Remnant 2
Що не так із Левел Дизайном у FTUE
Я двічі починав грати в Remnant 2: у 2022 та у 2025 роках. Двічі кидав одразу після FTUE (First Time User Experience). Особливо нічого нового про фізику стрільби та комбат не скажу, тому висловлю свою думку стосовно левел дизайну. Які проблеми я побачив саме на цьому короткому відрізку:
1. Мало вертикальності. Рівень відчувається плоским, що і є в реальності. За своєю естетикою Remnant є симбіозом The Last of Us та Destiny із легким флером Hunt: Showdown, але за якістю лейауту сильно поступається усім трьом. Якщо ми візьмемо TLOU, то руйнація місцевості в пост-апокаліпсисі завжди підкреслюється елеваціями та цікавими кутами геометрії. У Remnant 2 все занадто примітивно.
2. Лінійність. Я розумію, що це FTUE і гравця конче треба вчити певним механікам і робити це в певних місцях, але є техніки створення ілюзорності вибору, що я б хотів побачити.
3. Відсутність вау-моментів. Знову ж таки мені на думку спадає TLOU та Destiny 2. Проект Bungie особливо гарно вмів захопити увагу навіть в "Старій росії", де і починається FTUE. Цвинтар старих автівок, велика стіна, обсерваторія тощо. Remnant 2, на жаль, не пропонує нічого, окрім двох стандартних складів. Це нудно.
4. Відсутність Point of Interests. Ну або лендмарків. Для різноманіття я наведу приклад з Left 4 Dead. Куди б ви не йшли, ви завжди рухаєтесь в бік лендмарка або чогось цікавого і гра завжди веде гравця цікавими траєкторіями, анонсує якісь зони і так далі. Remnant 2 зробив просто пряму вулицю. Це рівень студентів ЛД.
5. Background. Він бідний і складається лише з трьох будівель, які скопійовані по всьому горизонту. Так не годиться.
6. Шари перспективи. Зверніть увагу на останній скріншот. Це місце, де є перевантаження по візуальному шуму. Занадто багато шарів в перспективі. Їх повинно бути максимум 3, а тут їх мінімум 5. Якісь дроти, балки, металеві конструкції... це все теж помилка. Це розфокус уваги гравця. Показовий приклад - серія The Division.
І останнє, що вже не стосується ЛД. Діалоги. Коли гравець приходить в хаб, то там дуже багато діалогів. Коли гравець виходить з першої AP (Action Phase), то наступна повинна запуститись якомога раніше, як це зробили в Division 1/2.