

29.04.202507:54
Пару слов про Clair Obscur: Expedition 33.
Во-первых, очень рад, что хорошая игра получила достаточно внимания, несмотря на ремастер Oblivion, и в первые дни разошлась тиражом в 1 млн копий и собрала в пике 120 тыс. игроков. И это явно не предел, как и для Avowed, которую я горячо люблю (с меня, кстати, рецензия после того, как соберу компьютер). Игру еще не купил я. Но в меня с учетом творческих планов пока не влезет. Поэтому отложу до дня рождения.
Во-вторых, хотел поговорить про манипуляции в контексте ААА-гейминга и разработки.
Вы, наверное, слышали про то, что Clair Obscur: Expedition 33 сделала студия из 30+ человек. И наверняка встречали десятки ироничных публикаций про то, что «вот это настоящий ААА-гейминг с душой, учитесь бездари из Ubisoft».
Многие люди из индустрии обращали внимание на то, что все подобные публикации — не правда, так как проект такого уровня физически невозможно реализовать столь маленькой командой. И вот тут никто не ошибся.
Ник Рувим (Nic Reuben) из Rock, Paper, Shotgun посчитал количество людей на проекте (можете сами вот тут). Примерно 34 человека из французской студии, 8 человек из Южной Кореи, которые отвечали за геймплейные анимации, огромная команда QA-тестировщиков, команда захвата движений, команды озвучки на английском и французском, актеры озвучания, команда локализации, команда саунд-дизайна, команда, отвечающая за музыку, команда маркетинга и издателей.
Всего около 500 человек. Я допускаю, что он мог где-то обсчитаться, что я при повторном подсчете мог кого-то не учесть. И потом, кто-то мог и не попасть в титры (сегодня и не такое бывает). Но в любом случае 500 человек — очень много. И явно больше 30. Разумеется, есть примеры, когда на проектах бывает гораздо больше людей. И по тысячи, и по две. И в каждом случае любая команда включает участников при работе над каждым аспектом.
Нельзя из этого уравнения выкинуть тестеров, локализаторов или людей, отвечающих за озвучку. Потому что их работа вносит весомый вклад в создание проекта. Каждый компонент должен быть безупречным. А для этого необходима большая команда.
#мнение #индустрия #Expedition33
Во-первых, очень рад, что хорошая игра получила достаточно внимания, несмотря на ремастер Oblivion, и в первые дни разошлась тиражом в 1 млн копий и собрала в пике 120 тыс. игроков. И это явно не предел, как и для Avowed, которую я горячо люблю (с меня, кстати, рецензия после того, как соберу компьютер). Игру еще не купил я. Но в меня с учетом творческих планов пока не влезет. Поэтому отложу до дня рождения.
Во-вторых, хотел поговорить про манипуляции в контексте ААА-гейминга и разработки.
Вы, наверное, слышали про то, что Clair Obscur: Expedition 33 сделала студия из 30+ человек. И наверняка встречали десятки ироничных публикаций про то, что «вот это настоящий ААА-гейминг с душой, учитесь бездари из Ubisoft».
Многие люди из индустрии обращали внимание на то, что все подобные публикации — не правда, так как проект такого уровня физически невозможно реализовать столь маленькой командой. И вот тут никто не ошибся.
Ник Рувим (Nic Reuben) из Rock, Paper, Shotgun посчитал количество людей на проекте (можете сами вот тут). Примерно 34 человека из французской студии, 8 человек из Южной Кореи, которые отвечали за геймплейные анимации, огромная команда QA-тестировщиков, команда захвата движений, команды озвучки на английском и французском, актеры озвучания, команда локализации, команда саунд-дизайна, команда, отвечающая за музыку, команда маркетинга и издателей.
Всего около 500 человек. Я допускаю, что он мог где-то обсчитаться, что я при повторном подсчете мог кого-то не учесть. И потом, кто-то мог и не попасть в титры (сегодня и не такое бывает). Но в любом случае 500 человек — очень много. И явно больше 30. Разумеется, есть примеры, когда на проектах бывает гораздо больше людей. И по тысячи, и по две. И в каждом случае любая команда включает участников при работе над каждым аспектом.
Нельзя из этого уравнения выкинуть тестеров, локализаторов или людей, отвечающих за озвучку. Потому что их работа вносит весомый вклад в создание проекта. Каждый компонент должен быть безупречным. А для этого необходима большая команда.
#мнение #индустрия #Expedition33
Reposted from:
Гипермда



18.04.202513:31
Новый лонгрид!
Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.
Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?
С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.
Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.
И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.
Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?
С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.
Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.
И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
17.10.202412:11
Терминатор в Cyberpunk 2077. Выглядит — обалденно. Очень люблю подобное творчество.
Автор: eli_handle_b․wav
#cyberpunk2077 #юмор
Автор: eli_handle_b․wav
#cyberpunk2077 #юмор
Shown 1 - 3 of 3
Log in to unlock more functionality.