

08.02.202509:16
Пасхалки в играх
Встречали когда-нибудь что-нибудь похожее на "Агриколу" в "Агриколе"? :)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Встречали когда-нибудь что-нибудь похожее на "Агриколу" в "Агриколе"? :)
#PROвопросы
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
04.02.202507:18
Тестирование для всех желающих
Друзья! Если вы не знаете, с какого боку подступиться к созданию настолок, то могу посоветовать начать с тестирования игр, которые вскоре окажутся на полках магазинов!
Участвуя в таких тестах вы можете прокачать свой свой навык «Геймдизайнер», повлиять на качество выходящих игр и увидеть свою фамилию в благодарностях в книге правил. В качестве небольшого, но приятного бонуса тестировщики получают баллы, которыми можно оплатить до 100 % стоимости заказа в «Лавке игр», «Правильных играх» и Crowd Games! А для кого-то это может быть первым шагом для работы в моей студии PRO геймдизайн.
Тесты проводятся регулярно как онлайн, так и вживую. Если вам интересно тестировать игры и хотелось бы присоединиться – просто отметьтесь в комментариях к специальному посту в группе системы тестирования! Также напишите, в каком формате готовы тестировать: онлайн или вживую, а если последнее, то можете ли привлекать к этому тестированию детей.
А вы уже участвовали в тестировании игр других авторов? И если да, то на десятки, сотни или тысячи партий у вас идёт счёт? :)
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Друзья! Если вы не знаете, с какого боку подступиться к созданию настолок, то могу посоветовать начать с тестирования игр, которые вскоре окажутся на полках магазинов!
Участвуя в таких тестах вы можете прокачать свой свой навык «Геймдизайнер», повлиять на качество выходящих игр и увидеть свою фамилию в благодарностях в книге правил. В качестве небольшого, но приятного бонуса тестировщики получают баллы, которыми можно оплатить до 100 % стоимости заказа в «Лавке игр», «Правильных играх» и Crowd Games! А для кого-то это может быть первым шагом для работы в моей студии PRO геймдизайн.
Тесты проводятся регулярно как онлайн, так и вживую. Если вам интересно тестировать игры и хотелось бы присоединиться – просто отметьтесь в комментариях к специальному посту в группе системы тестирования! Также напишите, в каком формате готовы тестировать: онлайн или вживую, а если последнее, то можете ли привлекать к этому тестированию детей.
А вы уже участвовали в тестировании игр других авторов? И если да, то на десятки, сотни или тысячи партий у вас идёт счёт? :)
#PROстудию
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


30.01.202507:02
Типовые проблемы настольных игр (часть 4)
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
24.01.202508:28
Критика и предложения
А вы помните, как показывали свою первую игру? :) Что сказали тестеры?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
А вы помните, как показывали свою первую игру? :) Что сказали тестеры?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


16.01.202514:13
Вновь попал на радио НАСТОЛКИНГ, поговорили о моей старой игре "Интриги Асгарда", обсудили роли геймдизайнеров при командной работе и то, что ощущение контроля в игре важнее самого контроля.
Выпуск можно послушать ТУТ.
#PROсебя #PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Выпуск можно послушать ТУТ.
#PROсебя #PROисточники
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
31.12.202407:19
Удобный резак
Резаки бывают разные: плазменные, в виде растений Falcaria vulgaris и даже в виде католического священника Филиппа Резака. Но сегодня я вам принёс пружинный, найденный Александром Савенковым! Точнее, даже не сам резак (о нём я писал тут), а сменные лезвия к нему, ибо они постоянно тупятся. Ссылка - вот она: https://aliexpress.ru/item/1005002749440663.html?sku_id=12000021958632134
Как вам работа с резаками, кстати? Или режете прототипы по-старинке, ножницами и ножом?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Резаки бывают разные: плазменные, в виде растений Falcaria vulgaris и даже в виде католического священника Филиппа Резака. Но сегодня я вам принёс пружинный, найденный Александром Савенковым! Точнее, даже не сам резак (о нём я писал тут), а сменные лезвия к нему, ибо они постоянно тупятся. Ссылка - вот она: https://aliexpress.ru/item/1005002749440663.html?sku_id=12000021958632134
Как вам работа с резаками, кстати? Или режете прототипы по-старинке, ножницами и ножом?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


07.02.202508:48
Я на ВОЛКе
Ну что же, теперь меня можно называть "Юра, который кричал "Я на ВОЛКе!" :)
Приехал на Волжский ролевой конвент, буду выступать с лекциями, проведу турнир по новому "Зельеваренью", покажу "Фототур" и прототип новой "Эволюции" с полем для гиков ("Эволюция: на краю Вселенной").
А вы были на каких-нибудь подобных конвентах?
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Ну что же, теперь меня можно называть "Юра, который кричал "Я на ВОЛКе!" :)
Приехал на Волжский ролевой конвент, буду выступать с лекциями, проведу турнир по новому "Зельеваренью", покажу "Фототур" и прототип новой "Эволюции" с полем для гиков ("Эволюция: на краю Вселенной").
А вы были на каких-нибудь подобных конвентах?
#PROсобытие
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


03.02.202507:44
О непопулярных жанрах
Наткнулся на BGG на обсуждение варгеймов, их высоких оценок и низкого рейтинга на сайте. В целом комментаторы пишут, что эти игры — более нишевые и продажи в среднем сильно скромнее. И это натолкнуло на мысль, что есть жанры, которые нет особого смысла делать, если хочешь, чтобы тебя издали.
Помимо варгеймов я бы отнёс к таковым ККИ (коллекционные карточные игры), которые очень любят делать наши авторы, но которые очень сложно издавать, потому что тут как минимум нужна очень мощная турнирная поддержка. Единственная реально успешная российская ККИ («Берсерк») создавалась внутри издательства, и я не припомню случая, когда кто-то из издателей искал подобные игры на Граниконе.
А какие жанры вы считаете бесперспективными с точки зрения издания в России?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Наткнулся на BGG на обсуждение варгеймов, их высоких оценок и низкого рейтинга на сайте. В целом комментаторы пишут, что эти игры — более нишевые и продажи в среднем сильно скромнее. И это натолкнуло на мысль, что есть жанры, которые нет особого смысла делать, если хочешь, чтобы тебя издали.
Помимо варгеймов я бы отнёс к таковым ККИ (коллекционные карточные игры), которые очень любят делать наши авторы, но которые очень сложно издавать, потому что тут как минимум нужна очень мощная турнирная поддержка. Единственная реально успешная российская ККИ («Берсерк») создавалась внутри издательства, и я не припомню случая, когда кто-то из издателей искал подобные игры на Граниконе.
А какие жанры вы считаете бесперспективными с точки зрения издания в России?
#PROмысли
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


29.01.202508:27
Иллюзия контроля над рандомом
Как говаривал агент Смит, «иллюзии, мистер Андерсон, причуды восприятия». И знаете что? Он оказался прав! Игроки и даже геймдизайнеры могут ошибиться в оценке вероятностей случайных событий.
Как показали эксперименты, если исход события желателен для нас, то мы считаем его тем более вероятным, чем больше верим в его контролируемость. А если мы верим в контролируемость события, но его исход имеет для нас негативное значение, то вероятность этого события субъективно занижается.
В целом иллюзия контроля обычно возникает в повторяющихся, но случайных по своей природе ситуациях, например в играх с большим (или даже решающим) количеством рандома. Это может вылиться в субъективный баланс – когда кажется, что игра сбалансирована, однако статистика тестов и математические расчеты это не подтверждают.
Встречали когда-нибудь иллюзию контроля в настолках или, может быть, сами иллюзионируете перед броском кубиков? :)
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Как говаривал агент Смит, «иллюзии, мистер Андерсон, причуды восприятия». И знаете что? Он оказался прав! Игроки и даже геймдизайнеры могут ошибиться в оценке вероятностей случайных событий.
Как показали эксперименты, если исход события желателен для нас, то мы считаем его тем более вероятным, чем больше верим в его контролируемость. А если мы верим в контролируемость события, но его исход имеет для нас негативное значение, то вероятность этого события субъективно занижается.
В целом иллюзия контроля обычно возникает в повторяющихся, но случайных по своей природе ситуациях, например в играх с большим (или даже решающим) количеством рандома. Это может вылиться в субъективный баланс – когда кажется, что игра сбалансирована, однако статистика тестов и математические расчеты это не подтверждают.
Встречали когда-нибудь иллюзию контроля в настолках или, может быть, сами иллюзионируете перед броском кубиков? :)
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


23.01.202507:03
Типовые проблемы настольных игр (часть 3)
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
В третий раз закинул старик в море невод, и вернулся он не с рыбкой, а с третьей частью типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая и вторая, если вы их пропустили, были тут и тут.
Итак, ещё пять «граблей»:
1. Неоправданно сложная подготовка к игре.
2. Решённая игра (придерживаясь одного варианта действий и игнорируя другие возможности, игрок может 100 % обеспечить себе победу).
3. Убегающий лидер/снежный ком (игра построена таким образом, что чем больше отрывается игрок, тем больше его возможности).
4. Кингмейкинг (игрок, не претендующий на победу, в конце партии решает, кто победит, своими действиями).
5. Фиддлинг (наличие многих мелких действий в игре, не несущих значительного смысла).
Удалось заметить что-то знакомое – не в своих играх, так в уже выпущенных?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
11.01.202510:18
Лайфхаки в Google Slides
В процессе подготовки PnP своих игр на Граникон обнаружил пару полезных приёмов при работе с гугловскими презентациями, в которых я делаю несложные прототипы.
1. Можно массово изменить не только цвет, но и ФОРМУ фигур: например, тут я меняю солнышки на сердечки. Для этого надо выделить все объекты и вызвать меню правым кликом, а в нём выбрать "Изменить фигуру".
Если нужно снять выделение лишних объектов (например, контуров карт) – левый клик с зажатым Ctrl.
2. Чтобы сэкономить чернила, можно заливать не всю карту, а только текст на ней.
3. И дарю шаблон карт и полей с гексами, который я для себя сделал и регулярно подновляю, когда появляется новая задача:
http://surl.li/dkljen
Да, и если планируете создавать с нуля – не забудьте выставить размеры страницы под А4. Для этого нажмите в верхнем меню Файл – Настройки страницы и введите размеры 29.7 х 21 см.
Использовали когда-нибудь Google Sheets для создания прототипов? Как вам?
#PROлайфхаки #PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
В процессе подготовки PnP своих игр на Граникон обнаружил пару полезных приёмов при работе с гугловскими презентациями, в которых я делаю несложные прототипы.
1. Можно массово изменить не только цвет, но и ФОРМУ фигур: например, тут я меняю солнышки на сердечки. Для этого надо выделить все объекты и вызвать меню правым кликом, а в нём выбрать "Изменить фигуру".
Если нужно снять выделение лишних объектов (например, контуров карт) – левый клик с зажатым Ctrl.
2. Чтобы сэкономить чернила, можно заливать не всю карту, а только текст на ней.
3. И дарю шаблон карт и полей с гексами, который я для себя сделал и регулярно подновляю, когда появляется новая задача:
http://surl.li/dkljen
Да, и если планируете создавать с нуля – не забудьте выставить размеры страницы под А4. Для этого нажмите в верхнем меню Файл – Настройки страницы и введите размеры 29.7 х 21 см.
Использовали когда-нибудь Google Sheets для создания прототипов? Как вам?
#PROлайфхаки #PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
28.12.202408:47
Лучшее за месяц
Ну что же, декабрь подошёл к концу, и пришло время поделиться, что же вам понравилось из записей больше всего. Как и в прошлом месяце, это были инструменты геймдизайнера, но не гуманоидные шахматы, а подставки под кружки! А то разольёшь кофе на прототип и суши его потом.
Также ваше внимание привлекло интервью, где я поделился секретами создания детективных игр, три совета начинающему геймдизайнеру и вопрос вам же о том, как бороться с нелюбимым в работе.
А вам какой пост запомнился больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Ну что же, декабрь подошёл к концу, и пришло время поделиться, что же вам понравилось из записей больше всего. Как и в прошлом месяце, это были инструменты геймдизайнера, но не гуманоидные шахматы, а подставки под кружки! А то разольёшь кофе на прототип и суши его потом.
Также ваше внимание привлекло интервью, где я поделился секретами создания детективных игр, три совета начинающему геймдизайнеру и вопрос вам же о том, как бороться с нелюбимым в работе.
А вам какой пост запомнился больше всего?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
05.02.202509:12
Чему можно научиться как разработчику
Какие приёмы, механики, подходы можно почерпнуть, играя в изданные настолки? Решил показать на основе обсуждения партии в «Чёрную книгу» на встречах формата "играем как авторы". Всё натуральное, не фильтрованное, в виде цитат из нашего обсуждения первых двух сценариев :)
«Хорошая находка, что есть стандартные номера параграфов, указанные на поле. У каждого сценария они отсылают к своему параграфу, а в разных главах одного сценария идёт прибавление +1, +2 и т.д.».
«Понравилась механика бесов, которые дают с одной стороны пенальти, а с другой стороны какую-то плюшку. Прикольная находка. Да, если ты их не применяешь, ты тоже получаешь какое-то пенальти, так что приходится подумать над выбором, какое соотношение награды и наказания сейчас лучше».
«Мне нравится, как реализована боёвка и проверки на картах, микс карт и кубиков. Как будто очень простая система, но именно в сочетании с картами смотрится хорошо. Плюс у тебя есть предметы, которые в эту систему вписываются».
«Классная идея с восклицательными знаками и галочками – это даёт очень хороший сюжет в том плане, что ты сразу отмечаешь, был успех или провал. И в разных сценариях эти символы значат разное, что даёт как игромеханическое различие, так и тематичное объяснение».
«Понравилось, что, помимо квестов, каждая локация содержит и стандартную "евровую" составляющую позволяющую что-то получить или поменять. Это даёт возможность выжимать максимум из своего хода, и делает совсем уже пустые ходи редкими».
«Обратите внимание – это кооп, где я не заметил проблемы альфа-игрока за две партии. Даже намека на это не было».
«Карты задач – это как раз то, что у каждого индивидуальная какая-то цель появляется, помимо большой общей цели и это даёт постоянные средне-короткие арки».
А вы бы что интересного выделили в первую очередь в этой настольной адаптации легендарной компьютерной игры?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Какие приёмы, механики, подходы можно почерпнуть, играя в изданные настолки? Решил показать на основе обсуждения партии в «Чёрную книгу» на встречах формата "играем как авторы". Всё натуральное, не фильтрованное, в виде цитат из нашего обсуждения первых двух сценариев :)
«Хорошая находка, что есть стандартные номера параграфов, указанные на поле. У каждого сценария они отсылают к своему параграфу, а в разных главах одного сценария идёт прибавление +1, +2 и т.д.».
«Понравилась механика бесов, которые дают с одной стороны пенальти, а с другой стороны какую-то плюшку. Прикольная находка. Да, если ты их не применяешь, ты тоже получаешь какое-то пенальти, так что приходится подумать над выбором, какое соотношение награды и наказания сейчас лучше».
«Мне нравится, как реализована боёвка и проверки на картах, микс карт и кубиков. Как будто очень простая система, но именно в сочетании с картами смотрится хорошо. Плюс у тебя есть предметы, которые в эту систему вписываются».
«Классная идея с восклицательными знаками и галочками – это даёт очень хороший сюжет в том плане, что ты сразу отмечаешь, был успех или провал. И в разных сценариях эти символы значат разное, что даёт как игромеханическое различие, так и тематичное объяснение».
«Понравилось, что, помимо квестов, каждая локация содержит и стандартную "евровую" составляющую позволяющую что-то получить или поменять. Это даёт возможность выжимать максимум из своего хода, и делает совсем уже пустые ходи редкими».
«Обратите внимание – это кооп, где я не заметил проблемы альфа-игрока за две партии. Даже намека на это не было».
«Карты задач – это как раз то, что у каждого индивидуальная какая-то цель появляется, помимо большой общей цели и это даёт постоянные средне-короткие арки».
А вы бы что интересного выделили в первую очередь в этой настольной адаптации легендарной компьютерной игры?
#PROсыгранное
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


02.02.202509:44
Самое интересное за январь
Продолжаю делиться постами, которые вам понравились больше всего!
Итак, в январе вы оценили мою прелесссть – кольцо-вертушку D20 и наиболее частые проблемы в настолках (здесь и здесь). Также зашёл пост про лайфхаки в Google Slides (пригодится при подготовке к Граникону) и про современные тренды в индустрии.
А вам какой пост запомнился лучше всех?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Продолжаю делиться постами, которые вам понравились больше всего!
Итак, в январе вы оценили мою прелесссть – кольцо-вертушку D20 и наиболее частые проблемы в настолках (здесь и здесь). Также зашёл пост про лайфхаки в Google Slides (пригодится при подготовке к Граникону) и про современные тренды в индустрии.
А вам какой пост запомнился лучше всех?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
28.01.202507:22
Моя прелесссть
Увидел и прикупил кольцо-вертушку D20. Странно, что до сих пор не додумались использовать их в качестве обручальных на свадьбе гиков :)
Как думаете, как его ещё можно использовать в обычной жизни?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Увидел и прикупил кольцо-вертушку D20. Странно, что до сих пор не додумались использовать их в качестве обручальных на свадьбе гиков :)
Как думаете, как его ещё можно использовать в обычной жизни?
#PROинструменты
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
21.01.202508:44
Что по трендам?
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок, и сегодня мы разберем тренды в современных развлекательных играх.
1) С точки зрения игровых механик, по-прежнему в тренде остаются одноразовые сюжетные игры.
Примеры: Элементарно, Идентификация, Карманный детектив
2) Также популярны Roll'n'Write, и они становятся все более и более комплексными. Даже по суперхардкорной Twilight Imperium появился свой Roll'n'Write какое-то время назад.
Примеры: Тропы Туканы, Картографы, Добро пожаловать на Луну,
3) Все еще популярен декбилдинг — механика построения колоды, которая, как кажется, недооценена в образовательных и деловых играх.
Примеры: Кланк, Звёздные империи, Охотники за реликвиями
4) С точки зрения тем, очень популярна природа, ее защита, экология и все, что с этим связано.
Примеры: Крылья, Земля, Эволюция
5) И также в тренде человекоподобные животные, которые под разными видами сейчас очень-очень много где встречаются.
Примеры: Волк идёт, Эверделл, Бродячая ярмарка Дзёбана
А какие тренды замечали вы в современных играх разных видов?
#симпи_тренды
На связи Юра из PRO геймдизайн настолок, и сегодня мы разберем тренды в современных развлекательных играх.
1) С точки зрения игровых механик, по-прежнему в тренде остаются одноразовые сюжетные игры.
Примеры: Элементарно, Идентификация, Карманный детектив
2) Также популярны Roll'n'Write, и они становятся все более и более комплексными. Даже по суперхардкорной Twilight Imperium появился свой Roll'n'Write какое-то время назад.
Примеры: Тропы Туканы, Картографы, Добро пожаловать на Луну,
3) Все еще популярен декбилдинг — механика построения колоды, которая, как кажется, недооценена в образовательных и деловых играх.
Примеры: Кланк, Звёздные империи, Охотники за реликвиями
4) С точки зрения тем, очень популярна природа, ее защита, экология и все, что с этим связано.
Примеры: Крылья, Земля, Эволюция
5) И также в тренде человекоподобные животные, которые под разными видами сейчас очень-очень много где встречаются.
Примеры: Волк идёт, Эверделл, Бродячая ярмарка Дзёбана
А какие тренды замечали вы в современных играх разных видов?
#симпи_тренды
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
10.01.202508:43
И так каждый раз!
А у вас так же с новыми играми? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
А у вас так же с новыми играми? :)
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


27.12.202408:53
Как выбрать настолку
Выбирать игры, в том числе и на заказ - дело непростое :) Сталкивались с таким?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Выбирать игры, в том числе и на заказ - дело непростое :) Сталкивались с таким?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


05.02.202509:11


31.01.202509:14
Плохому геймдизайнеру...
Костыли - это плохо. Но иногда они все-таки встречаются. В каких играх такое видели?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Костыли - это плохо. Но иногда они все-таки встречаются. В каких играх такое видели?
#PROюмор
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


25.01.202508:52
Лайфхаки в Google Sheets, часть 2
1. Вначале общий совет - для двусторонних карт убирайте линии реза с одной стороны. Я обычно делаю линии реза на лицевой, а вот с рубашки убираю. Это позволяет упростить выравнивание при двусторонней печати.
Более того, если я использую резак и режу сразу по несколько листов, то я оставляю линии реза только на первом листе, на остальных убираю или делаю едва заметным.
2. Чтобы всё было ровно - выделяйте объекты и, вызвав меню правым кликом, используйте "Распределить по горизонтали / вертикали". Это сделает объекты равноудалёнными друг от друга.
3. Также полезный пункт меню - "Выровнять по горизонтали / вертикали", после чего все объекты выстраиваются в одну линию.
Первая часть лайфхаков лежит здесь.
Да, и напомню ссылку на свой шаблон карт и гексогональных полей.
Использовали когда-нибудь таблицы для изготовления прототипов?
#PROинструменты #PROлайфхаки
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
1. Вначале общий совет - для двусторонних карт убирайте линии реза с одной стороны. Я обычно делаю линии реза на лицевой, а вот с рубашки убираю. Это позволяет упростить выравнивание при двусторонней печати.
Более того, если я использую резак и режу сразу по несколько листов, то я оставляю линии реза только на первом листе, на остальных убираю или делаю едва заметным.
2. Чтобы всё было ровно - выделяйте объекты и, вызвав меню правым кликом, используйте "Распределить по горизонтали / вертикали". Это сделает объекты равноудалёнными друг от друга.
3. Также полезный пункт меню - "Выровнять по горизонтали / вертикали", после чего все объекты выстраиваются в одну линию.
Первая часть лайфхаков лежит здесь.
Да, и напомню ссылку на свой шаблон карт и гексогональных полей.
Использовали когда-нибудь таблицы для изготовления прототипов?
#PROинструменты #PROлайфхаки
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
21.01.202508:44
О трендах современных настолок
Ну что, друзья, а какие тенденции видите вы? Пишите в комментариях!
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Ну что, друзья, а какие тенденции видите вы? Пишите в комментариях!
#PROинфа
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Медиа контентке
қол жеткізе алмадық
қол жеткізе алмадық
02.01.202507:03
Типовые проблемы настольных игр (часть 2)
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Сегодня у нас вторая часть Марлезонского балета: ещё пять типовых проблем в разрабатываемых настольных играх. Первая часть, если пропустили, была тут.
Итак, вторая пятёрка:
1. Наличие в игре "костылей" (странных, выпадающих из общей логики игры правил).
2. Наличие в игре компонентов, без которых можно обойтись.
3. Наличие сложных для запоминания правил.
4. Высокий порог вхождения для заявленной аудитории.
5. Наличие в игре компонентов (карт, способностей и т. п.), которые дают явное преимущество их обладателю и во многом предопределяют победу.
Увидели что-то знакомое? :) Может быть, не у себя, а в уже выпущенных играх?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


25.12.202408:54
Типовые проблемы настольных игр
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Проблемы с настольными играми бывают разные – не с кем играть, не помещаются в шкаф, негде раскладывать. Бывают проблемы и у разрабатываемой настолки. Более того – есть грабли, на которые мало кто даже из известных разработчиков поначалу не наступил!
Так что я решил перечислить самые распространенные, типовые проблемы настольных игр – так сказать, пробежался по граблям за вас. И сегодня мы рассмотрим пять из них.
1. Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики.
2. Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события).
3. Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).
4. Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии) - актуально для игр дольше 15 минут.
5. Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись.
Ну как, замечали за собой такое? Или, может быть, видели даже в выпущенной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs
Көрсетілген 1 - 24 арасынан 51
Көбірек мүмкіндіктерді ашу үшін кіріңіз.