Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
БОМБОРА GAMES avatar
БОМБОРА GAMES
БОМБОРА GAMES avatar
БОМБОРА GAMES
Сложно представить, что с момента выхода легендарной «Дикой Охоты» прошло 10 лет. Чтобы описать всю прелесть приключений Геральта поста недостаточно, поэтому мы приглашаем вас прочитать нашу книгу «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги». Отпразднуйте юбилей вместе с нами! Давайте вспомним, с чего начиналась эта великая франшиза!
08.05.202507:04
03.05.202507:00
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ПИШЕТ СЦЕНАРИИ!

Мы наконец-то получили от Елены Худенко перевод книги «Writing for Games: Theory and Practice» Ханны Никлин. Текст уже ушел к научному и литературному редакторам!

Это руководство по написанию сценариев для видеоигр, ориентированное на студентов, начинающих разработчиков и писателей из других медиа.
Автор делится своим опытом в театре и игровой индустрии. Книга разделена на три части: теория, практические примеры и упражнения. Никлин акцентирует внимание на инди-играх, объясняя, что они предлагают больше творческой свободы и возможностей. Рассматриваются различные структуры для написания сценариев, этика в повествовании, уникальные аспекты написания сюжетов для игр, нюансы работы с комедией и необходимость междисциплинарного подхода. Книга изучает несколько реальных примеров из популярных игр и предоставляет инструменты для успешного написания сценариев для видеоигр.

Ждите дальнейших новостей!
Спросите — ответим!

Снова ждем в комментариях ваши вопросы нашей команде. Можно задавать любые вопросы про книги игровой тематики!

Вопросы собираются до 4 мая
НОВОСТЬ ДЛЯ ИГРОВЫХ АНИМАТОРОВ!

Книга Джонатана Купера «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. 2-е издание», которую мы ждали из печати еще в феврале, наконец-то приехала из типографии и отправилась в продажу!

Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.

ВНУТРИ:
• Роли и специализации игровых аниматоров
• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации
• Основные и продвинутые понятия игровой анимации
• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры
• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений
• Управление командой аниматоров
• Отладка и исправление ошибок и многое другое!

Книгу уже можно приобрести во всех сетях и на маркетплейсах!
Трудно представить, что с момента выхода Bloodborne прошло 10 лет. 24 марта 2015 года новая игра от FromSoftware поразила всех жутким, но уникальным и очаровательным готическим миром. В роли Протагониста игроки столкнулись с кошмаром наяву; с ужасной чумой, превратившей всех жителей и животных в не менее ужасных чудовищ.

Сами того не замечая, из Протагонистов геймеры стали настоящими Охотниками. Игра завоевала признание во всем мире и до сих пор остается в сердцах фанатов, где теплится надежда на продолжение.

Мы поздравляем вас, наши отважные Охотники, с юбилеем этой замечательной игры и приглашаем погрузиться в темные улицы Ярнама вместе с нами.

Откройте для себя «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». Вас ждут красочные иллюстрации, эссе и интервью, освещающие мир, темы и идеи Bloodborne.

Время охоты пришло.
«Решение во что бы то ни стало выпускать по игре в год не только давило на команды и вело к творческому кризису, но и подрывало репутацию франшизы. Тут —  технические огрехи, там —  явный самоповтор… В конце концов, название Assassin’s Creed стало прочно ассоциироваться с этими оплошностями. Дошло даже до того, что они сумели затмить успехи и достижения серии»

#цитаты
07.05.202507:04
Мы приобрели права на издание на русском языке книги «UP DOWN UP: Why some game companies succeed, while others fail». И уже в ближайшее время она отправится на перевод.

Ветеран игровой индустрии Ким Нордстрем в течение двух лет беседовал с более чем 100 наиболее успешными основателями студий, генеральными директорами и лидерами индустрии и выяснял, какие уроки они извлекли из своих крупнейших побед и самых катастрофических неудач. В его книге подробно объясняется, почему одни игровые компании добиваются успеха, а другие терпят неудачу. Эта книга поможет вам провести вашу игровую компанию через все фазы (фазу основания, стартапа, роста, зрелости и угасания) и расскажет, как лучше всего воспользоваться успехами и как избежать неудач.

Следите за новостями!
01.05.202506:59
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

1992: Завершилось рассмотрение иска Atari к Nintendo: присяжные заявили, что программа лицензирования от Nintendo никоим образом не могла навредить Atari и что Nintendo не пытались монополизировать рынок видеоигр. Что касалось вопроса незаконного поддержания монополии и ввода торговых ограничений присяжные не смогли дать окончательного ответа.

2002: В этот день Тодд Говард стал знаменитым на весь мир продавцом древних свитков — вышла The Elder Scrolls III: Morrowind, разрабатываемая под его чутким руководством в качестве не только геймдиректора, но и дизайнера и сценариста.

2018: Свой день рождения празднует игра Beat Saber, ставшая настоящей революцией в мире ритм-игр и VR-игр в целом. Сейчас уже представить библиотеку VR-игр без неё практически невозможно.
НОВОСТЬ ДЛЯ БРАТСТВА!

Спешим вас обрадовать: мы получили перевод книги «Секреты Assassin's Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция» и передали его в работу научному и литературному редакторам! И совсем скоро мы приступим к подготовке обложки.

Assassin's Creed — это серия игр от Ubisoft, сочетающая элементы приключенческих игр с открытым миром и акцентом на скрытность. Действие игр происходит в различных эпохах и странах, где разворачивается вечное противостояние между тамплиерами и ассасинами на фоне исторических событий. Во второй книге серии «Секреты Assassin's Creed» Тома Мерер приглашает вас в захватывающее путешествие через разнообразные сюжеты знаменитой саги. От оживленных улиц Парижа до обширных пустынь, от туманных пейзажей Лондона до ярких красок греческого архипелага — это приключение, полное открытий и неожиданных поворотов, ждет вас на страницах книги. Готовьте клинки, время революции пришло!

Ждите дальнейших новостей!
НОВОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ!

Мы закончили редактуру книги Олега Доброштана «Руководитель в игровой индустрии. Как управлять собой, командой и проектами» и внесли все нужные правки — кое-где автор даже решил дополнить и расширить текст. Рукопись отправляется на верстку и вычитку, а мы скоро начнем работу над обложкой!

Книга расскажет о том, как стать руководителем, создать команду и управлять происходящими в ней бизнес-процессами. Вы узнаете, как линейный менеджер становится руководителем, сначала в небольшой команде, затем в команде покрупнее, затем в большой компании/корпорации — какие процессы в этих компаниях происходят, в чем их отличие и схожесть. Автор рассмотрит различные инструменты менеджмента, которым пользуются в геймдев-компаниях, и расскажет о том, как стать руководителем в gamedev-компании с точки зрения руководителя как человека — как учитывать свои характер, состояние, навыки и опыт и как не сгореть в первые месяцы и годы руководства командой.

Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии и консультант по менеджменту. Руководил командами в компаниях Astrum Entertainment, 101XP, Disney, Nival Interactive и других.

Предварительная дата выхода: май 2025 года.
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.

1978: Гейм-дизайнер Томохиро Нисикадо завершает разработку аркадой игры Space Invaders. В нём ещё нет уверенности, что эта игра покорит и изменит игровую индустрию, но через два месяца всё изменится.

2003: В Лондоне Nokia анонсирует N-Gage — первый в мире телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов. В продажу устройство поступило в конце года, но ожидаемого успеха не снискало, что не помешает десяткам тысяч людей и по сей день вспоминать об этом телефоне с теплотой на душе.
08.05.202507:10
Почему поменяли оформление и название новой книги Джейсона Шрайера? Как автор согласовал изменения? Содержит ли фраза «нужно больше золота» двойной смысл по отношению к Blizzard? Или это только знакомый «якорь» для покупки книги? Спасибо.

Копировать оформление просто так нельзя как минимум с юридической точки зрения, не забывая ещё и про этическую и эстетическую сторону вопроса. Когда мы получили книгу, то сразу поняли, что прямое название «Играй честно», несмотря на контекстное обоснование в самой книге, попросту не сработает — Blizzard за прошедшие десятилетия стала по-настоящему народной студией, и подход тут нужен был соответствующий.
Все авторы согласовывают изменения сдержанно, либо соглашаются, либо отклоняют предложения, каких-то торгов и споров обычно не возникает. В процессе работы над книгой мы отправили автору несколько замечаний по тексту, и некоторые он нам согласовал. Те, что согласовать не получилось, мы оформили в виде тех или иных сносок.
Возвращаясь к главному вопросу, «Нужно больше золота» — и правда удачное название, которое связано и контекстно, и иронично с текущей ситуацией вокруг компании. Если вы считаете, что такой подход — «якорь», то наша работа уже, как минимум, удалась в том, что мы не прогадали с удачным подбором названия. А как на него смотреть, решит каждый для себя сам.

Будет ли аудио-версия книги «Секреты Assassin's Creed. Книга 1»?

А она уже есть, книгу озвучил Александр Гаврилин.

Есть ли книги, которые хотите перевести, но по какой-то причине это не получается? Если да, то какие и почему?

Конечно! Большая часть подобных проблем связана с тем, что правообладатели не сотрудничают с Россией в настоящее время.

Дум круто?

В нашей редакции есть сотрудник, который постоянно говорит «Doom — круто». Он может говорить это выражение до 666 раз в день, иногда подсаживаясь к коллегам, начиная им рассказывать про какие-то «вады», «импов» и другие странные термины. Дошло всё до того, что наш редактор Павел тоже стал солидарен с этим утверждением, поэтому мы были вынуждены отправить неназываемого сотрудника в отпуск. Там как раз новая часть DOOM выходит, однако мы беспокоимся, что когда ОН вернётся из отпуска, ситуация лишь усугубится.
06.05.202513:54
Сегодня вышел крутой трейлер GTA 6, за 15 минут ролик собрал почти 300 тысяч лайков. Ой, уже 302 тысячи... Ну вы поняли.

До релиза игры еще год, но это финишная прямая. Ждать осталось немного, а скрасить ожидание предлагаем нашей книгой «Потрачено. Беспредельная история создания GTA».

Самое время разобраться, с чего началась история легендарной серии, а потом воочию поиграть в GTA 6, чтобы понять, к чему все привело.
30.04.202512:53
С радостью делимся с вами новостью от наших партнеров,в чьих мероприятиях мы участвовали и будем участвовать!

Фестиваль-выставка ИГРОПРОМ в третий раз соберёт ведущих разработчиков, инвесторов и издателей видеоигр.

Масштабное мероприятие пройдёт в Москве с 19 по 21 сентября и объединит разработчиков, спикеров, инвесторов, издателей и многотысячную аудиторию любителей компьютерных игр.

Главной особенностью фестиваля-выставки в этом году станет новый тематический формат, который будет создавать атмосферу всех мероприятий. В 2025 году ИГРОПРОМ пройдёт в формате исторической реконструкции: большинство активностей и ивентов будет связано с историческими событиями и персонажами. Главными героями фестиваля будут грозные викинги, храбрые рыцари, отважные витязи, мушкетёры, и конечно же, бояре.

Основная часть деловой программы Всероссийского фестиваля-выставки видеоигр ИГРОПРОМ пройдёт в первый день – 19 сентября, и будет включать в себя лекции, инвест-сессии, круглые столы. В них смогут принять участие исключительно разработчики, инвесторы и издатели, причастные к игровой индустрии. Для всех желающих фестиваль-выставка будет работать 20 и 21 сентября.

«ИГРОПРОМ заслужил звание одного из главных событий для всей отечественной игровой индустрии. Мы гордимся тем, что создаём уникальную платформу, объединяющую геймеров, разработчиков и представителей киберспортивного сообщества. Фестиваль зарекомендовал себя как ключевая площадка для презентации новых разработок, обмена опытом и популяризации игрового мира, завоевав доверие и признание широкой аудитории», — рассказал генеральный продюсер фестиваля Александр Пушкарёв.

ИГРОПРОМ – это тысячи посетителей, сотни участников, более 50 стендов с играми от отечественных разработчиков, красочное косплей шоу, кибертурнир, зона с ретро играми, VR развлечения, зона с настольными играми, множество ивентов и конкурсов, выступление музыкальных коллективов и насыщенная шоу программа.

Где: MAIN Stage, г. Москва, ул. Шарикоподшипниковская, 13, с. 33
Когда: 19-21.09
Билеты: продажа стартует с 1 мая
РОЗЫГРЫШ 🎮

Признайтесь, вы мечтали узнать, что происходит за кулисами легендарных игровых студий? Интриги, взлеты, падения и настоящая битва между творческим идеализмом и алчностью корпораций…

Разыгрываем книгу Джейсона Шрейера «Нужно больше золота» — она основана на откровенных интервью с сотнями сотрудников и полна драматизма, неожиданных поворотов и ценных уроков для всех, кто верит в мечту — и мечтает стать частью игровой индустрии.

Условия простые:

1. Подпишись на @bombora и @bomboragames
2. Поставь любую реакцию на этот пост
3. Нажми на кнопку Участвую!

3 победителей выберем случайным образом 10 июня.

*Отправка только по РФ

Пусть удача будет на вашей стороне!
И помните: КОРОЛИ НЕ ПРАВЯТ ВЕЧНО.
НОВОСТЬ ДЛЯ ПОКЛОННИКОВ JRPG!

Ранее мы упоминали о самой распространенной «боли» редактора. Что ж, как мы говорили, стрелка поворачивается в обе стороны.

Сообщаем вам, дорогие подписчики, что книга «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе» отпечаталась чуть раньше, чем мы ожидали и в скором времени появится на прилавках!

Жанр JRPG – это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений. Узнайте, как западные RPG подтолкнули японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества привнесли японские ролевые игры и в чем причина их популярности.

Пришло время отправляться в захватывающее приключение!
25.01.202521:29
Привет, расскажи, как давно ты занимаешься переводами, и что входило в твоё портфолио до начала работы с БОМБОРОЙ?

Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.

Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?

Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.

Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?

Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
08.05.202507:08
Рассматривалась ли идея перевода второй части «Ultima. Сквозь Лунные Врата» и книги Гэрриота Explore/Create: My Life in Pursuit of New Frontiers, Hidden Worlds, and the Creative Spark?

Безусловно, рассматривалась. Но вторая часть книги «Ultima. Сквозь Лунные Врата» посвящена не игровой карьере Гэрриота, а его истории в качестве космического туризма. Поскольку для аудитории, связанной с космонавтикой, Гэрриот особого интереса не представляет (увы), то было принято решение не покупать права на вторую часть книги. Автобиографию Гэрриота мы, конечно же, изучали, но у нее те же проблемы — в книге космонавтики столько же, сколько игр, и поэтому были бы проблемы с выбором целевой аудитории для позиционирования книги. Так что мы отказались от покупки прав на нее.

Как примерно соотносятся между собой анонсированная недавно «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и выпущенная ранее «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды»? Можно ли предполагать, что с точки зрения наполнения рассказано будет плюс-минус про одно и то же, но в «Хрониках» будет меньше текста и больше иллюстраций?

Разумеется, содержание «Хроники Zelda: Легенда о Линке» и «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» будет пересекаться, однако преимущество «Хроник» в том, что это подарочная книга. Текст новой книги сопровождается красивыми иллюстрациями и дополняет содержание. Кроме того, в отличие от «История серии», в «Хрониках» информация куда более актуализирована. Например, книга включает в себя материалы по «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom».

Подскажите, пожалуйста, велись ли переговоры и планируется ли издание иностранных книг на стыке юриспруденции и игровой индустрии, например?

Мы рассматривали книги подобной тематики, но пришли к выводу, что их надо слишком сильно адаптировать под реалии российского рынка. Но, безусловно, книга по юридическим и правовым аспектам, связанным с видеоиграми, нужна российским разработчикам, и мы работаем над этим.

Уважаемое издательство, а после снятия санкций возможно издание The Art of Blasphemous 2 на русском от Вас?

После снятий санкций, в теории, возможно всё.

Интересно, сколько будет стоить книга по Elden Ring? Надеюсь, не как оригинал?

Книга по Elden Ring будет стоить дешевле, чем оригинал (особенно если учитывать цену оригинала с доставкой).

Аудиоверсия Final Fantasy так же будет временным эксклюзивом одной из площадок (как в случае с последней книгой Шрайера), и кто будет её озвучивать?

Аудиоверсия книги по Final Fantasy вряд ли будет эксклюзивом, а кто ее будет озвучивать — станет ясно ближе к выходу книги.

С книгой по левел-дизайну Кристофера Тоттена все сходится по срокам?

Все сходится. Книга уже в типографии.

Подскажите, а в планах не имеется издания книги Advanced Game Design?

К сожалению, издательство Pearson в настоящее время не сотрудничает с Россией.

Когда ожидать выход книги Writing for Games: Theory and Practice?

Осенью 2025 года.
05.05.202507:00
Уважаемые подписчики! К сожалению, из-за внутренних процессов издательства выход книги «Хроники Dishonored. Тень Дануолла» переносится на конец лета-начало осени. Но не переживайте, книге быть! А пока представляем вашему вниманию готовую обложку. Показываем только вам, поэтому тс-с-с.
НОВОСТЬ ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ КРУТЫХ ИНДИ-ИГР!

Мы рады сообщить, что книга «Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры» Корантена Бенуа-Гонена ушла на верстку! А еще мы трудимся над обложкой и совсем скоро покажем вам, что у нас получилось!

Undertale стала настоящим феноменом в игровой индустрии. Трудно поверить, что эта трогательная игра была создана одним человеком! Почти. Темми Чанг заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных игре.

Тоби Фокс – человек талантливый. Фанаты соврать не позволят. Фокс писал музыку для Homestuck, крайне популярного веб-комикса, и нет ничего удивительного в том, что музыка Undertale такая притягательная: где-то забавная, где-то грустная, но в ней нет ничего лишнего.

Автор книги, Корантен Бенуа-Гонен, провел большую работу и выяснил, почему Undertale стала феноменом поп-культуры и какая история скрывается за созданием подземной сказки Тоби Фокса.

Предварительная дата выхода: лето 2025 года.
НОВОСТЬ ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ В ГЕЙМДЕВ!

Рады сообщить, что над вторым изданием книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих» уже поработал литературный редактор, и книга ушла на этап верстки!

Индустрия геймдева дает шанс раскрыть свой творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. Но с чего следует начать? Ответ на этот вопрос подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии.

Вы узнаете:

• как найти идею и выпустить классную игру;
• кто такой гейм-дизайнер и как им стать;
• какие задачи стоят перед разработчиками игр и как они их решают;
• как избежать типичных ошибок новичков в геймдеве и не перегореть на старте.

Если вы горите идеей делать игры, эта книга – первый шаг пути профессионального игродела!

Во втором издании вас ждет актуализированная информация, в том числе по работе с нейросетями, а также совершенно новая глава про игровой маркетинг.

Следите за дальнейшими новостями!
ДОЛГОЖДАННАЯ НОВОСТЬ!

С радостью сообщаем, что на книгу Джейсона Шрейера «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» наконец-то открылись предзаказы!

Когда-то для фанатов видеоигр название Blizzard Entertainment было синонимом совершенства. Знаменитая компания, создавшая такие культовые серии, как Warcraft, StarCraft и Diablo, славилась тем, что ставила игры выше всего остального. Но когда Blizzard в 2013 году отменила проект Titan, это дало Бобби Котику, директору материнской компании Activision, повод начать подавлять автономию Blizzard.

Activision начала вторжение в Blizzard изнутри. Ошибочные продукты, PR-катастрофы, массовые увольнения и шокирующий судебный иск подорвали репутацию компании.

Книга основана на интервью с более чем тремя сотнями текущих и бывших сотрудников и описывает эпическую сагу Blizzard Entertainment во всей красе — от триумфального взлета к славе до стремительного падения. Эта история полна ярких личностей и драматических поворотов. Она рассказывает о том, что происходит, когда художественный идеализм сталкивается с безжалостным стремлением к прибыли.

Аудиоверсию, озвученную Петром Сальниковым, можно будет послушать эксклюзивно в HiFi-стриминге Звук.


Читай-Город
Book24
Ozon

Реклама. ООО "ИЗДАТЕЛЬСТВО "ЭКСМО". ИНН 7708188426. erid: 2W5zFJX9yVA
25.01.202521:29
Показано 1 - 24 із 26
Увійдіть, щоб розблокувати більше функціональності.