Кайра бөлүшүлгөн:
Беды строителя 🔨👷♂️

03.05.202509:04
Продолжение ответов на вопросы ⚡️
Сегодня на них отвечает билдер kukis3000.
📍 Если у вас остались вопросы, мы ответим на них в комментариях в ближайшее время.
Так же хочу сообщить, что несколько месяцев постов либо не будет, либо будет очень мало (вы могли это уже заметить, причины озвучивать не буду).
Всем спасибо что остаётесь здесь, мы вас любим 🎀💝
Сегодня на них отвечает билдер kukis3000.
Q: Тяжело ли строить карты обьемные карты, которые будут 1 раз показывается?
A: Не тяжело, работа есть работа
Q: Касаемо пасхалок: бывает ли запрос в ТЗ на отсылки в постройках от сценаристов/кодер/да кого угодно? Есть у вас какие-то ограничения на то, что можно сделать отсылкой, а что нельзя?
A: Есть 2 вида отсылок, сценарные и лично билдерские
Q: Насколько часто вам приходится перестраивать все здания полностью
A: Очень и очень редко
Q: Какие ваши любимые уточки?
A: Кнш печенька в честь меня
Q: Где вы вдохновляетесь?
A: Игры, пинтерест ну или как-то само
Q: Какой у вас опыт работы? С кем работали до?
A: В строительстве еще давно, есть опыт работы на сервере
Q: Кто решает перестраивать постройку или оставить?
A: Это решает менеджер/сценаристы
Q: Бывают ли разногласия по поводу построек? Если да, то как часто?
A: Конфликты есть в любой команде. Но они бывают редко, так как мы сразу в начале все обговариваем
Q: Мяу?
A: meow
Q: Вы как билдеры используете redstone в целях механизмов, или над этим работают программисты?
A: По разному, это могут делать как и билдеры, так и другая чаcть команды
Q: Как вы так быстро строите постройки? Это опыт или у вас есть какой-то хитрый способ?
A: Ловкость рук и никакого мошенничества
Q: Тяжело что-либо делать во время выгорания, особенно таким проектам, как этот. Как вы справляетесь с этим?
A: Я терпила 3000, никаких выгораний только позитив и слезы
Q: Составляете ли вы подробный план постройки, или только приблизительный?
A: План? План это список того, что пойдёт не по плану
Q: Как стать билдером?
A: Если будет набор, об этом сообщат (с божей помощью)
📍 Если у вас остались вопросы, мы ответим на них в комментариях в ближайшее время.
Так же хочу сообщить, что несколько месяцев постов либо не будет, либо будет очень мало (вы могли это уже заметить, причины озвучивать не буду).
Всем спасибо что остаётесь здесь, мы вас любим 🎀💝
Кайра бөлүшүлгөн:
Бессонный кодер

27.04.202517:10
💔 Смерть персонажа как толчок к истории и её двигатель
— и тьма. Чёрный экран.
Пролог The Last of Us заканчивается смертью Сары — трагедией, которая не просто шокирует.
Она определяет всё.
📌 Эта сцена не просто ради драмы.
Разработчики Naughty Dog сделали выбор: не дать игроку «начать приключение», пока герой сам не сломлен.
📖 В нарративной теории это называется "инцидентом-запуском" (он же "подстрекательский инцидент" aka "inciting incident"). Он:
создаёт эмоциональную основу героя;
формирует внутренний конфликт;
становится оправданием всех его будущих решений.
позволяет нам войти в мир и сюжет творения
3️⃣ В целом такие инциденты можно разделить на 3 типа:
Случайное совпадение: событие происходит случайно.
Причинное: событие является преднамеренным.
Двусмысленное: событие становится ясно позже.
❗️ Пока я исследовал тему, нашёл для вас реальный пример такого инцидента из кинематографа, если быть точным, то из фильма "Дрянные девчонки" aka Mean Girls
🔥 Убийство персонажа здесь — не просто «удар по чувствам». Это повод для трансформации героя, его отказ от прошлого.
Не Сару убивают ради сюжета — а сюжет начинается потому, что умерла Сара.
Сара?! Так, убери руки… Пожалуйста, не умирай…
— и тьма. Чёрный экран.
Пролог The Last of Us заканчивается смертью Сары — трагедией, которая не просто шокирует.
Она определяет всё.
📌 Эта сцена не просто ради драмы.
Разработчики Naughty Dog сделали выбор: не дать игроку «начать приключение», пока герой сам не сломлен.
📖 В нарративной теории это называется "инцидентом-запуском" (он же "подстрекательский инцидент" aka "inciting incident"). Он:
создаёт эмоциональную основу героя;
формирует внутренний конфликт;
становится оправданием всех его будущих решений.
позволяет нам войти в мир и сюжет творения
3️⃣ В целом такие инциденты можно разделить на 3 типа:
Случайное совпадение: событие происходит случайно.
Причинное: событие является преднамеренным.
Двусмысленное: событие становится ясно позже.
❗️ Пока я исследовал тему, нашёл для вас реальный пример такого инцидента из кинематографа, если быть точным, то из фильма "Дрянные девчонки" aka Mean Girls
🔥 Убийство персонажа здесь — не просто «удар по чувствам». Это повод для трансформации героя, его отказ от прошлого.
Не Сару убивают ради сюжета — а сюжет начинается потому, что умерла Сара.


04.05.202517:04
ST ищет крутого художника-аниматора!
Если ты:
1) Умеешь работать в BlockBench
2) Знаешь, как создаются скелетные анимации в формате bedrock-модели
3) Имеешь опыт создания моделей для minecraft
4) Умеешь анимировать от простых анимаций до сложных катсцен
+ Умеешь работать и/или анимировать в блендере (Не требование, но повышает ваши шансы)
То тебе к нам! Оставляй заявку по ссылке ниже и присоединяйся к нашей команде!* ⬇️
❤️ ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ ❤️
*рассмотрение заявок бессрочное
Прошлый пост был удален из-за технической ошибки. Приносим свои извинения
Если ты:
1) Умеешь работать в BlockBench
2) Знаешь, как создаются скелетные анимации в формате bedrock-модели
3) Имеешь опыт создания моделей для minecraft
4) Умеешь анимировать от простых анимаций до сложных катсцен
+ Умеешь работать и/или анимировать в блендере (Не требование, но повышает ваши шансы)
То тебе к нам! Оставляй заявку по ссылке ниже и присоединяйся к нашей команде!* ⬇️
❤️ ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУ ❤️
*рассмотрение заявок бессрочное
Прошлый пост был удален из-за технической ошибки. Приносим свои извинения
Кайра бөлүшүлгөн:
Дюпы по полочкам



30.04.202515:40
КАК МЫ ПОКАЗЫВАЛИ СТАТУЮ ЛОЛОЛОШКЕ? | Интервью + BackStage
Дополнительное видео к проекту со статуей Лололошки, которое раскрывает внутренние аспекты реализации этого проекта, а также содержит закадровые моменты🔥
📺 СМОТРЕТЬ ВИДЕО
Дополнительное видео к проекту со статуей Лололошки, которое раскрывает внутренние аспекты реализации этого проекта, а также содержит закадровые моменты🔥
📺 СМОТРЕТЬ ВИДЕО
Кайра бөлүшүлгөн:
Беды строителя 🔨👷♂️



23.04.202509:03
С чего начать строить в Minecraft: мой путь и советы новичкам 🖼
Решил немного подробнее раскрыть один из часто задаваемых вопросов — "Как научиться строить?" или "С чего начать? Какую первую постройку сделать?"
Хочу поделиться своим опытом — вдруг кому-то это поможет на старте.✨
Хотя я играю в Minecraft уже 12 лет 🕯, серьёзно заниматься строительством начал только в 2017 году. Моё первое знакомство с билдом состоялось на креатив-сервере с WorldEdit и другими утилитами для строителей 🗝. Там я повторял простые постройки, запоминал приёмы, учился командам и базовым техникам.
Со временем начал делать что-то своё: небольшие домики, декорации, кусочки ландшафта, элементы в готическом стиле и т.д. Это были мои первые самостоятельные проекты — вроде домика у озера или небольшого средневекового города.
Позже мы с друзьями начали работать над своим полноценным проектом, кодовое название которого "Город" 🧩 (о нём можно узнать вот здесь).
Через некоторое время я подал заявку в команду строителей ST — и вот я тут ⚡️. Сейчас я часто использую Pinterest как источник вдохновения и поиска нестандартных решений 🎨.
Если говорить о советах:
Повторяйте чужие постройки. Копирование — часть обучения. Со временем начнёте адаптировать и перерабатывать идеи под себя.
Учитесь работать с разными палитрами блоков.
Освойте инструменты: WorldEdit, VoxelSniper, Axiom — они очень ускоряют процесс строительства.
Не забывайте про тайм-менеджмент — он помогает не перегореть и доводить начатое до конца.
С опытом вы начнёте видеть композицию постройки ещё до того, как поставите первый блок. А главное — начнёте строить с душой. ❤️
(Кстати следующий пост с ответами на вопросы от кукис 🙂)
Решил немного подробнее раскрыть один из часто задаваемых вопросов — "Как научиться строить?" или "С чего начать? Какую первую постройку сделать?"
Хочу поделиться своим опытом — вдруг кому-то это поможет на старте.✨
Хотя я играю в Minecraft уже 12 лет 🕯, серьёзно заниматься строительством начал только в 2017 году. Моё первое знакомство с билдом состоялось на креатив-сервере с WorldEdit и другими утилитами для строителей 🗝. Там я повторял простые постройки, запоминал приёмы, учился командам и базовым техникам.
Со временем начал делать что-то своё: небольшие домики, декорации, кусочки ландшафта, элементы в готическом стиле и т.д. Это были мои первые самостоятельные проекты — вроде домика у озера или небольшого средневекового города.
Позже мы с друзьями начали работать над своим полноценным проектом, кодовое название которого "Город" 🧩 (о нём можно узнать вот здесь).
Через некоторое время я подал заявку в команду строителей ST — и вот я тут ⚡️. Сейчас я часто использую Pinterest как источник вдохновения и поиска нестандартных решений 🎨.
Если говорить о советах:
Стройте как можно больше— неважно, что именно. Главное — практика.
Повторяйте чужие постройки. Копирование — часть обучения. Со временем начнёте адаптировать и перерабатывать идеи под себя.
Учитесь работать с разными палитрами блоков.
Освойте инструменты: WorldEdit, VoxelSniper, Axiom — они очень ускоряют процесс строительства.
Не забывайте про тайм-менеджмент — он помогает не перегореть и доводить начатое до конца.
С опытом вы начнёте видеть композицию постройки ещё до того, как поставите первый блок. А главное — начнёте строить с душой. ❤️
(Кстати следующий пост с ответами на вопросы от кукис 🙂)
Кайра бөлүшүлгөн:
Беды строителя 🔨👷♂️

20.04.202509:30
Долгожданные ответы на ваши вопросы! ✨
Сегодня на них отвечает билдер NeNazvali.
📍 Вопросов было много, поэтому посты будут выходить частями.
Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях
Сегодня на них отвечает билдер NeNazvali.
Q: Карту для какого сезона было строить сложнее и легче всего?
A: Как бы странно это не звучало, но Сердце Вселенной была как лёгкой, так и сложной в постройке
Q: Обидно ли за то что некоторые постройки находятся вне кадра весь сезон и/или Lo не натыкается, их вырезают монтажëры?
A: "На самом деле, мы не расстраиваемся, что наши постройки зачастую могли не использоваться в сюжете, но мелькали на заднем фоне." (с) NeNazvali
Q: гав?
A: Гав, мяу
Q: Как вы считаете, что важнее — внешний вид или внутренняя детализация?
A: Зависит от постройки, но приоритет в большинстве случаев отдаётся внешнему виду.
Q: Какие блоки вы считаете самыми недооценёнными для строительства?
A: Красные незерские кирпичи
Q: Какие блоки/палитры больше всего вам нравятся в строительстве?
A: Песчаник, обтесанное бревно, диорит, плотная грязь
Q: Что вы больше любите чтобы красиво построить: когда у вас есть вдохновение или когда у вас есть четкий план того что надо?
A: Лично для меня проще с конкретным планом что нужно построить, но при этом нельзя ограничивать себя в фантазии
Q: Сколько билдеров всего в ST?
A: 4
Q: Сколько вы тратите нервов на постройки?
A: 💀💀💀
Q: Часто ли бывает выгорание, и бывает ли оно вообще?
A: Бывает...
📍 Вопросов было много, поэтому посты будут выходить частями.
Если у вас остались вопросы — пишите их в комментариях


29.04.202510:30
Мы уже ранее говорили, но напомним снова, что у нас есть свой крутой Discord-сервер, где вы можете собираться с друзьями и классно проводить время 🤩
Перейти:
https://discord.gg/storytelling
https://discord.gg/storytelling
https://discord.gg/storytelling
ST Live
Перейти:
https://discord.gg/storytelling
https://discord.gg/storytelling
https://discord.gg/storytelling
ST Live


01.05.202511:15
👁Сколько лет Роме?
🫧🫧🫧🫧
◯ 18
⠀⠀⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 16
⠀⠀⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 27
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 22
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
🫧🫧🫧
🫧🫧🫧🫧
◯ 18
⠀⠀⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 16
⠀⠀⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 27
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
◯ 22
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
🫧🫧🫧
Кайра бөлүшүлгөн:
Бессонный кодер

Медиа контентке кире албай жатабыз
25.04.202509:03
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Всем привет! С вами Hyokie.Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!
Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.
Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.
После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.
Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!
Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.
Кайра бөлүшүлгөн:
Бессонный кодер

21.04.202509:01
🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.
Кайра бөлүшүлгөн:
Бессонный кодер



19.04.202509:02
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Көрсөтүлдү 1 - 24 ичинде 198
Көбүрөөк функцияларды ачуу үчүн кириңиз.