Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука) avatar

Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)

Блог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, индустрию, музыку, маркетинг и совсем немного футбол.
Рейтинг TGlist
0
0
ТипПубличный
Верификация
Не верифицированный
Доверенность
Не провернный
Расположение
ЯзыкДругой
Дата создания каналаMay 15, 2024
Добавлено на TGlist
Dec 17, 2024
Прикрепленная группа

Последние публикации в группе "Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)"

post.reposted:
Гипермда avatar
Гипермда
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
Терминатор в Cyberpunk 2077. Выглядит — обалденно. Очень люблю подобное творчество.

Автор: eli_handle_b․wav

#cyberpunk2077 #юмор

Рекорды

19.04.202523:59
278Подписчиков
17.10.202423:59
0Индекс цитирования
12.04.202521:04
120Охват одного поста
23.04.202521:06
0Охват рекламного поста
18.04.202521:04
5.00%ER
19.03.202521:04
50.21%ERR

Развитие

Подписчиков
Индекс цитирования
Охват 1 поста
Охват рекламного поста
ER
ERR
NOV '24DEC '24JAN '25FEB '25MAR '25APR '25

Популярные публикации Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)

post.reposted:
Гипермда avatar
Гипермда
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
Войдите, чтобы разблокировать больше функциональности.