

05.02.202507:04
Игровая индустрия не стоит на месте, каждый день оставляя след в истории. БОМБОРА GAMES рассказывает, какие связанные с игровой индустрией происходили интересные события в этот день.
1978: Гейм-дизайнер Томохиро Нисикадо завершает разработку аркадой игры Space Invaders. В нём ещё нет уверенности, что эта игра покорит и изменит игровую индустрию, но через два месяца всё изменится.
2003: В Лондоне Nokia анонсирует N-Gage — первый в мире телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов. В продажу устройство поступило в конце года, но ожидаемого успеха не снискало, что не помешает десяткам тысяч людей и по сей день вспоминать об этом телефоне с теплотой на душе.
1978: Гейм-дизайнер Томохиро Нисикадо завершает разработку аркадой игры Space Invaders. В нём ещё нет уверенности, что эта игра покорит и изменит игровую индустрию, но через два месяца всё изменится.
2003: В Лондоне Nokia анонсирует N-Gage — первый в мире телефон-игровая консоль на рынке мобильных телефонов. В продажу устройство поступило в конце года, но ожидаемого успеха не снискало, что не помешает десяткам тысяч людей и по сей день вспоминать об этом телефоне с теплотой на душе.


11.11.202407:01
Игровое направление издательства Бомбора запускает свой телеграм-канал.
Что же вы сможете найти в нашем канале?
✏️ Регулярные новости о наших проектах: что происходит с книгами, которые вы ждете, но информации про них регулярно не хватает.
✏️ Наша команда: кто работает над нашими книгами.
✏️ Наши мероприятия: на каких игровых мероприятиях можно найти наши книги
✏️ Обратная связь: можно будет задать нам вопросы о наших книгах, и мы обязательно на них ответим.
✏️ Розыгрыши: да, мы будем периодически разыгрывать книги.
Кроме того: новости игрового мира, рассказы о других интересных книгах, интервью и многое другое.
Обещаем - здесь обязательно будет интересно!
Что же вы сможете найти в нашем канале?
✏️ Регулярные новости о наших проектах: что происходит с книгами, которые вы ждете, но информации про них регулярно не хватает.
✏️ Наша команда: кто работает над нашими книгами.
✏️ Наши мероприятия: на каких игровых мероприятиях можно найти наши книги
✏️ Обратная связь: можно будет задать нам вопросы о наших книгах, и мы обязательно на них ответим.
✏️ Розыгрыши: да, мы будем периодически разыгрывать книги.
Кроме того: новости игрового мира, рассказы о других интересных книгах, интервью и многое другое.
Обещаем - здесь обязательно будет интересно!
25.01.202521:29
Привет, расскажи, как давно ты занимаешься переводами, и что входило в твоё портфолио до начала работы с БОМБОРОЙ?
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
Я занимаюсь переводами уже почти двадцать лет, с середины нулевых годов, первые годы как хобби, потом уже как основным ремеслом. Мой основной хлеб — это переводы технической и юридической документации, которые обычно делаются через агентство. Из более личных, интересных и запоминающихся вещей — я, например, переводил для HobbyWorld настольные игры, художественные книги и книги-игры по лавкрафтовской вселенной Call of Cthulhu, там набралось около десятка официально выпущенных изданий. Работал над неофициальными переводами книг Джорджа Мартина в те годы, когда официальные переводы выходили с большим запозданием. Страшно горжусь большими русскими вики-энциклопедиями по "Песни Льда и Пламени" и серии Fallout, которые для меня тоже были многолетними трудами для души. У меня есть переводы и видеоигр тоже, но это вещи довольно старые и сделанные когда-то как хобби-проекты — Silent Hill, например, или Metroid Prime 3.
Помогает ли твой геймерский опыт при переводе книг про игры?
Без геймерского опыта в этом деле было бы очень и очень трудно, особенно с книгами, которые пишет автор-игрок для читателей-игроков как своего рода приложение к конкретной игре. Даже более общие книги, рассчитанные на широкую аудиторию, все равно требуют специфического багажа знаний, культурного фона: как работают распространенные геймплейные механики, как устроена разработка игр, есть ли у специфических жаргонных словечек расхожие эквиваленты в русском, и так далее. Профессия письменного переводчика всегда предполагает вдумчивый поиск контекстной информации. Мало просто перетолмачить текст с языка на язык, надо правильно уловить и передать именно то, что сказал автор и что должно дойти до читателя. Нужно копать, и чем хуже переводчик знает тему, тем больше и дольше приходится орудовать лопатой.
Какой из проектов БОМБОРЫ тебе запомнился больше всего, и почему?
Тут мне очень легко ответить: это вышедший в прошлом году двухтомник Локи "Мифология Dark Souls. Архив Бездны", которую я про себя называл "библией лора Dark Souls". Я очень люблю первую Dark Souls и перепроходил ее много раз, я люблю разбираться в мифологии и лоре вымышленных вселенных, и эта книга работает именно с теми самыми материями, о которых мне самому интересно читать и рассказывать. Я не добавлял какой-то отсебятины в сам текст, но — вместе с научным редактором Иеронимом К., тоже человеком знающим и увлеченным — понаписывал к нему сотни примечаний. Я хорошо понимаю, что "библия" эта фанатская, что не стоит принимать за чистую монету все авторские догадки и предположения, которыми он затыкает лакуны и неясности в лоре, но книги в любом случае заняли у меня почетное место на полке — чтобы возвращаться и перечитывать уже как игроку, не только как переводчику. Было очень здорово поработать над таким уникальным проектом.
25.01.202521:29


12.11.202415:02
Көрсетілген 1 - 5 арасынан 5
Көбірек мүмкіндіктерді ашу үшін кіріңіз.