Возвращаемся к обзору второго номера с мини-интервью с Алексеем Ларичевым, автором статьи «“Несмотря на преграды или трудности, которые ты встречал… ты стремился сделать все правильно”: о ненасилии в видеоиграх», опубликованной в разделе «Теория».
А что насчет насилия в играх в тех моментах, когда оно не необходимо? Когда один из членов редакции играл в Dishonored, то убивал каждого встречного, чтобы достигнуть максимального уровня хаоса. Что уж говорить о «песочницах», не поощряющих мирное прохождение чем-то существенным (вроде качественно другой концовки) и оставляющих полную свободу выбора игроку во внесюжетное время. Так в GTA V можно охотиться, играть на бирже или тюнинговать машины, но интернет все равно завален записями красивой бойни, которую устраивают игроки. В другой игре — Rockstar, Red Dead Redemption 2 — игрок может избить любых NPC от местных реднеков до суфражисток. Последнее обидело многих в англоязычном твиттере, хотя игра никак не поощряла выбор игрока и предоставляла альтернативы — с NPC можно было вежливо поговорить, у многих из них также можно было взять задание. Тем не менее, игроки выбирали насилие и активно выкладывали свидетельства своего выбора в социальные сети. Как думаешь, почему даже в условиях эмерджентности игроки выбирают насилие и как на это влияет идеология?
Я бы хотел начать с системы морали в целом. На мой взгляд, в различных проявлениях она чаще всего репрессирует игрока. С одной стороны, это происходит за счет деления на «хорошее/плохое» — здесь система уже ставит игрока между двух огней и заставляет его корректировать свои поступки в соответствии с этой системой. С другой, «мораль» является неким императивом со стороны именно нарративных видеоигр. Обычно в таких играх у нас есть «нравственные» диспозиции — мы понимаем, кто в истории «плохой», а кто «хороший». Это так же работает и с моральными «перевертышами», как в Overlord (2007). Хотя мы и осознаем, что играем за зло и совершаем плохие поступки, из-за расстановки этих самых диспозиций «добро» предстает в качестве чего-то негативного и гротескного. Таким образом, точка зрения внутри игры выстраивает не только этическую направленность сюжета, но и формирует именно игровой опыт.
Когда перед игроком предстает жанр «песочницы» или в целом видеоигры, в которой нет эксплицитных моральных индикаторов, как, например, в той же самой серии Grand Theft Auto или Minecraft (2008), то здесь, очевидно, игроку предоставляется этическая свобода. В таких случаях все последствия действий исключительно геймплейные, а значит, игрок совмещает личный прагматизм со своим моральным компасом. При этом рефлексия над совершенными действиями не всегда может возникать: в таких случаях игрок обычно осознает, что NPC — это всего лишь образ живого существа, за котором нет «биологического» субъекта.
Помимо этого не секрет, что репрезентация насилия в видеоиграх бывает разной. Она может быть «зрелищной», комбинируя гибкий геймплей, постановку сцены и анимации (Sifu, 2022), либо же «веселой», как в GTA, за счет неочевидности взаимодействия физики и любимой многими игроками ragdoll-физики. В таких случаях мне видится, что игрок садится за игру с определенным настроем, который включает в себя не столько погружение в художественный мир и нарратив игры, сколько создание ситуаций, которые породят другие эмоции.
Подводя к идеологии, я бы сказал, что такой игровой опыт порождает отвлеченность от действительности. Свобода выбора действий, тем более в фикциональных мирах, позволяет «калибровать» собственные эмоции. Через подобную стратегию геймплея (где он совершает еще больше насилия) игрок может как просто выпустить пар, так и повлиять на свое настроение. С подобной целью, например, люди ходят на бокс, чтобы перенаправлять агрессию на грушу, а не избивать реальных людей, либо же смотрят видео с котиками, чтобы заместить свою грусть.
Хотя, если мы обернем ситуацию в обратную сторону, игры также можно рассматривать как носители определенной идеологии. Здесь я пока что не осмелюсь рассуждать.