01.05.202509:03
Когда мы встречаем Билла, мы видим не просто одиночку. Мы видим человека, который довёл до предела философию: "никому не доверяй, ни к кому не привязывайся".
Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.
Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.
Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.
Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.
И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.
Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.
Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.
Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.
Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.
И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.
29.04.202509:02
Почему метро в первом акте The Last of Us — один из самых напряжённых уровней?
Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?
🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.
🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.
🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.
В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?
🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.
🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.
🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.
В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
27.04.202509:01
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что персонаж говорит вслух то, что люди обычно прячут глубоко внутри?
«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».
Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.
🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.
Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.
📌 Так работает трёхслойный диалог:
Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.
Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".
А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».
Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.
🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.
Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.
📌 Так работает трёхслойный диалог:
Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.
Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".
А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
24.04.202509:00
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.
Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.
1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.
Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.
Всем привет! С вами Hyokie.
Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!
Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.
Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.
После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.
Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!
Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.
Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
20.04.202515:54
💔 Смерть персонажа как толчок к истории и её двигатель
— и тьма. Чёрный экран.
Пролог The Last of Us заканчивается смертью Сары — трагедией, которая не просто шокирует.
Она определяет всё.
📌 Эта сцена не просто ради драмы.
Разработчики Naughty Dog сделали выбор: не дать игроку «начать приключение», пока герой сам не сломлен.
📖 В нарративной теории это называется "инцидентом-запуском" (он же "подстрекательский инцидент" aka "inciting incident"). Он:
создаёт эмоциональную основу героя;
формирует внутренний конфликт;
становится оправданием всех его будущих решений.
позволяет нам войти в мир и сюжет творения
3️⃣ В целом такие инциденты можно разделить на 3 типа:
Случайное совпадение: событие происходит случайно.
Причинное: событие является преднамеренным.
Двусмысленное: событие становится ясно позже.
❗️ Пока я исследовал тему, нашёл для вас реальный пример такого инцидента из кинематографа, если быть точным, то из фильма "Дрянные девчонки" aka Mean Girls
🔥 Убийство персонажа здесь — не просто «удар по чувствам». Это повод для трансформации героя, его отказ от прошлого.
Не Сару убивают ради сюжета — а сюжет начинается потому, что умерла Сара.
Сара?! Так, убери руки… Пожалуйста, не умирай…
— и тьма. Чёрный экран.
Пролог The Last of Us заканчивается смертью Сары — трагедией, которая не просто шокирует.
Она определяет всё.
📌 Эта сцена не просто ради драмы.
Разработчики Naughty Dog сделали выбор: не дать игроку «начать приключение», пока герой сам не сломлен.
📖 В нарративной теории это называется "инцидентом-запуском" (он же "подстрекательский инцидент" aka "inciting incident"). Он:
создаёт эмоциональную основу героя;
формирует внутренний конфликт;
становится оправданием всех его будущих решений.
позволяет нам войти в мир и сюжет творения
3️⃣ В целом такие инциденты можно разделить на 3 типа:
Случайное совпадение: событие происходит случайно.
Причинное: событие является преднамеренным.
Двусмысленное: событие становится ясно позже.
❗️ Пока я исследовал тему, нашёл для вас реальный пример такого инцидента из кинематографа, если быть точным, то из фильма "Дрянные девчонки" aka Mean Girls
🔥 Убийство персонажа здесь — не просто «удар по чувствам». Это повод для трансформации героя, его отказ от прошлого.
Не Сару убивают ради сюжета — а сюжет начинается потому, что умерла Сара.


16.04.202509:52
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу?
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость.
📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным.
🧠 Этот приём:
создаёт быструю эмпатию через прямое участие;
помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей;
может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя);
обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события.
🎮 Где это работает:
The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию.
Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва.
Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура.
Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна.
🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории.
👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?»
Ответ может быть сильнее любого кат-сцены.
#gamedevblog
30.04.202510:00
Как многие замечают, я делаю много разных вещей почти одновременно. Работаю в ST, поддерживаю и развиваю Имперского стражника, делаю для вас и не только контент, поддерживаю других ботов... Но как я умудряюсь всё это делать?
В целом — это развившийся у меня навык, который можно сравнить с тем, что умеют тимлиды (меня, кстати, даже недавно приглашали на роль тимлида в одну компанию, но я отказался) D:
А чтобы вы могли взрастить в себе такие навыки, нашёл для вас интересный канал, автор которого пишет реально дельные вещи. К примеру: способы успевать больше — у меня, кстати, если обобщать, те же самые.
Или, к примеру, польза медитации — знаете, как приятно запустить в приложении шум леса со спокойной музыкой, закрыть глаза и немного подышать.
А если вы не такой трудоголик, как я, то и для вас есть очень важные слова — к примеру, о важности финансовой подушки.
В целом, ребят, мне очень самому понравился автор и контент канала, так что рекомендую и вам подписаться на Тимлида на удалёнке :3
Реклама. Нечаев А.А. ИНН 343605128044.
В целом — это развившийся у меня навык, который можно сравнить с тем, что умеют тимлиды (меня, кстати, даже недавно приглашали на роль тимлида в одну компанию, но я отказался) D:
А чтобы вы могли взрастить в себе такие навыки, нашёл для вас интересный канал, автор которого пишет реально дельные вещи. К примеру: способы успевать больше — у меня, кстати, если обобщать, те же самые.
Или, к примеру, польза медитации — знаете, как приятно запустить в приложении шум леса со спокойной музыкой, закрыть глаза и немного подышать.
А если вы не такой трудоголик, как я, то и для вас есть очень важные слова — к примеру, о важности финансовой подушки.
В целом, ребят, мне очень самому понравился автор и контент канала, так что рекомендую и вам подписаться на Тимлида на удалёнке :3
Реклама. Нечаев А.А. ИНН 343605128044.


29.04.202508:00
⚡️ Новость молния: хостер раздаёт виртуалки по 100 рублей
Преимущества VPS от DLine Media:
▪️серверное железо
◽️быстрые NVMe диски
▪️неограниченный трафик до 1 GB/s
◽️топовые зарубежные и российские локации
▪️цены в рублях (!)
◽️оплата по договору или картой РФ
▪️собственный ЦОД
◽️выделенный VLAN
▪️поддержка IPv6
◽️VNC доступ из браузера
▪️удобная панель управления
◽️установка любой ОС
▪️низкая стоимость
◽️круглосуточная поддержка
▪️Разрешено для VPN
Раздача продлится до конца апреля ⚠️
Активация за 5 минут на сайте:
https://dline-media.com/vps
Преимущества VPS от DLine Media:
▪️серверное железо
◽️быстрые NVMe диски
▪️неограниченный трафик до 1 GB/s
◽️топовые зарубежные и российские локации
▪️цены в рублях (!)
◽️оплата по договору или картой РФ
▪️собственный ЦОД
◽️выделенный VLAN
▪️поддержка IPv6
◽️VNC доступ из браузера
▪️удобная панель управления
◽️установка любой ОС
▪️низкая стоимость
◽️круглосуточная поддержка
▪️Разрешено для VPN
Раздача продлится до конца апреля ⚠️
Активация за 5 минут на сайте:
https://dline-media.com/vps
26.04.202509:04
Ты правда думаешь, что отец, потерявший дочь, будет вести себя вот так?
Трой Бейкер хотел показать всё. Всю боль, всю скорбь. Он переигрывал, плакал, кричал, заливался слезами.
Но сцена смерти Сары не работала.
Через пару недель Нил Дракманн остановил съёмки.
🧠 Он задал актёру один простой вопрос:
«Ты действительно думаешь, что Джоэл будет так себя вести?»
И добавил:
«Он не может поверить в то, что произошло. Он не примет смерть. Он будет защищать даже сейчас. Будет врать — не ей, а себе. Говорить, что всё хорошо».
Именно в этот момент Трой понял: The Last of Us — это не просто игра. Это история, где важна не грандиозность эмоций, а их правдивость.
🎭 Переигрывание заменили отрицание, защита, отчаяние.
И сцена обрела настоящую силу.
(суббота день такой, пост полегче, без терминов сложностей)
23.04.202509:04
🎥 Motion capture vs. Performance capture — как создавалась анимация в The Last of Us.
Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.
🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.
🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.
🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.
Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.
Это не просто технологии. Это ремесло.
(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.
🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.
🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.
🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.
Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.
Это не просто технологии. Это ремесло.
(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
20.04.202513:51
🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.
Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос.
Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова.
👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю.
💡 Освещение подчёркивает путь.
🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное.
Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров.
📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным.
🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь.


15.04.202518:29
Что такое пролог?
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
Это не просто «первая сцена».
Это — обоснование всего, что будет дальше.
📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком.
Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое.
🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог.
Он вводит не в сюжет — а в состояние.
В тревогу, в потерю, в беспомощность.
И уже из этого ты выходишь в мир игры.
Пролог — это не начало действия,
а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся.
#gamedevblog
30.04.202509:01
Заброшенный музыкальный магазин — момент формирования привязанности
В Линкольне есть едва заметная, но важнейшая сцена. Элли останавливается в старом музыкальном магазине, рассматривает пластинки и говорит:
Игрок в это время собирает ресурсы и легко может упустить этот момент. Когда как на уровне истории происходит кое-что критическое.
🧠 Аффективный резонанс — это процесс, когда ребёнок начинает «отражать» эмоции взрослого, даже если сам не до конца их понимает. Через сопереживание он учится чувствовать то, что раньше было чуждо.
Именно это мы видим здесь. Элли смотрит на мир, которым жил Джоэл, и впервые по-настоящему откликается. Не выживанием. Не страхом. А тихой печалью об утраченном.
Это первый шаг к настоящей привязанности между ними.
Не принуждённой. Не выгодной. Эмоциональной.
Именно через такие эпизоды игра заставляет верить в их связь.
В Линкольне есть едва заметная, но важнейшая сцена. Элли останавливается в старом музыкальном магазине, рассматривает пластинки и говорит:
Ну здесь столько музыки и никто её не слушает
Игрок в это время собирает ресурсы и легко может упустить этот момент. Когда как на уровне истории происходит кое-что критическое.
🧠 Аффективный резонанс — это процесс, когда ребёнок начинает «отражать» эмоции взрослого, даже если сам не до конца их понимает. Через сопереживание он учится чувствовать то, что раньше было чуждо.
Именно это мы видим здесь. Элли смотрит на мир, которым жил Джоэл, и впервые по-настоящему откликается. Не выживанием. Не страхом. А тихой печалью об утраченном.
Это первый шаг к настоящей привязанности между ними.
Не принуждённой. Не выгодной. Эмоциональной.
Именно через такие эпизоды игра заставляет верить в их связь.


28.04.202513:00
Воспользуемся админ-ресурсом :D
Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?
Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!
К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!
Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!
Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.
Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?
Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!
К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!
Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!
Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.
Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
25.04.202509:04
Ты не моя дочь. А я тебе не папочка.
Эта сцена — один из эмоциональных пиков The Last of Us. Жёсткая. Личная. Настоящая.
И что удивительно — её не было в оригинальном сценарии.
Трой Бейкер (Джоэл) и Эшли Джонсон (Элли) придумали её сами. Импровизация.
Потому что изначально Джоэл задумывался как сдержанный, почти каменный персонаж, вдохновлённый Джошем Бролином из «Старикам тут не место».
Но Трой настоял: такая версия не работает. Она мешает показать настоящую боль и внутренний конфликт героя.
💬 Вместо холодного молчания — гнев, который прорывается наружу.
Фраза, за которую Джоэл сразу же жалеет, но уже слишком поздно.
И Элли понимает всё. Без слов.
Этот уровень актерской свободы был редкостью для индустрии. Но именно он сделал игру живой.
Такой честной, что в кадре будто бы не персонажи, а настоящие люди.
🎤 Позже другие актёры — Хана Хейз (Сара), Энни Вершинг (Тесс) — тоже начали играть смелее.
Потому что в The Last of Us актеры были не просто голосами. Они были соавторами истории.
Так что, порой надо не бояться предложений других людей, может они смогут сделать ваш сюжет – ещё лучше.
22.04.202509:02
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.
В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.
Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.
В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.
Это не технология. Это театр. Только в байтах.
В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.
Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.
В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.
Это не технология. Это театр. Только в байтах.
18.04.202512:52
Всем привет, это я!
Это не рубрика, а короткий апдейт и немного контекста — что происходит и куда всё катится.
Обновления сервисов
Я запустил отдельный канал, где будут публиковаться все обновления моих сервисов — от “Стражника” до “Подпольного”.
Если вы ими пользуетесь — очень рекомендую подписаться: там всё появляется раньше, чем в чатах и основном канале.
Ссылка: t.me/sleeplesslive
Что за #gamedevblog и почему столько TLoU?
Всё просто:
1. Я давно хотел изучить и делиться знаниями про геймдев и всё, что к нему примыкает.
2. Недавно начал перепроходить The Last of Us.
3. Эти две идеи идеально совпали, и теперь у нас есть рубрика!
В рамках #gamedevblog мы разбираем технологии, механику, приёмы повествования и рабочие процессы в индустрии.
Я иду по сюжету игры, так что вы даже можете пытаться угадывать, о чём будет следующий выпуск.
Это не рубрика, а короткий апдейт и немного контекста — что происходит и куда всё катится.
Обновления сервисов
Я запустил отдельный канал, где будут публиковаться все обновления моих сервисов — от “Стражника” до “Подпольного”.
Если вы ими пользуетесь — очень рекомендую подписаться: там всё появляется раньше, чем в чатах и основном канале.
Ссылка: t.me/sleeplesslive
Что за #gamedevblog и почему столько TLoU?
Всё просто:
1. Я давно хотел изучить и делиться знаниями про геймдев и всё, что к нему примыкает.
2. Недавно начал перепроходить The Last of Us.
3. Эти две идеи идеально совпали, и теперь у нас есть рубрика!
В рамках #gamedevblog мы разбираем технологии, механику, приёмы повествования и рабочие процессы в индустрии.
Я иду по сюжету игры, так что вы даже можете пытаться угадывать, о чём будет следующий выпуск.


14.04.202508:15
🧭 Писатель и тупики
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog
Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить.
Но писательство — не шоссе. Это лабиринт.
Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик.
Это нормально.
🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме.
Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов.
🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой.
👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить.
И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных.
#gamedevblog


29.04.202512:59
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D
Gakuen Babysitters начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.
Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.
Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.
Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Gakuen Babysitters начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.
Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.
Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.
Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.


28.04.202510:00
Москва — один из самых современных мегаполисов в мире. Этого не видно, но за развитием цифровых сервисов и технологий стоит большая работа, которой занимается ИТ-команда столицы.
Хочешь тоже развивать масштабные ИТ-проекты?
Подай заявку на стажировку «IT-город» -
· принять участие в развитии столичных цифровых проектов и получить уникальный опыт
· раскрыть свой потенциал
· работать 40 или 20 часов в неделю
· получать зарплату 65 000 руб. или 32 500 руб. в зависимости от количества отработанных часов
Стажировка длится полгода, старт программы 4 августа 2025 года.
Не упусти шанс стать частью ИТ-команды Москвы — подай заявку на стажировку до 29 мая.
Мы ждем тебя!
#реклама
О рекламодателе
Хочешь тоже развивать масштабные ИТ-проекты?
Подай заявку на стажировку «IT-город» -
· принять участие в развитии столичных цифровых проектов и получить уникальный опыт
· раскрыть свой потенциал
· работать 40 или 20 часов в неделю
· получать зарплату 65 000 руб. или 32 500 руб. в зависимости от количества отработанных часов
Стажировка длится полгода, старт программы 4 августа 2025 года.
Не упусти шанс стать частью ИТ-команды Москвы — подай заявку на стажировку до 29 мая.
Мы ждем тебя!
#реклама
О рекламодателе


24.04.202510:00
🔥 Liskov Substitution Principle (LSP): как подтипы рушат архитектуру? 🔥
Почему наследование — это не всегда хорошо?
LSP — фундаментальный принцип SOLID, позволяющий строить надёжную и предсказуемую архитектуру. Его идея появилась ещё в 1987 году, но до сих пор остаётся актуальной — особенно в ООП.
📌 В статье разберём:
✅ Историю LSP: от Пьера Америка до Барбары Лисков
✅ Что такое поведенческое подтипирование
✅ Почему не всё, что наследует, — подтип
✅ Как нарушение LSP ломает полиморфизм и приводит к багам
📖 LSP гласит: «Объекты в программе должны быть заменяемы их подтипами без изменения правильности программы».
Звучит просто, но на практике всё сложнее.
Представьте, что у вас есть метод, работающий с
Потому что пингвины не летают.
Формально — подтип, по поведению — нет.
💡 Читать дальше: тык сюда 🚀
Почему наследование — это не всегда хорошо?
LSP — фундаментальный принцип SOLID, позволяющий строить надёжную и предсказуемую архитектуру. Его идея появилась ещё в 1987 году, но до сих пор остаётся актуальной — особенно в ООП.
📌 В статье разберём:
✅ Историю LSP: от Пьера Америка до Барбары Лисков
✅ Что такое поведенческое подтипирование
✅ Почему не всё, что наследует, — подтип
✅ Как нарушение LSP ломает полиморфизм и приводит к багам
📖 LSP гласит: «Объекты в программе должны быть заменяемы их подтипами без изменения правильности программы».
Звучит просто, но на практике всё сложнее.
Представьте, что у вас есть метод, работающий с
Bird
, а вы передаёте туда Penguin…
и он внезапно падает.Потому что пингвины не летают.
Формально — подтип, по поведению — нет.
💡 Читать дальше: тык сюда 🚀
21.04.202509:00
Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего... Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю... Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя.... не умирай, прошу тебя, не бросай меня
Чёрный экран.
Не прошло и двадцати минут с начала игры — и ребёнок умирает у отца на руках. Причём мы не просто наблюдаем: мы играли за неё, мы слышали её дыхание, мы были там с самого начала. И это уже не просто кат-сцена. Это не шок ради шока. Это — нарушение негласного правила.
Во многих играх дети вообще отсутствуют. В GTA или Skyrim они просто вырезаны из уравнения — бессмертные или неприкасаемые. И если персонажи-дети и появляются, их почти никогда не подстерегает настоящая опасность.
The Last of Us делает прямо противоположное. Сцена смерти Сары не просто эмоциональна — она ломает привычные границы допустимого. Это не табу ради эпатажа. Это сознательное решение, призванное задать тон всей истории: жестокой, эмоционально тяжёлой, без фильтров.
При этом, Нил Дракман признавался:
Я задаюсь вопросом, почему все сичтают этот момент настолько шокирующим. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло
Потому что такая сцена — это не просто трагедия. Это заявка на взрослое повествование, где каждая потеря имеет вес, а сюжет не боится пересекать черту.
🧠 Такой приём работает потому, что нарушает ожидания. Мы верим, что есть правила — а когда их ломают, это бьёт сильнее. Особенно, если сделано с драматургической точностью.
#gamedevblog


17.04.202514:19
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов
Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.
💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали
📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.
🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения
📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.
#gamedevblog
Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений.
💡 Зачем это нужно?
Не прерывает игрока кат-сценой
Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость
Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали
📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании.
🔬 Без единого слова мы узнаём:
что болезнь начала вспышки в больницах
что инкубационный период — около двух-трёх дней
что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения
📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит.
🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже.
#gamedevblog
10.04.202515:17
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино?
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
Дигиез — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна.
Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно.
📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам:
Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда.
Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат.
🧠 Почему это важно?
Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие.
🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает.
Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть.
#gamedevblog
Көрсөтүлдү 1 - 24 ичинде 70
Көбүрөөк функцияларды ачуу үчүн кириңиз.