Хидетака Миядзаки и его философия различия
В играх Миядзаки, возьмём ли мы нашумевшую Elden Ring, трилогию Дарк Соулс, Секиро или даже последнюю Armored Core, всегда присутствует одна важная тема, которую можно было бы выразить одним словом: контингентность. Разумеется, Миядзаки совсем не Мейясу, и его игры не содержат прямой рефлексии, которая, например, касалась бы некоторых необходимых свойств контингентности, трактуемой как абсолют. Хидетака Миядзаки простой (далеко не простой) игродел, которого мы все любим за геймплей, предполагающий, что при первом прохождении ты сделаешь минимум 200 попыток на консорте Радане (Elden Ring). Причем здесь контингентность? Любые миры, создаваемые Хидетакой Миядзаки и его студией, представляют собой загнивающие утопии, которые всячески отрицают свою временность. Что будет с миром, из которого изгнали смерть? Во что превратятся обитатели царства, чей добрый правитель до самого конца не может принять, что эпоха Богов, придающая миру его сияющее и благополучное тождество, прошла? В конце концов, на что станут похожи Боги, которые никак не могут умереть, хотя их время давно вышло? Да, игры Fromsoftware стремятся столкнуть игрока с опытом миров изо всех сил вытесняющих контингентность, но в то же время переживающих её скрытое возвращение.
В первые часы — ну или в последующие сорок — игрок может абсолютно не понимать, как устроена сюжетная канва, но все нужное для понимания создаётся уже простым визуалом: как будут выглядеть простые крестьяне, чьи тела уже давно должны были умереть, а души сходят с ума от такого существования? Подтягивая главную тему последних дней было бы уместнее говорить о «несуществовании», нежели существовании (ведь зачастую простые люди превращаются здесь в безмозглую нежить, погруженную в состояние полной и бесповоротной кататонии). Миры, создаваемые Fromsoftware, — своеобразный музей уродств, возникающих на почве необъятного ужаса перед смертью и различием. Тем не менее, на фоне с этим уродством игрок непрерывно сталкивается с печальной — почти призрачной — красотой, оставшейся от былого величия этого мира (эта красота — причина, по которой почти невозможно остаться равнодушным к визуалу этих игр). Образы, являемые нам художниками этой прекрасной японской студии, несут простое сообщение: вы всегда можете попытаться забыть Иное, попытаться замести его под ковёр и поддерживать состояние Тождественного, но тогда вы превратите мир в машину, непрерывно производящую монструозное. Кажется, что ни один современный музей не может предложить столь полноценный и погружающий опыт такой эстетики. Эстетики миров «где Бог никак не сдохнет».
Тема контингентности прослеживается не только через эстетику этих печальных миров, но насквозь связана и с геймплеем «душевной» серии. Как упоминалось выше: всё здесь пронизано отрицанием смерти. Тут-то и стоит вспомнить о феноменологии игрока. Чего избегает любой игрок? Да, наша базовая установка в играх — избегать смерти. Играя в абсолютно любые игры, мы стремимся не умирать, либо умирать как можно реже, ведь внутриигровая смерть имеет свойство фрустрировать. Не столь важно, играем ли мы от первого или третьего лица, каким-то образом игровые смерти — рано или поздно — подтачивают наш внутренний гомеостаз. Даже заядлые любители хардкора имеют некую планку, после которой их переполняет желание продемонстрировать соседям словарный запас, рвущийся изнутри. Тем не менее, на фоне с бесконечно прекрасными видами Междуземья, Лордрана, Лотрика или Древней Японии (это зависит от игры, в которую вы погружаетесь) игрок частенько видит: «ВЫ ПОГИБЛИ» (Кажется, Секиро показывает игроку иероглиф «Смерть»). Да, этот капс возникает прямо посреди экрана и сопровождается характерно зловещим звуком, который могут вызвать в памяти все любители «душевной» серии. Частота появления этого оповещения — причина, по которой многие бросают игры Миядзаки уже на подступах: эти игры не играют сами в себя и не ставят своей задачей вызывать у вас приливы эндорфина постоянными оповещениями о том, что вы чего-то достигли, получили или повысили уровень.