25.02.202515:42
Редизайн звуку для Starfield
Знаю, гра не хапає зірок з неба, але це відео на прикладі Starfield показує, як можна створювати sci-fi звуки із мінімальним використанням обробки плагінів та синтезаторів.
📽 Відео (11:44): https://www.youtube.com/watch?v=lN6WRS96q70
Автор відео ділить саунддизайн на два етапи: Джерело (source) та Обробка (processing). Грубо кажучи, це те, що відбувається до мікрофона і після нього.
У саунддизайні наукової фантастики значна частина роботи відбувається саме на другому етапі.
Основні ознаки хорошого sci-fi саунддизайну: правдоподібність та прив’язка до реальності (тобто до конкретного персонажа чи об’єкта).
Також автор розповідає про власний процес створення sci-fi звуку за допомогою мікрофона, що зчитує світло, та звукових партиклів. (Сам факт існування таких інструментів став для мене відкриттям).
Бонусом тримайте відео польових аудіозаписів для Halo (2:42): https://www.youtube.com/watch?v=-j4-DGPEFik
#sound_design #audio #sci-fi #sound #starfield #halo
Знаю, гра не хапає зірок з неба, але це відео на прикладі Starfield показує, як можна створювати sci-fi звуки із мінімальним використанням обробки плагінів та синтезаторів.
📽 Відео (11:44): https://www.youtube.com/watch?v=lN6WRS96q70
Автор відео ділить саунддизайн на два етапи: Джерело (source) та Обробка (processing). Грубо кажучи, це те, що відбувається до мікрофона і після нього.
У саунддизайні наукової фантастики значна частина роботи відбувається саме на другому етапі.
Основні ознаки хорошого sci-fi саунддизайну: правдоподібність та прив’язка до реальності (тобто до конкретного персонажа чи об’єкта).
Також автор розповідає про власний процес створення sci-fi звуку за допомогою мікрофона, що зчитує світло, та звукових партиклів. (Сам факт існування таких інструментів став для мене відкриттям).
Бонусом тримайте відео польових аудіозаписів для Halo (2:42): https://www.youtube.com/watch?v=-j4-DGPEFik
#sound_design #audio #sci-fi #sound #starfield #halo
31.01.202514:56
Архів VGHF (Video Game History Foundation)
VGHF в тестовому форматі відкрили свій архів для широкого загалу.
Контент доволі.. специфічний, але може допомогти із натхненням чи дослідженням.
Посилання: https://archive.gamehistory.org/
На сайті можна знайти прототипи старих ігор, їх документацію, референси та ескізи.
#archive #old_games
VGHF в тестовому форматі відкрили свій архів для широкого загалу.
Контент доволі.. специфічний, але може допомогти із натхненням чи дослідженням.
Посилання: https://archive.gamehistory.org/
На сайті можна знайти прототипи старих ігор, їх документацію, референси та ескізи.
#archive #old_games
19.01.202517:26
Великий відкритий світ у маленьких іграх
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
11.06.202414:16
3C (Character, Controls, Camera) в новій Call of Duty: Black Ops 6
Call of Duty завжди відрізнялася дуже хорошим та зручним керуванням, і я дуже радий бачити, що вони продовжують просувати цей напрямок і надалі.
Відео-тизер до нової Call of Duty (3:46): https://www.youtube.com/watch?v=dwYyRGGBzmU
Нарешті ми дожили до моменту, коли бігти дозволяють в різні боки, а не лише вперед (хоча, сподіваюся, що тактичний біг вперед все ще буде швидшим за рух у сторони).
Також я дуже радий бачити автоматичне "нарізання пирога" під час зачистки кутів, оскільки це дуже важливий момент у тактичних шутерах, а його реалізація все ще спирається на одночасний рух та нахил персонажа.
Насторожує мене автоматична підтримка присідання, слайду та стрибків із перелізанням. У PvP режимах я дуже обережно ставлюся до всіх опціональних помічників, оскільки це може доволі сильно змінити динаміку та перевагу на полі бою (особливо, враховуючи сучасну швидкість онлайн-шутерів).
Це, мабуть, перша Call of Duty за довгий час, реліз якої я дійсно очікую з нетерпінням.
#gamedesign #3C #camera #character #controls #movement #CoD
Call of Duty завжди відрізнялася дуже хорошим та зручним керуванням, і я дуже радий бачити, що вони продовжують просувати цей напрямок і надалі.
Відео-тизер до нової Call of Duty (3:46): https://www.youtube.com/watch?v=dwYyRGGBzmU
Нарешті ми дожили до моменту, коли бігти дозволяють в різні боки, а не лише вперед (хоча, сподіваюся, що тактичний біг вперед все ще буде швидшим за рух у сторони).
Також я дуже радий бачити автоматичне "нарізання пирога" під час зачистки кутів, оскільки це дуже важливий момент у тактичних шутерах, а його реалізація все ще спирається на одночасний рух та нахил персонажа.
Насторожує мене автоматична підтримка присідання, слайду та стрибків із перелізанням. У PvP режимах я дуже обережно ставлюся до всіх опціональних помічників, оскільки це може доволі сильно змінити динаміку та перевагу на полі бою (особливо, враховуючи сучасну швидкість онлайн-шутерів).
Це, мабуть, перша Call of Duty за довгий час, реліз якої я дійсно очікую з нетерпінням.
#gamedesign #3C #camera #character #controls #movement #CoD
02.04.202415:18
Оригінальний підхід до контролю звуку
Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2
Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?
Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись
#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2
Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?
Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись
#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
23.03.202414:49
20.02.202510:39
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.
Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.
📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.
- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).
- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.
- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.
- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.
- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.
- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.
- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.
Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.
#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.
📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.
- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).
- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.
- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.
- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.
- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.
- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.
- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.
Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.
#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
Reposted from:
GameDev DOU

31.01.202514:56
🔎Фундація відеоігрової історії відкрила доступ до своєї цифрової бібліотеки: https://dou.ua/goto/B0md
Як і було обіцяно раніше, Фундація відеоігрової історії (VGHF) відкрила вільний доступ до своєї цифрової бібліотеки. Наразі він діє у форматі дочасного доступу. Однак користувачі вже можуть переглядати десятки тисяч файлів, включно з деякими ексклюзивними матеріалами. Більше деталей — в новині.
Як і було обіцяно раніше, Фундація відеоігрової історії (VGHF) відкрила вільний доступ до своєї цифрової бібліотеки. Наразі він діє у форматі дочасного доступу. Однак користувачі вже можуть переглядати десятки тисяч файлів, включно з деякими ексклюзивними матеріалами. Більше деталей — в новині.
Reposted from:
GameDev DOU

06.01.202512:37
«Якщо покласти руку на серце, S.T.A.L.K.E.R. 2 — це архаїчна й посередня гра». Найкращі та найгірші ігри 2024 року на думку українських розробників
Ми поспілкувалися з українськими розробниками про нові ігри, які вони спробували за 2024 рік. Фахівці Ripple Effect, Techland, Activision та інших студій поділилися своїми враженнями про різноманітні проєкти — від Hellblade II до Dragon Age.
Особлива увага була сконцентрована навколо S.T.A.L.K.E.R. 2, проте не всім розробникам гра однозначно сподобалася. Читайте детальніше про враження фахівців у бліцопитуванні.
👉 https://dou.ua/goto/XTTa
Ми поспілкувалися з українськими розробниками про нові ігри, які вони спробували за 2024 рік. Фахівці Ripple Effect, Techland, Activision та інших студій поділилися своїми враженнями про різноманітні проєкти — від Hellblade II до Dragon Age.
Особлива увага була сконцентрована навколо S.T.A.L.K.E.R. 2, проте не всім розробникам гра однозначно сподобалася. Читайте детальніше про враження фахівців у бліцопитуванні.
👉 https://dou.ua/goto/XTTa
06.06.202411:31
Матеріали DOU із порадами для початківців та прикладами вирішення нестандартних проблем
Із задоволенням ділюсь двома цікавими матеріалами DOU, куди також включили мої коментарі 👉👈
Стаття №1
Як навчатися та покращувати навички геймдизайнерам. Поради розробників 10 Chambers, Pixel Toys і 4A Games
Стаття №2
Підступна бджола в Skyrim, рятівні білки та українська локалізація Cyberpunk 2077. Незвичайні проблеми, які виникали при розробці ігор
#DOU #tips #gamedesign #article #career #problem_solving
Із задоволенням ділюсь двома цікавими матеріалами DOU, куди також включили мої коментарі 👉👈
Стаття №1
Як навчатися та покращувати навички геймдизайнерам. Поради розробників 10 Chambers, Pixel Toys і 4A Games
Стаття №2
Підступна бджола в Skyrim, рятівні білки та українська локалізація Cyberpunk 2077. Незвичайні проблеми, які виникали при розробці ігор
#DOU #tips #gamedesign #article #career #problem_solving
23.03.202414:49
Could not access
the media content
the media content




23.03.202414:47
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
12.02.202515:04
Як балансувати обмеження (friction) в ігрових механіках
Чудове відео від Тімоті Кейна про обмеження у геймдизайні: як із цим працювати і чому певні механіки-обмеження необхідні для гри.
🎥 Відео (12:29): https://www.youtube.com/watch?v=7ZhVZe9oKJ0
Важливо розуміти, чи ваші обмеження — це проблема, яку потрібно виправити, чи це механіка, що робить гру кращою.
Слухайте фідбек гравців і розробників: чи варто спрощувати систему, чи навпаки, її збереження додає тактичної глибини? Інколи спроба прибрати певні обмеження може зробити гру менш цікавою або втратити частину її унікальності.
Чудовий приклад — механіка перевантаження інвентаря. Це класичне обмеження, що змушує гравця приймати стратегічні рішення (особисто я ненавиджу перевантаження, але це єдине, що утримує мене від loot goblin mode on). Якщо його просто прибрати, гра може втратити частину свого виклику та отримати повністю зруйновану економіку + баланс. Цю тему Тімоті Кейн розбирає дуже детально у двох відео, що будуть ідеальним прикладом до попереднього відео:
📦 Перевантаження персонажа / інвентаря
Відео №1 (11:42): https://www.youtube.com/watch?v=DnOmC1G3MPA
Відео №2 (10:56): https://www.youtube.com/watch?v=xVNZZlmTSrg
🔹 Додатковий момент для роздумів: Які обмеження змушують гравців мислити креативно?
Наприклад, витривалість у бойових системах (як то Kingdom Come Deliverance) або лімітоване збереження у горор іграх (Signalis) можуть підсилювати емоції та робити рішення більш значущими. Замість того, щоб повністю прибирати friction, варто подумати, чи можна його адаптувати під стиль гри, зберігши виклик, але зменшивши фрустрацію.
#gamedesign #friction #game_mechanics #inventory
Чудове відео від Тімоті Кейна про обмеження у геймдизайні: як із цим працювати і чому певні механіки-обмеження необхідні для гри.
🎥 Відео (12:29): https://www.youtube.com/watch?v=7ZhVZe9oKJ0
Важливо розуміти, чи ваші обмеження — це проблема, яку потрібно виправити, чи це механіка, що робить гру кращою.
Слухайте фідбек гравців і розробників: чи варто спрощувати систему, чи навпаки, її збереження додає тактичної глибини? Інколи спроба прибрати певні обмеження може зробити гру менш цікавою або втратити частину її унікальності.
Чудовий приклад — механіка перевантаження інвентаря. Це класичне обмеження, що змушує гравця приймати стратегічні рішення (особисто я ненавиджу перевантаження, але це єдине, що утримує мене від loot goblin mode on). Якщо його просто прибрати, гра може втратити частину свого виклику та отримати повністю зруйновану економіку + баланс. Цю тему Тімоті Кейн розбирає дуже детально у двох відео, що будуть ідеальним прикладом до попереднього відео:
📦 Перевантаження персонажа / інвентаря
Відео №1 (11:42): https://www.youtube.com/watch?v=DnOmC1G3MPA
Відео №2 (10:56): https://www.youtube.com/watch?v=xVNZZlmTSrg
🔹 Додатковий момент для роздумів: Які обмеження змушують гравців мислити креативно?
Наприклад, витривалість у бойових системах (як то Kingdom Come Deliverance) або лімітоване збереження у горор іграх (Signalis) можуть підсилювати емоції та робити рішення більш значущими. Замість того, щоб повністю прибирати friction, варто подумати, чи можна його адаптувати під стиль гри, зберігши виклик, але зменшивши фрустрацію.
#gamedesign #friction #game_mechanics #inventory
26.01.202514:08
Дизайн Dredge
NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.
Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries
Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.
Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.
Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).
Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.
#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.
Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries
Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.
Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.
Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).
Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.
#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
06.01.202512:37
Релізи 2024
Поділився кількома коментарями для великого матеріалу від DOU про релізи 2024 року: що запам’яталося та що сподобалося.
Наразі у S.T.A.L.K.E.R. 2 награв понад 30 годин, і моя думка не змінилася — гра чудова, хоч і трохи багована. Але я впевнений, що це скоро виправлять.
#DOU #thoughts #2024
Поділився кількома коментарями для великого матеріалу від DOU про релізи 2024 року: що запам’яталося та що сподобалося.
Наразі у S.T.A.L.K.E.R. 2 награв понад 30 годин, і моя думка не змінилася — гра чудова, хоч і трохи багована. Але я впевнений, що це скоро виправлять.
#DOU #thoughts #2024
26.05.202409:34
Горизонтальний зріз
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
Could not access
the media content
the media content
23.03.202414:49
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
23.03.202414:47
11.02.202509:58
Як Рембрандт та Да Вінчі надихнули розробників Deus Ex: Mankind Divided
Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.
Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer
Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.
Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.
Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.
#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.
Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer
Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.
Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.
Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.
#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
24.01.202509:42
Стан ігрової індустрії. Презентація.
Презентація про те, в якому стані ігрова індустрія входить у 2025 рік.
Інформації в презентації дуже багато (223 слайда), тож, думаю, кожен знайде щось цікаве для себе.
Посилання: https://www.matthewball.co/all/stateofvideogaming2025
Цікаве спостереження: після маштабних звільнень за останній рік, в ігровій індустрії все ще більше працівників ніж було в 2020.
Можливо ковідне зростання і не було такою великою проблемою і не є причиною сучасної кризи в індустрії.
#presentation #gamedev #state_of_gamedev #research
Презентація про те, в якому стані ігрова індустрія входить у 2025 рік.
Інформації в презентації дуже багато (223 слайда), тож, думаю, кожен знайде щось цікаве для себе.
Посилання: https://www.matthewball.co/all/stateofvideogaming2025
Цікаве спостереження: після маштабних звільнень за останній рік, в ігровій індустрії все ще більше працівників ніж було в 2020.
Можливо ковідне зростання і не було такою великою проблемою і не є причиною сучасної кризи в індустрії.
#presentation #gamedev #state_of_gamedev #research
Could not access
the media content
the media content
14.10.202418:38
06.04.202411:10
Наративне лего
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
23.03.202414:49
10.03.202409:55
Чому лут в більшості лутершутерів не працює
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер: в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер: в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Shown 1 - 24 of 438
Log in to unlock more functionality.