
Млин чи як його там
Особистий канал Дмитра Млина про діджитал штуки
Тг канал моєї команди
з розробки ігор: @NotaArtDev
Тг канал моєї команди
з розробки ігор: @NotaArtDev
Рейтинг TGlist
0
0
ТипПублічний
Верифікація
Не верифікованийДовіреність
Не надійнийРозташування
МоваІнша
Дата створення каналуЧерв 02, 2024
Додано до TGlist
Січ 02, 2025Прикріплена група
Останні публікації в групі "Млин чи як його там"
10.04.202503:53
Сьогодні мені наснилося як я потрапив в ретро горрор де за мною бігав фанфіл


09.04.202519:32
Повернулись за старий проект


07.04.202507:23
Знайшов час для задроства, та дофарбував першу фігурку.


Переслав з:
ТРУСКАВЕЦЬКЕ ЛІСНИЦТВО

06.04.202506:48
ВИ НАРЕШТІ ДОЧЕКАЛИСЯ!
ПЕРШИЙ СІНГЛ ГУРТУ "ТРУСКАВЕЦЬКЕ ЛІСНИЦТВО" ВЖЕ Є ВСЮДИ (поки тільки на ютюб мюзік, згодом буде й на спотіфай)!
ЮТУБ
ПЕРШИЙ СІНГЛ ГУРТУ "ТРУСКАВЕЦЬКЕ ЛІСНИЦТВО" ВЖЕ Є ВСЮДИ (поки тільки на ютюб мюзік, згодом буде й на спотіфай)!
ЮТУБ


03.04.202517:13
На 24:47 є короткий огляд імли на англійській. Підтримайте відео активом.
https://youtu.be/aVgm3H1MY_k?si=D3Isqx78T7igB1BL
https://youtu.be/aVgm3H1MY_k?si=D3Isqx78T7igB1BL
03.04.202509:24
Переслав з:
Game Designer Notes

02.04.202507:06
Пайплайн розробки локацій та роль 3С
Я й сам зіштовхувався з певними моментами і постійно спілкуюся з колегами та друзями з різних студій, тому хочу написати невеличкий пост про одну важливу можливу помилку.
По-перше, що таке 3С і чому це життєво важливо знати?
3С - Camera, Character, Controls. Якщо у вас щось не працює тут, то далі йти в розробці навіть не потрібно. Ваш проект можуть зарубати ще на пре-продакшені і далі вертикал слайсу ви не підете. Звичайно, я кажу це з перспективи гейм/левел дизайну, first of all. Якщо не цікаво на кубиках, то який би арт не був, то все буде марно.
По-друге, коли вам, як левел дизайнерам, на етапі пре-прода говорять робити вже красиво, то попередьте, будь ласка, цих людей про наступне:
- Ось це «красиво» у фінальну гру увійти не повинно. Воно буде нещадно вбито. Якщо хтось буде вам обіцяти переробку, то це брехня - не вірте цьому. А якщо навіть таке і трапиться, то легше з нуля все зробити, бо ваше «красиво» в рушії буде запускатись в 15 fps на RTX4080, бо ніхто не буде це оптимізовувати.
- Ймовірно, це марне витрачання грошей. Ваш арт нікому не потрібен, поки увесь геймплей не буде працювати на кубиках. Бажання зробити «красиво» для видавництва може бути спробою замилювання очей людям з видавництва. Як правило, там сидять розумні люди і вони чудово розуміють де ваші проблеми і що ви або ваші продюсери їм намагаєтесь "впаріть". А якщо ви вважаєте, що серед партнерів тільки одні ідіоти, то я тоді не знаю навіщо ви читаєте цей блог - ви вже все знаєте.
*Коли ви вважаєте партнера ідіотом, то це перший крок до провалу. Усе починається з реакції після першого контакту.
Ніколи, ніколи не дозволяйте собі принижувати партнерів та колег, навіть якщо ви з ними 100 разів не згодні і навіть якщо через їх дії на вас впала дуже дурна задача.
- Ви левел дизайнер. Ви не робите красиво. Ви робите геймплей. Якщо ви повноцінно залучені в арт, то, ймовірніше за все, на вас економлять гроші. Я не кажу, що треба стати в позу, але робити арт не ваша задача. Арт є сильно окремим напрямком із своїми комплексними технічними аспектами та, найважливіше, майндсетом. Індустрія в 2025 році це вже не та індустрія, що була у 2005 році, чи навіть у 2015 році, коли і арт, і дизайн, і код робила одна людина. Наразі, стандарти якості настільки високі, що ви не здатні опанувати одразу декілька напрямків. Інді - це окрема розмова.
Перероблювати 3С під час продакшену буде неодмінно тягнути за собою кранчі, бо навіть зміна FOV на камері може потягнути за собою переробку рівнів і навіть шейдерів. Це не просто повзунки в едиторі. Вирізання якоїсь механіки може потягнути переробку квестів та діалогів. Власне, нещодавній Space Marine 2 багато хто хвалить (так, непоганий проект), але я дивлюсь на нього і бачу, як залізну дорогу будували прямо перед потягом на всій швидкості.
Звичайно, теорія звучить офігено, але на практиці все не так однозначно і варіативність розвитку подій обов’язково буде дещо хаотичною. Ваша задача на пре-проді, як левел дизайнера, мінімізувати можливий демедж продакшену, якщо ви до нього доживете. Пре-прод - це не тільки пайплайни та пошук геймплею. Це ще економія ресурсів і пріоритизація, мінімізування зайвої роботи. І арт може бути цілком зайвим, якщо це не окремо виділена частина під vertical slice. Студії Sony спочатку роблять персонажів, 3C, а вже потім все інше, тому я не просто так додав сюди скріншоти блокінгу The Last of Us та Uncharted.
Я й сам зіштовхувався з певними моментами і постійно спілкуюся з колегами та друзями з різних студій, тому хочу написати невеличкий пост про одну важливу можливу помилку.
По-перше, що таке 3С і чому це життєво важливо знати?
3С - Camera, Character, Controls. Якщо у вас щось не працює тут, то далі йти в розробці навіть не потрібно. Ваш проект можуть зарубати ще на пре-продакшені і далі вертикал слайсу ви не підете. Звичайно, я кажу це з перспективи гейм/левел дизайну, first of all. Якщо не цікаво на кубиках, то який би арт не був, то все буде марно.
По-друге, коли вам, як левел дизайнерам, на етапі пре-прода говорять робити вже красиво, то попередьте, будь ласка, цих людей про наступне:
- Ось це «красиво» у фінальну гру увійти не повинно. Воно буде нещадно вбито. Якщо хтось буде вам обіцяти переробку, то це брехня - не вірте цьому. А якщо навіть таке і трапиться, то легше з нуля все зробити, бо ваше «красиво» в рушії буде запускатись в 15 fps на RTX4080, бо ніхто не буде це оптимізовувати.
- Ймовірно, це марне витрачання грошей. Ваш арт нікому не потрібен, поки увесь геймплей не буде працювати на кубиках. Бажання зробити «красиво» для видавництва може бути спробою замилювання очей людям з видавництва. Як правило, там сидять розумні люди і вони чудово розуміють де ваші проблеми і що ви або ваші продюсери їм намагаєтесь "впаріть". А якщо ви вважаєте, що серед партнерів тільки одні ідіоти, то я тоді не знаю навіщо ви читаєте цей блог - ви вже все знаєте.
*Коли ви вважаєте партнера ідіотом, то це перший крок до провалу. Усе починається з реакції після першого контакту.
Ніколи, ніколи не дозволяйте собі принижувати партнерів та колег, навіть якщо ви з ними 100 разів не згодні і навіть якщо через їх дії на вас впала дуже дурна задача.
- Ви левел дизайнер. Ви не робите красиво. Ви робите геймплей. Якщо ви повноцінно залучені в арт, то, ймовірніше за все, на вас економлять гроші. Я не кажу, що треба стати в позу, але робити арт не ваша задача. Арт є сильно окремим напрямком із своїми комплексними технічними аспектами та, найважливіше, майндсетом. Індустрія в 2025 році це вже не та індустрія, що була у 2005 році, чи навіть у 2015 році, коли і арт, і дизайн, і код робила одна людина. Наразі, стандарти якості настільки високі, що ви не здатні опанувати одразу декілька напрямків. Інді - це окрема розмова.
Перероблювати 3С під час продакшену буде неодмінно тягнути за собою кранчі, бо навіть зміна FOV на камері може потягнути за собою переробку рівнів і навіть шейдерів. Це не просто повзунки в едиторі. Вирізання якоїсь механіки може потягнути переробку квестів та діалогів. Власне, нещодавній Space Marine 2 багато хто хвалить (так, непоганий проект), але я дивлюсь на нього і бачу, як залізну дорогу будували прямо перед потягом на всій швидкості.
Звичайно, теорія звучить офігено, але на практиці все не так однозначно і варіативність розвитку подій обов’язково буде дещо хаотичною. Ваша задача на пре-проді, як левел дизайнера, мінімізувати можливий демедж продакшену, якщо ви до нього доживете. Пре-прод - це не тільки пайплайни та пошук геймплею. Це ще економія ресурсів і пріоритизація, мінімізування зайвої роботи. І арт може бути цілком зайвим, якщо це не окремо виділена частина під vertical slice. Студії Sony спочатку роблять персонажів, 3C, а вже потім все інше, тому я не просто так додав сюди скріншоти блокінгу The Last of Us та Uncharted.
31.03.202517:54
Репостимо
Переслав з:
Nota Art #УкрТґ

31.03.202517:54
Візуальна новела 🎨
Привіт, це Дмитро. Окрім власного проєкту, наша команда зараз допомагає в розробці візуальної новели від ютубера, який неймовірно круто малює. Наша роль — підтримка у продакшені та просуванні гри.
Це буде наш перший досвід такої тісної співпраці з іншим розробником, але ми спробуємо викластися на максимум, щоб ви отримали справді круту гру.
Ось вам невеликий тизер 👀
Привіт, це Дмитро. Окрім власного проєкту, наша команда зараз допомагає в розробці візуальної новели від ютубера, який неймовірно круто малює. Наша роль — підтримка у продакшені та просуванні гри.
Це буде наш перший досвід такої тісної співпраці з іншим розробником, але ми спробуємо викластися на максимум, щоб ви отримали справді круту гру.
Ось вам невеликий тизер 👀




30.03.202510:23
Переслав з:
ГО «Одна кров» | Дніпро

29.03.202511:20
‼️м. Дніпро — термінова потреба у крові будь-якої групи.‼️
Долаємо наслідки обстрілів прифронтового міста.
Кожна крапля — внесок у спільну помсту ворогу.
🩸Як долучитись?
Готов(а) здати кров? Залишай «+» у коментарях та чекай на необхідну інформацію в приватних повідомленнях.
🙌🏻Якщо не маєш можливості долучитись до донації — просувай цей допис та запрошуй знайомих.
Долаємо наслідки обстрілів прифронтового міста.
Кожна крапля — внесок у спільну помсту ворогу.
🩸Як долучитись?
Готов(а) здати кров? Залишай «+» у коментарях та чекай на необхідну інформацію в приватних повідомленнях.
🙌🏻Якщо не маєш можливості долучитись до донації — просувай цей допис та запрошуй знайомих.


28.03.202521:49
Гарний фан кліп на пісню No surprises від Radiohead, зроблений в блендері
https://youtu.be/zw6ooDa5sgk?si=TyV6c84VDvgGQt23
https://youtu.be/zw6ooDa5sgk?si=TyV6c84VDvgGQt23
Рекорди
17.03.202523:59
26Підписників30.12.202423:59
0Індекс цитування05.04.202523:59
135Охоплення 1 допису04.04.202523:59
135Охоп рекл. допису09.04.202523:59
36.36%ER04.04.202523:59
540.00%ERRРозвиток
Підписників
Індекс цитування
Охоплення 1 допису
Охоп рекл. допису
ER
ERR
Увійдіть, щоб розблокувати більше функціональності.