
ретард какой-то
Рейтинг TGlist
0
0
ТипПубличный
Верификация
Не верифицированныйДоверенность
Не провернныйРасположение
ЯзыкДругой
Дата создания каналаТрав 09, 2023
Добавлено на TGlist
Квіт 09, 2025Прикрепленная группа
Последние публикации в группе "ретард какой-то"
09.04.202514:13
Новое видео 🚨
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
27.03.202517:02
Продолжаю натыкаться на интересные штуки, в этот раз на коротенький (~1-1,5 ч.) шутер про постапок и мегаструктуры.
Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.
Metal Garden по темпу отдает Halo: Combat Evolved, в то время как лвл-дизайн напоминает некоторые более открытые уровни из Half-Life 2, чередующие обязательные и опциональные энкаунтеры с секретками и небольшими пазлами. А еще это одна из тех игр, в которых можно из какой-нибудь поздней локации увидеть, откуда ты вообще начинал путь. Из примечательного есть система повреждений, накладывающая на игрока всякие дебаффы (к примеру, повреждение головы отключает перекрестие прицела), и даже встроенный рандомайзер врагов/предметов, что достаточно прикольно и позволяет выжать из игры немного реиграбельности. ИИ у противников весьма потешный (просто прут на тебя по прямой и стреляют или бьют в рукопашную), так что идти сюда за перестрелками как в F.E.A.R. не следует, а вот ради мощной атмосферы разрухи и упадка — вполне.


29.01.202515:13
Как и ожидалось, недавний ремейк Ninja Gaiden II берет за основу не оригинал с Xbox 360, а сильно переделанную (однозначно в худшую сторону) Sigma-версию, хоть и с небольшими изменениями. Вернули старую прокачку, убрали пару филлерных боссов (оставив при этом куда более проблематичные главы за других персонажей), кое-где слегка подтянули энкаунтеры (но явно не до уровня оригинала), отчего громкий подзаголовок BLACK и заявления о какой-то там "definitive-версии" воспринимаются скорее как false advertising.
В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:
- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.
Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
В теории этот ремейк мог объединить весь контент из разных версий, включая Sigma+ для Playstation Vita, но на деле релиз оказался еще беднее, чем актуальный порт из Master Collection. Просто для понимания:
- New Game+ есть только в версии на Xbox 360;
- DLC Mission Mode и Survival Mode только в версии на Xbox 360;
- Дополнительные челленджи в основной кампании (Tests of Valor) только на Xbox 360;
- Рабочий кооператив есть только в Sigma-версии на PS3;
- Ninja Race Mode есть только в версии Sigma+ на PS Vita и в актуальном порте из Master Collection;
- DLC-костюмы вообще во всех версиях разные, но в ремейке не представлен ни один из них.
Что-то из этого, возможно, восстановят (некоторые костюмы просто лежат в файлах игры без дела???), но опять же, главная проблема в том, что в основе это все еще Ninja Gaiden Sigma 2, где помимо вышеописанного есть проблемы чисто геймплейного характера. Однако, есть и хорошие новости — поиграть в оригинал можно, к примеру, на эмуляторе Xenia Canary, который даже на моем ведре достаточно хорошо работает (иногда пропадает звук, но это фиксится перезапуском). В крайнем случае есть мод для ПК-порта под названием Sigma 2 Black, более-менее восстанавливающий баланс и энкаунтеры, хотя и с некоторыми оговорками. На данный момент это всяко лучше, чем альтернатива, предлагаемая ремейком, который даже по визуальной части выдает странности иногда.
post.reposted:
Гипермда

20.01.202514:00
Путевые заметки по ремейку Silent Hill 2 неожиданно выросли до лонгрида о многочисленных проблемах осовременивания игр, умении незаметно переврать историю, особенностях нарративного дизайна и идеологии реставрации.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.
Ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team определенно стал одной из «игр года»: кто-то прямо награждал его таким званием в личных и медийных топах, обсуждался он активно и до, и после релиза. Очень много говорилось о том, что ремейк что-то "улучшил", "осовременил" и наконец-то превратил Silent Hill 2 в "нормальную" игру. Потому что теперь, например, в психологическом хорроре о памяти, смерти и утрате появилась "увлекательная" боевая система.
В то же время даже поверхностного знакомства с оригинальной игрой достаточно, чтобы увидеть, насколько ремейк перекроил ключевые эпизоды и саму суть истории, а кучей заимствованных "улучшений" размыл идентичность произведения. По многим пунктам ремейк не просто оказывается не точен, но прямо противоречит оригиналу, пытаясь рассказать ту же историю.
Возможно, текст будет интересен и прошедшим мимо любой из Silent Hill 2; в нем я пытаюсь объяснить, как и зачем выстраивается дистанция между игроком и его аватаром, зачем разработчикам думать о "границах дизайн-пространства" и почему важно формировать воспоминания у игрока, и почему новые игры в знакомых и любимых сериях могут уже не врезаться в память. И да, почему Silent Hill 2 — не survival horror.


30.12.202416:48
Играл тут на днях в Siren и заприметил то, как в ней реализован режим от первого лица — проще всего его будет сравнить, наверное, с приближением камеры в катсценах из Metal Gear Solid. Для перехода в сам режим и приближения используется триггер, а стиком указывается направление взгляда. Причем, если отпустить стик, то камера тоже вернется к своему изначальному положению "по центру". В консольных играх тех лет подобное встречалось часто, к примеру в той же Resident Evil 4.
С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
С одной стороны это не совсем удобно, но с другой приводит к интересному эффекту — из-за высокой чувствительности как направляющего камеру стика, так и приближающего её триггера, и необходимости удерживать их в определенном положении, чтобы продолжать смотреть в заданную точку, камера начинает "сопротивляться" и слегка подергиваться в ответ на инпут. За счет такого неудобства получается куда более убедительная имитация ручной съемки, чем в играх вроде Outlast. Атмосферу хоррора дополняет идеально, по-моему.
09.10.202414:07
Новое видео 👁
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Рекорды
19.04.202523:59
398Подписчиков09.10.202423:59
0Индекс цитирования12.04.202523:59
248Охват одного поста24.04.202511:11
0Охват рекламного поста12.04.202523:59
11.69%ER12.04.202523:59
64.58%ERRВойдите, чтобы разблокировать больше функциональности.