌 런칭 후 약 한 달, 초반 성과는 기대 대비 소폭 미달. 향후 긍정적 흐름 예상
- 서머너즈워 러쉬(태국 출시). 선런칭(출시 23시간) 후 iOS 인기 순위 4위, 매출 순위 16위. 오전에도 28% 유저 접속률 유지 → 글로벌 확장 시 긍정적 성과 기대

2. 2024년 실적 가이던스
- 2025년 매출과 이익 규모에서 상당한 기대
- 서머너즈워는 10년 차에도 YoY 성장
- 야구 스포츠 흥행으로 기존 야구 게임들 같이 성장
- 프로야구 라이징. 일본 NPB 기반 첫 야구 게임, 기존 야구 라이선스 게임 수준 성과 목표
- 더스타라이트: 유의미한 성과 기대

3. 2025년 마케팅비, 인건비 및 영업비용 가이던스
- 마케팅비. 매출 비중에 맞춰 효율적 운영
- 인건비: 2023~2024년 큰 변화 없었으며, 성과 연동형 보상 체계 유지. 튀지 않을 것
- 매출 성장에 따라 이익도 함께 증가할 것으로 예상.

4. 2025년 자회사 손익 가이던스 (미디어 포함), 4분기 자회사 흑자전환 요인과 지속성 여부
- 미디어 사업 영상 콘텐츠 시장이 전반적으로 어려운 환경
- 보수적 운영 및 수익성 방어 전략 유지
- 이번 4분기는 소울스트라이크 개발사(티키타카 스튜디오)의 성과 기여, 미디어 자회사 적자폭 축소
- 앞으로 당장 이익 반등은 아니지만 큰 규모의 적자도 아닐 것으로 전망

5. 프로야구 라이징 (일본) 마케팅 전략
- 10월 말 사전예약 시작, 별도 비용 없이도 높은 사전예약 수 확보
- 2월 중순부터 본격적인 UA 마케팅. 3월부터 일본 야구 팬 대상 TVC 및 온·오프라인 마케팅
- NPB 개막(3/28)에 맞춰 모든 경기 중계 광고 진행
- 시즌 진행 중에는 12개 구단과 협업하여 오프라인 이벤트도 준비

6. 일본 야구 시장 & 코나미 경쟁사 분석
- 코나미가 시장 점유율이 높지만, 신작을 받아들일 시장 규모가 충분함
- MLB 라이벌에서 일본이 가장 높은 매출 비중을 차지
- 일본에 포커스된 BM 및 시스템 고도화
- 현재 컴프야V, MLB, KBO 게임 매출 수준에 NPB도 도달하는 것이 목표

7. 신작 게임 및 더스타라이트 출시 계획
- 기타 IP 기반 신작 게임은 공개 시점이 되면 순차적으로 발표 예정
- 전반적 방향성 검증된 강점 활용. 낚시의 신, 골프스타 같은 오래된 게임들도 최강의 IP와 협업하여 PLC 확장
- 글로벌 퍼블리싱 확대, 지역별로 특정 시장에 편중되지 않음. 10년 이상의 경험을 바탕으로 퍼블리싱 역량 강화
- 더스타라이트 출시 계획은 2024년 3분기 출시 목표, 2분기까지 모든 준비 완료. 2분기 중 프로모션 영상 및 인게임 영상 공개. 언리얼엔진5 기반 AAA급 게임, 국내 MMORPG 수준 매출 목표

8. AI 기술 적용 전략

- 2024년 AI 접목 본격화:
- 게임 콘텐츠: 유저 패턴에 반응하는 AI 기반 콘텐츠 추가
- 게임 제작: AI 활용해 개발 속도 및 프로세스 개선 (아트, 번역, QA 자동화)
- 게임 운영: AI 기반 유저 피드백 분석, CS 대응, 확률 검증, 해킹 탐지 등 자동화

9. 퍼블리싱 전략 및 마케팅 방향
- 대작은 적극적인 마케팅, 소규모 게임은 효율적인 ROI 중심 운영
- 2024년 퍼블리싱 원년, 올해는 노하우를 반영하여 퍼블리싱 게임 히트율 개선 목표
- 마케팅은 성과가 나오는 게임은 ROAS 기반으로 예산을 추가 집행. 무작정 적은 예산을 쓰는 것이 아니라, 성과를 극대화하는 방식

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
13.02.202502:22
13.02.202501:07
카카오 4Q24 실적 발표 내용 공유드립니다.
12.02.202523:29
네오위즈는 금일 소니 '스테이트 오브 플레이'를 통해
'P의 거짓' DLC인 'P의 거짓: 서곡('Lies of P: Overture')의 게임플레이 트레일러를 최초 공개하였습니다.

2025년 여름 출시 예정


https://www.youtube.com/watch?v=JfS9uc-CTcs&feature=youtu.be
12.02.202514:56
🚩엔씨소프트/HOLD(유지)/18만원(하향)
 
★불투명해진 신작 출시 일정
 
▶️ 투자의견 홀드, 목표주가 18만원으로 -10% 하향

- 2026 EPS 8,794원에 Target PER 20.6배 적용
- 신작에 따른 이익 성장이 예상되는 2026년을 TP 산출연도로 설정
- Target PER은 글로벌 peer 2026년 평균 PER 대비 10% 할인. 연말 기대작 출시까지 모멘텀 공백을 고려하였기 때문
- TP 하향. 신작 출시 일정 고려, TP 산출연도 변경 영향

▶️ 4분기, ‘저니오브모나크’ 흥행 부진과 TL글로벌의 출시 초기 효과 소멸
- 4Q24 매출액 4,094억원(YoY -6%, QoQ 2%), 영업손실 -1,295억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 하회

- 4분기 신작 2종 출시. TL의 경우, 출시 이후 2개월 차부터 출시 초기 효과 소멸, 이후 매출 순위 하락세 지속. 저니오브모나크 흥행 성과 부진
- 기존 라인업 역시 매출 감소. 리니지M, 2M 일매출 각각 13억원(QoQ -23%), 4억원(QoQ -4%) 기록. 2025년 하향세 지속 전망.
- 인건비 3,145억원(QoQ 56%) 기록. 대규모 인력 감소에 따른 일회성 퇴직금 반영 영향. 2025년 인건비는 YoY 20% 감소 추정

▶️ 2025년 신작들의 불안한 출시 일정

- 1H25 기존 게임들의 매출 하향 지속으로 탑라인 성장은 어려울 것으로 전망
- 주요 신작 출시 일정 소폭 밀린 것으로 판단. 택탄, 아이온2, LLL등 주요 기대작 모두 하반기 출시 예정이며, 대부분 연말로 예상
- 한 동안 신작 모멘텀 공백기 전망. 출시일 가시화 전까지 보수적인 접근 추천

☞ 보고서 링크: https://buly.kr/DaO3kwj
12.02.202500:51
위메이드 4Q24 실적
-매출 1,649억(컨센 1,174억, 상회)
- 영업이익 180억(컨센 298억, 상회)
- 지배순이익 1,096억(컨센: -426억원, 상회)
13.02.202506:55
넷마블 4Q24 실적 Detail

- 매출 6,490억원 (컨센: 6,117억원, 상회)
- 영업이익 352억원 (컨센: 229억원, 상회)
- 지배순이익 -1,627억원 (컨센: -458억원, 하회)

- 매출 6,490억원 (YoY - 2.5%, QoQ 0.3%) 기록
- 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과 등으로 인해 매출은 전분기 대비 소폭 상승
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 13%, 스핀엑스 3종 23%, 나혼렙 6%, 레이븐2 5%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5% 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속

- 마케팅비 1,205억원 (YoY -5.6, QoQ 15.2%). 신작 출시 영향
- 인건비 1,787억원 (YoY -2.2%, QoQ 0.2%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,316억원 (YoY -8.6%, QoQ 3.0%). 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 증가

* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.

♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(527974#)
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13.02.202502:22
컴투스 4Q24 실적 발표 내용 공유드립니다.
12.02.202523:54
컴투스 4Q24 실적 Detail

매출 1,891억 (컨센 1,727억, 상회)
영업이익 25억(컨센 16억, 상회)
지배순이익 -1,373억(컨센 -121억, 하회)

연결 매출 1,891억원 (YoY 17.9%, QoQ 9.4%)
별도 매출 1,418억원 (YoY 15.9%, QoQ 5.6%)
- 별도 매출액은 주력 게임들의 견조한 성과로 YoY 15.9% 증가
- 천공의 아레나 SWC 및 10주년 이벤트 성과에 힘입어 RPG 매출 YoY 증가
- 스포츠게임 매출은 야구라인업의 성장 지속되며 YoY, QoQ 모두 증가
- 자회사 매출액은 콘텐츠 제작 매출 증가로 YoY 24.5% 증가

영업비용
- 마케팅비 174억원(YoY 33%, QoQ 25%). SWC 이벤트 및 신규 게임 출시
- 인건비 303억원(YoY -1%, QoQ 2%). 경영효율화 기조 유지되며 안정화 추세 지속
- 지급수수료 551억원(YoY 8%, QoQ 3%)
- 로열티 228억원(YoY 122%, QoQ 46%). 퍼블리싱 게임 라인업 확대와 IP콜라보레이션 진행으로 증가

연결 당기순이익 -1,373억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
별도 당기순이익 -692억원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)
- 미디어사업 관련 일회성의 무형자산 손상차손 발생으로 투자자산 손실 기록
- 회계적 손실 반영으로 적자전환했으나 무형자산 잔액 최소화되어 향후 불확실성 상당부분 해소

* 10시 30분부터 컨콜 예정입니다.


♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3137(332137#)
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12.02.202523:16
카카오 4Q24 실적 Detail

- 매출 1조 9,591억원 (컨센: 1조 9,823억원, 부합)
- 영업이익 1,068억원 (컨센: 1,184억원, 하회)
- 지배순이익 -1,318억원 (컨센: 467억원, 하회)

플랫폼
- 광고 매출 3,210억원(YoY 5%, QoQ 10%). 활성 광고주 수 성장, 톡채널 친구 수 확대 등으로 메시지 발송량 증가. DA 내수 경기 영향 지속
- 커머스 매출 2,420억원(YoY 4%, QoQ 12%). 선물하기 내 자기구매 거래액 증가 및 전분기대비로는 성수기 효과
- 포털비즈 매출 830억원(YoY -6%, QoQ 9%)
- 플랫폼 기타 4,030억원(YoY 22%, QoQ 12%). 모빌리티 견조한 성장, 페이증권 첫 분기 흑자 기록

컨텐츠
- 게임 매출 1,630억원(YoY -30%, QoQ-30%). 시작 부재 및 비게임 부문 역성장 지속
- 뮤직 매출 4,700억원(YoY -6%, QoQ -0.1%). 주요 아티스들의 앨범 등 견조. 단 전년 높은 기저효과 영향
- 픽코마 매출 1,130억원(YoY -3%, QoQ -9%). 주요 신작 흥행 영향. 단, 전분기대비 여름 성수기 효과 소멸로 감소
- 엔터 매출 900억원(YoY -8%, QoQ -5%). 컨텐츠 공개가 있었으나, 대외적 이슈 영향으로 실적 감소
- 미디어 매출 740억원(YoY -25%, QoQ 35%), 시장 전판 편성 축소 기조 장기화

- 인건비 4,670억원(YoY -1%, QoQ 2%). 보수적인 채용 기조 유지한 영향으로 전년동기, 전분기 대비 유사한 수준
- 매출연동비 7,440억원(YoY 4%, QoQ -1%). 전년동기 SM엔터 지급수수료 계정 변환에 따른 낮은 기저 효과로 소폭 증가
- 외주/인프라비 1,990억원(YoY -23%, QoQ 3%). 전년동기 SM엔터 지급수수료 계정 변환에 따른 높은 기저 효과로 큰 폭 감소
- 마케팅비 1,030억원(YoY -1%, QoQ -3%). 전사 효율적인 마케팅 집행 기조 유지
- 상각비 2,460억원(YoY 17%, qoQ 17%), 티메츠 일회성 비용 약 315억원을 3Q 영업외비용에서 당분기 영업비로 조정

* 9시부터 컨콜 예정입니다.

♣️ 컨퍼런스콜: 031-936-7005(6111#)
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12.02.202502:01
*엔씨소프트
택탄 관련 문의가 있어 회사와 다시 소통한 후 답변 드립니다.

- 택탄 현재 시점 퍼블리셔가 확정된 것은 아님. 상반기내로 퍼블리싱 여부를 퍼블리셔랑 논의를 끝낸 이후에 시장과 소통 예정. 이후 하반기 출시 예정
- LLL, 아이온2(한국/대만) 하반기 출시 예정
- LLL은 2분기 FGT → CBT → 하반기 출시 계획
12.02.202500:25
엔씨소프트 컨콜 中
아이온2 하반기 한국/대만 선출시, 이후 북미/유럽 출시 예정
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