Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука) avatar
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука) avatar
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
Пару слов про Clair Obscur: Expedition 33.

Во-первых, очень рад, что хорошая игра получила достаточно внимания, несмотря на ремастер Oblivion, и в первые дни разошлась тиражом в 1 млн копий и собрала в пике 120 тыс. игроков. И это явно не предел, как и для Avowed, которую я горячо люблю (с меня, кстати, рецензия после того, как соберу компьютер). Игру еще не купил я. Но в меня с учетом творческих планов пока не влезет. Поэтому отложу до дня рождения.

Во-вторых, хотел поговорить про манипуляции в контексте ААА-гейминга и разработки.

Вы, наверное, слышали про то, что Clair Obscur: Expedition 33 сделала студия из 30+ человек. И наверняка встречали десятки ироничных публикаций про то, что «вот это настоящий ААА-гейминг с душой, учитесь бездари из Ubisoft».

Многие люди из индустрии обращали внимание на то, что все подобные публикации — не правда, так как проект такого уровня физически невозможно реализовать столь маленькой командой. И вот тут никто не ошибся.

Ник Рувим (Nic Reuben) из Rock, Paper, Shotgun посчитал количество людей на проекте (можете сами вот тут). Примерно 34 человека из французской студии, 8 человек из Южной Кореи, которые отвечали за геймплейные анимации, огромная команда QA-тестировщиков, команда захвата движений, команды озвучки на английском и французском, актеры озвучания, команда локализации, команда саунд-дизайна, команда, отвечающая за музыку, команда маркетинга и издателей.

Всего около 500 человек. Я допускаю, что он мог где-то обсчитаться, что я при повторном подсчете мог кого-то не учесть. И потом, кто-то мог и не попасть в титры (сегодня и не такое бывает). Но в любом случае 500 человек — очень много. И явно больше 30. Разумеется, есть примеры, когда на проектах бывает гораздо больше людей. И по тысячи, и по две. И в каждом случае любая команда включает участников при работе над каждым аспектом.

Нельзя из этого уравнения выкинуть тестеров, локализаторов или людей, отвечающих за озвучку. Потому что их работа вносит весомый вклад в создание проекта. Каждый компонент должен быть безупречным. А для этого необходима большая команда.

#мнение #индустрия #Expedition33
Reposted from:
Гипермда avatar
Гипермда
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
17.10.202412:11
Терминатор в Cyberpunk 2077. Выглядит — обалденно. Очень люблю подобное творчество.

Автор: eli_handle_b․wav

#cyberpunk2077 #юмор
Shown 1 - 3 of 3
Log in to unlock more functionality.