09.05.202504:55
넷마블 ‘세븐나이츠 리버스’ 출시 D-6…이용자들 기대감 고조
https://www.newswatch.kr/news/articleView.html?idxno=71502
https://www.newswatch.kr/news/articleView.html?idxno=71502
08.05.202507:32
08.05.202506:41


29.04.202508:20
29.04.202508:00
★ 크래프톤 1Q25 컨콜 주요 내용
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
펍지 IP 프랜차이즈
- 출시 8주년, 누적 패키지 판매 8,000만 장 이상
- 스팀은 3월 업데이트로 동시 접속자 140만 명 기록, 강력한 팬덤 확인.
- PC·콘솔·모바일 공동 운영, 콘텐츠 공유 및 IP 시너지 강화.
- 신작 3종 개발 중:
1) 프로젝트 블랙버짓: 1분기 비공개 테스트, 연내 추가 테스트 예정
2) 프로젝트 발로르: 콘솔 기반 신작, 슈팅+새로운 경험 제공
3) 블라이든 스팟: 분기 데모 공개 후 하반기 외부 테스트
2025년 주요 신작 4종
1) 딘컴: 2분기 스팀 정식 출시 완료 → 콘솔 출시 예정.
2) 딘컴 투게더: 개척형 시뮬레이션, 멀티플랫폼
3) 서브노티카2: 2025년 얼리 액세스(PC/콘솔)
4) 프로젝트AB: 익스트랙션 RPG, 다크앤다커 모바일에서 개명 예정
AI 적용
- 인조이에 스마트조이 등 다양한 AI 기술 적용, 유저 긍정 반응
- AI 건축·모션 기술 등 적용.
인도 시장 확대
- BGMI 지속 성장, 마힌드라 콜라보로 역대 최고 현지화 매출
- Nautilus Mobile 인수 및 크리켓 IP 확보 → 인도 퍼블리싱 역량 강화
<2025년 1분기 실적 요약>
- 매출: 8,742억 원 (YoY 31%, QoQ 42%)
- 영업이익: 4,573억 원 (YoY 47%, QoQ 112%)
- 역대 최대 분기 실적 기록
PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 펍지 춘절 콘텐츠 및 컨탠더 시스템 업데이트 효과
- 인조이, 스팀 출시 전 위시리스트 1위 → 출시 7일만에 100만 장 판매, 95%가 글로벌에서 발생
- 하반기: K-POP 아티스트+차량 콜라보 예정
모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 유저 증가 및 론도맵 출시로 신규 경험 제공
- 하반기: 펍지 PC와 공동 마케팅
- BGMI 구매 유저 비중 증가, 마힌드라 콜라보 → 역대 최고 현지화 매출 기록 (인도)
주요 QnA
1. 펍지 트래픽 및 비즈니스 고도화
- 2024년 MAU(월간 활성 유저) 크게 성장 → 신규·복귀 유저 유입 효과
- 지속적 콘텐츠 업데이트 및 프리미엄 컨텐츠(성장형 무기, 컨탠더 시스템)로 리텐션 강화
- BM 고민 지속, 트래픽 중심 + 팬 만족 최우선
2. 펍지 프랜차이즈 전략
- 기존 성장만 의존하지 않고 선제적 투자 및 신흥시장, 장르 확장 시도
- 펍지를 배틀로얄에 국한시키지 않고 다양한 플랫폼·장르로 확장 계획
3. 인조이 성과 및 판매 전략
- 스팀 얼리액세스 출시 후 7일 만에 100만 장 판매. 스팀의 신규 IP 기준 매우 기념비적인 성과
- 인조이는 싱글 중심이라 동접자 수 의미 적음 → DLC 업데이트 때 판매량 변동 관찰이 중요
- 장기 글로벌 IP 성장 가능성 주목
4. 서브노티카2 준비 상황
- 2025년 하반기 PC/콘솔 얼리액세스 출시 예정
- 출시 영상 공개 후 24시간 내 조회수 330만 회, 스팀 위시리스트 순위 4위
- 얼액으로 출시하여 팬 커뮤니티와 함께 게임을 완성하는 전략
5. 펍지 UGC/언리얼엔진5 전략
- UGC 확대 + 기술적 업그레이드로 장기 서비스 기반 마련
- 웰메이드 모드는 개발자 중심, UGC는 유저 중심 ‘놀이터’ 컨셉
6. 모바일 매출 YoY 32% 성장의 세부적 내용
- 1분기 펍지M 글로벌, BGMI, 한국·일본, 화평정영 실적 모두 크게 성장
- 2분기는 계절적 요인으로 조정 가능성은 있으나 전년 동기 대비 성장은 지속 가능 전망
7. 언리얼엔진5 업그레이드 리스크 영향
- 소수 유저(한 자릿수 %)만 사양 영향 예상
- PC 시장 특성상 사양 업데이트 주기 존재, 올해·내년은 큰 문제 없음
- 성능 문제 최소화 목표로 준비 중
8. 작년과 같이 이번 1분기에 일회성 매출 발생 여부
- 없었음
9. 펍지 매출 비중 축소 및 신작 기여도 시점 가이던스
- 올해 초 목표: 매출 7조 원, 펍지 60% : 신작 IP 40% 비중 예상
- 2029년까지 시간이 지남에 따라 신작 기여도 점진적 확대 기대
- 구체적 시점은 미정: 게임 개발·서비스 사업 특성상 예측은 어렵고,
글로벌 IP로 자리 잡는 시점에 신작 매출 비중이 의미 있게 증가할 것
29.04.202506:45
크래프톤 1Q25 실적
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
08.05.202509:02
구글, 5/8 보도
We continue to see overall query growth in Search. That includes an increase in total queries coming from Apple’s devices and platforms. More generally, as we enhance Search with new features, people are seeing that Google Search is more useful for more of their queries — and they’re accessing it for new things and in new ways, whether from browsers or the Google app, using their voice or Google Lens. We’re excited to continue this innovation and look forward to sharing more at Google I/O.
우리는 검색에서 전반적인 쿼리 증가세를 계속해서 확인하고 있습니다. 여기에는 애플 기기와 플랫폼에서 발생하는 전체 쿼리 증가도 포함됩니다. 보다 일반적으로는, 검색 기능이 새롭게 강화되면서 사용자가 더 다양한 쿼리에 대해 구글 검색이 유용하다고 느끼고 있으며, 이전보다 더 많은 목적과 방식으로 검색을 이용하고 있습니다. 브라우저나 구글 앱은 물론, 음성이나 구글 렌즈를 통한 접근도 늘어나고 있습니다. 앞으로도 이러한 혁신을 이어갈 수 있어 기대되며, 자세한 내용은 Google I/O에서 공유할 예정입니다.
https://blog.google/products/search/statement-press-reports-about-search-traffic/
We continue to see overall query growth in Search. That includes an increase in total queries coming from Apple’s devices and platforms. More generally, as we enhance Search with new features, people are seeing that Google Search is more useful for more of their queries — and they’re accessing it for new things and in new ways, whether from browsers or the Google app, using their voice or Google Lens. We’re excited to continue this innovation and look forward to sharing more at Google I/O.
우리는 검색에서 전반적인 쿼리 증가세를 계속해서 확인하고 있습니다. 여기에는 애플 기기와 플랫폼에서 발생하는 전체 쿼리 증가도 포함됩니다. 보다 일반적으로는, 검색 기능이 새롭게 강화되면서 사용자가 더 다양한 쿼리에 대해 구글 검색이 유용하다고 느끼고 있으며, 이전보다 더 많은 목적과 방식으로 검색을 이용하고 있습니다. 브라우저나 구글 앱은 물론, 음성이나 구글 렌즈를 통한 접근도 늘어나고 있습니다. 앞으로도 이러한 혁신을 이어갈 수 있어 기대되며, 자세한 내용은 Google I/O에서 공유할 예정입니다.
https://blog.google/products/search/statement-press-reports-about-search-traffic/
08.05.202507:32
넷마블 실적 발표 내용 공유드립니다.
08.05.202506:38
넷마블 1Q25 실적
- 매출 6,239억원 (컨센: 6,071억원, 상회)
- 영업이익 497억원 (컨센: 305억원, 상회)
- 지배순이익 756억원 (컨센: 269억원, 상회)
- 매출 6,239억원 (컨센: 6,071억원, 상회)
- 영업이익 497억원 (컨센: 305억원, 상회)
- 지배순이익 756억원 (컨센: 269억원, 상회)
29.04.202508:12
29.04.202507:13
크래프톤 컨콜 중
- 인조이 판매량 중 95%는 글로벌 시장에서 발생
- 인조이 판매량 중 95%는 글로벌 시장에서 발생
29.04.202500:50
SOOP 1분기 실적 발표 내용 공유드립니다.


08.05.202508:41
08.05.202507:06
펄어비스 '붉은사막' 출시가 가시권에 들어왔다.
8일 미국 보스턴에서 개막한 게임쇼 '팍스 이스트(PAX EAST)'에서, 붉은사막은 북미 최초로 유저 대상 시연 행사를 제공하는 부스를 열고 참여했다.
https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=212884
8일 미국 보스턴에서 개막한 게임쇼 '팍스 이스트(PAX EAST)'에서, 붉은사막은 북미 최초로 유저 대상 시연 행사를 제공하는 부스를 열고 참여했다.
https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=212884
02.05.202512:22
29.04.202508:03
29.04.202506:50
★ 크래프톤 1Q25 실적 Detail
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
- 매출 8,472억원 (컨센: 7,938억원, 상회)
- 영업이익 4,573억원 (컨센: 3,864억원, 상회)
- 지배순이익 3,720억원 (컨센: 3,316억원, 상회)
- PC 게임 매출 3,235억원(YoY 33%, QoQ 39%)
- 모바일 게임 매출 5,324억원(YoY 32%, QoQ 47%)
- 콘솔 게임 매출 131억원(YoY 14%, QoQ 7%)
- 기타 매출 52억원(YoY -39%, QoQ -51%)
- 인건비 1,484억원(YoY 22%, QoQ 12%) 기록
- 마케팅비 229억원(YoY 85%, QoQ -40%) 기록
- 기타 385억원(YoY 20%, QoQ 1%) 기록
2025년 주요 전략 라인업
- 딘컴. 스팀 퍼블리싱 출시/연내 콘솔 출시 예정
- 딘컴 투게더. 개척생활 시뮬레이션/멀티플랫폼
- 서브노티카2. 2025년 PC/콘솔 얼리액세스
- 프로젝트AB. 익스트랙션 RPG/모바일
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/7x6Fmnw
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
08.05.202507:36
넷마블 실적 컨퍼런스 콜 주요 내용
*매출액 6,490억원(YoY -2.4%, QoQ 0.3%), 영업이익 352억원(YoY 98.9%, QoQ -46.3%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
*신작 9종 출시 예정
2025년 2분기
- 세븐나이츠 리버스.(5/15) 턴제 RPG. 글로벌. 모바일/PC
- 왕좌의 게임: 킹스로드(5/21). 오픈월드 액션 RPG. 글로벌. 모바일/스팀
- 킹 오브 파이터 AFK. 수집형 AFK RPG. 글로벌. 모바일
2025년 하반기
- 뱀피르. MMORPG. 한국. 모바일/PC
- 몬길: 스타 다이브. 액션 RPG. 글로벌. PC/콘솔
- 일곱개의 대죄 오리진. 오픈월드 RPG. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 SOL. MMORPG. 글로벌. PC/콘솔
- 나 혼자만 레벨업 어라이즈 스팀 출시. 액션 RPG. 글로벌
*주요 QnA
1. 자체 결제 플랫폼 적용 확대에 따라 지급 수수료율 감소 가능 여부
- 올해 출시 예정 게임 전부에 적용 예정은 아님
- 필요 시 적용 여부는 개별적으로 판단
2. 올해 신작이 많은데 마케팅비 효율화 지속 여부
- 신작 출시 일정 따라 분기별 변동 가능
- 전반적으로는 마케팅 효율화 지속할 방침
3. 앱 수수료 개편 영향
- 유럽 매출 비중이 낮아 현재 영향은 제한적
- 향후 유럽 비중 증가 시 긍정적 효과 기대
4. 주주환원 계획, 투자 지분 활용 계획. 스핀엑스 관련 부채 및 신규 사업에 활용 등
- 주주환원 관련, 기존 정책에서 크게 변화되고 있지 않음. 어떤 구체적 변화가 생기면 방향성 변화가 생기면 다시 논의드릴 예정
- 투자, 자산유동화 관련 부분, 다양하게 검토해서 전략적 접근 계획
6. 몬길 스타다이브 플랫폼 방향
- CBT 통해 게임성 확인이 우선
- PC/콘솔 플랫폼은 미정, 게임성 검증 후 결정
7. 신작 뿐만 아니라, 기존작에 자체 결제 도입 여부
- 유저 요구 중심으로 판단
- 매출 크기와 무관하게 수요 있다면 적용 검토
8. 버추얼 아티스트 사업 방향
- 단기 성과보다는 IP 및 팬덤 확보에 집중
- 중장기적으로 게임 등과 연계 가능성 열어둠
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
*매출액 6,490억원(YoY -2.4%, QoQ 0.3%), 영업이익 352억원(YoY 98.9%, QoQ -46.3%) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 상회
*신작 9종 출시 예정
2025년 2분기
- 세븐나이츠 리버스.(5/15) 턴제 RPG. 글로벌. 모바일/PC
- 왕좌의 게임: 킹스로드(5/21). 오픈월드 액션 RPG. 글로벌. 모바일/스팀
- 킹 오브 파이터 AFK. 수집형 AFK RPG. 글로벌. 모바일
2025년 하반기
- 뱀피르. MMORPG. 한국. 모바일/PC
- 몬길: 스타 다이브. 액션 RPG. 글로벌. PC/콘솔
- 일곱개의 대죄 오리진. 오픈월드 RPG. 글로벌. 모바일/PC/콘솔
- 프로젝트 SOL. MMORPG. 글로벌. PC/콘솔
- 나 혼자만 레벨업 어라이즈 스팀 출시. 액션 RPG. 글로벌
*주요 QnA
1. 자체 결제 플랫폼 적용 확대에 따라 지급 수수료율 감소 가능 여부
- 올해 출시 예정 게임 전부에 적용 예정은 아님
- 필요 시 적용 여부는 개별적으로 판단
2. 올해 신작이 많은데 마케팅비 효율화 지속 여부
- 신작 출시 일정 따라 분기별 변동 가능
- 전반적으로는 마케팅 효율화 지속할 방침
3. 앱 수수료 개편 영향
- 유럽 매출 비중이 낮아 현재 영향은 제한적
- 향후 유럽 비중 증가 시 긍정적 효과 기대
4. 주주환원 계획, 투자 지분 활용 계획. 스핀엑스 관련 부채 및 신규 사업에 활용 등
- 주주환원 관련, 기존 정책에서 크게 변화되고 있지 않음. 어떤 구체적 변화가 생기면 방향성 변화가 생기면 다시 논의드릴 예정
- 투자, 자산유동화 관련 부분, 다양하게 검토해서 전략적 접근 계획
6. 몬길 스타다이브 플랫폼 방향
- CBT 통해 게임성 확인이 우선
- PC/콘솔 플랫폼은 미정, 게임성 검증 후 결정
7. 신작 뿐만 아니라, 기존작에 자체 결제 도입 여부
- 유저 요구 중심으로 판단
- 매출 크기와 무관하게 수요 있다면 적용 검토
8. 버추얼 아티스트 사업 방향
- 단기 성과보다는 IP 및 팬덤 확보에 집중
- 중장기적으로 게임 등과 연계 가능성 열어둠
* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
08.05.202506:47
넷마블 1Q25 실적 Detail
- 매출 6,239억원 (컨센: 6,071억원, 상회)
- 영업이익 497억원 (컨센: 305억원, 상회)
- 지배순이익 756억원 (컨센: 269억원, 상회)
- 매출 6,239억원 (YoY 6.6%, QoQ -3.9%) 기록
- 신작 (RF 온라인 넥스트) 출시 성과 반영 및 기존작 (나 혼자만 레벨업:ARISE 등)의 매출 반등으로 전년 대비 증가
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 9%, 스핀엑스 3종 24%, 나혼렙 8%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5%, 레이븐2 5%, RF온라인넥스트 3%(3/20 출시) 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,142억원 (YoY 12.5%, QoQ -5.2%). 효율적 집행으로 QoQ 감소
- 인건비 1,721억원 (YoY -4.1%, QoQ -3.7%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,191억원 (YoY -3.6%, QoQ -5.4%). 자체 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 감소
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(341818#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/EI3aN6j
- 매출 6,239억원 (컨센: 6,071억원, 상회)
- 영업이익 497억원 (컨센: 305억원, 상회)
- 지배순이익 756억원 (컨센: 269억원, 상회)
- 매출 6,239억원 (YoY 6.6%, QoQ -3.9%) 기록
- 신작 (RF 온라인 넥스트) 출시 성과 반영 및 기존작 (나 혼자만 레벨업:ARISE 등)의 매출 반등으로 전년 대비 증가
- 상위 게임 매출 비중 MCoC 9%, 스핀엑스 3종 24%, 나혼렙 8%, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 5%, 레이븐2 5%, RF온라인넥스트 3%(3/20 출시) 등 다변화된 게임 포트폴리오 지속
- 마케팅비 1,142억원 (YoY 12.5%, QoQ -5.2%). 효율적 집행으로 QoQ 감소
- 인건비 1,721억원 (YoY -4.1%, QoQ -3.7%). 인력감소 영향
- 지급수수료 2,191억원 (YoY -3.6%, QoQ -5.4%). 자체 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 감소
* 4시부터 실적 컨퍼런스 콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3123(341818#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/EI3aN6j
29.04.202508:41
크래프톤,
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
- 넵튠 주식 취득 후 42.53% 지분 보유로 최대주주로 변경될 예정
https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20250429800890
29.04.202508:03
컨콜 자세한 내용은 파일 참고 부탁드립니다.
29.04.202506:45
28.04.202523:54
SOOP 1Q25 실적
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
- 매출 1,077억원 (컨센: 1,052억원, 부합)
- 영업이익 327억원 (컨센: 303억원, 상회)
- 지배순이익 267억원 (컨센: 254억원, 상회)
Көрсетілген 1 - 24 арасынан 160
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