
Анатолий Шарий

Реальний Київ | Украина

Лёха в Short’ах Long’ует

Мир сегодня с "Юрий Подоляка"

Труха⚡️Україна

Николаевский Ванёк

Инсайдер UA

Реальна Війна | Україна | Новини

Лачен пише

Анатолий Шарий

Реальний Київ | Украина

Лёха в Short’ах Long’ует

Мир сегодня с "Юрий Подоляка"

Труха⚡️Україна

Николаевский Ванёк

Инсайдер UA

Реальна Війна | Україна | Новини

Лачен пише

Анатолий Шарий

Реальний Київ | Украина

Лёха в Short’ах Long’ует

ХЛАМ
Мы едим культуру.
https://hlampoetry.ru
Связь в ТГ: @hlampoetrydirect
Почта: hlampoetry@gmail.com
https://hlampoetry.ru
Связь в ТГ: @hlampoetrydirect
Почта: hlampoetry@gmail.com
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verifiedTrust
Not trustedLocation
LanguageOther
Channel creation dateJan 18, 2024
Added to TGlist
Jan 29, 2025Linked chat
ХЛ
ХЛАМ Chat
2
Records
13.05.202523:59
595Subscribers04.02.202522:29
100Citation index07.04.202521:45
586Average views per post17.05.202523:59
169Average views per ad post11.04.202523:59
23.65%ER01.02.202519:22
129.70%ERRGrowth
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR


12.05.202510:01
💞 В честь скорого выхода третьего номера журнала «ХЛАМ», посвященного мемологии в поэзии и гуманитарных исследованиях, а также подготовки второго номера журнала «Химеры», мы решили собрать стихи, осмысляющие набирающий популярность интернет-мем про гибридных животных.
🌐 Плоский мир Итальянского брейнрота проявляется не только в weird-эстетике мема и стихов, её проблематизирующих, но и в составе автор:ок, среди которых оказались как признанные в сообществе профессионал:ки, так и дебютант:ки, только начинающие творческий путь, а также участни:цы молодёжной поэтической студии.
🌐🌐🌐
В подборку вошли эссе Михаила Федорченко, анализирующее место брейнрот-животных в контексте левого акселерационизма, а также стихи Оли Цве, Елены Михайлик, Максима Дрёмова, Андрея Родионова, Ксении Боровик, Любы Макаревской, Андрея Лазаренко, Лизы Неклессы, Даниила Родионова, Степана Соколина, Софьи Прохоровой, Леры Бабицкой, Саши Глазкова, Горбушки беликов, Кати Камушкиной, Андраника Антоняна, Кирилла Вакуловского, Екатерины Вахрамеевой, Сергея Круглова, Яны Полевич, Михаила Постникова, Владимира Коркунова, Максима Хатова, участни:ц молодежной поэтической студии при «Центре Вознесенского» (студию ведут Екатерина Троепольская и Андрей Родионов).
[Читать подборку на портале Syg.ma (через VPN)]
🌐 Плоский мир Итальянского брейнрота проявляется не только в weird-эстетике мема и стихов, её проблематизирующих, но и в составе автор:ок, среди которых оказались как признанные в сообществе профессионал:ки, так и дебютант:ки, только начинающие творческий путь, а также участни:цы молодёжной поэтической студии.
🌐🌐🌐
В подборку вошли эссе Михаила Федорченко, анализирующее место брейнрот-животных в контексте левого акселерационизма, а также стихи Оли Цве, Елены Михайлик, Максима Дрёмова, Андрея Родионова, Ксении Боровик, Любы Макаревской, Андрея Лазаренко, Лизы Неклессы, Даниила Родионова, Степана Соколина, Софьи Прохоровой, Леры Бабицкой, Саши Глазкова, Горбушки беликов, Кати Камушкиной, Андраника Антоняна, Кирилла Вакуловского, Екатерины Вахрамеевой, Сергея Круглова, Яны Полевич, Михаила Постникова, Владимира Коркунова, Максима Хатова, участни:ц молодежной поэтической студии при «Центре Вознесенского» (студию ведут Екатерина Троепольская и Андрей Родионов).
[Читать подборку на портале Syg.ma (через VPN)]
28.04.202515:52
Ещё одно объявление. Я стала жертвой телефонных мошенников (поэтому и съезжаю из съёмной комнаты к родителям) и отправила им в общей сумме около 700 000 р. Теперь мне нужно будет платить по кредиту и займу, возвращать деньги отцу и в бухгалтерию на работе. В связи с этим мне нужна помощь, я буду очень благодарна за донаты в любом размере.
Счёт для донатов: 4276 3801 6296 6456, сбер. Связь со мной: @arinavorontsova
Дальше будет краткое описание схемы мошенников, а на фото — талон из полиции.
В одно прекрасное утро мне написала якобы гендиректорка компании, где я раньше работала, и сообщила, что произошла утечка моих личных данных из компании и что со мной будет связываться следователь. Дальше мне позвонил мужчина, представившийся следователем ФСБ, и сказал, что мошенники оформили на меня несколько кредитов в общей сумме на два миллиона, а деньги отправлены ВСУ, и теперь я — подозреваемая по уголовному делу о госизмене.
Чтобы показать ФСБ свою заинтересованность в переводе в статус потерпевшей, мне якобы нужно было самостоятельно покрыть хотя бы половину общей суммы, а через несколько дней все деньги вернулись бы ко мне из госбюджета. Я не могла никому рассказать об этом всём, т. к. подписывала расписку о неразглашении, и если бы нарушила её, то мне отказались бы помогать; мне сообщили, что мой телефон прослушивается и просматривается; «следователь» говорил со мной по видеосвязи, сидя в казённом кабинете с портретом Путина на стене, а номер телефона, с которого он звонил, был указан в разделе «Контакты» на сайте ФСБ. Также ко мне была приставлена «специалистка Росфинмониторинга», которая помогала мне проделывать все финансовые операции.
Я поняла, что со мной всё это время говорили мошенники, только когда приехала к родителям просить очередную сумму и не смогла правдоподобно рассказать им очередную легенду, придуманную для меня мошенниками.
Такие дела. Берегите себя и будьте осторожны!
Счёт для донатов: 4276 3801 6296 6456, сбер. Связь со мной: @arinavorontsova
Дальше будет краткое описание схемы мошенников, а на фото — талон из полиции.
В одно прекрасное утро мне написала якобы гендиректорка компании, где я раньше работала, и сообщила, что произошла утечка моих личных данных из компании и что со мной будет связываться следователь. Дальше мне позвонил мужчина, представившийся следователем ФСБ, и сказал, что мошенники оформили на меня несколько кредитов в общей сумме на два миллиона, а деньги отправлены ВСУ, и теперь я — подозреваемая по уголовному делу о госизмене.
Чтобы показать ФСБ свою заинтересованность в переводе в статус потерпевшей, мне якобы нужно было самостоятельно покрыть хотя бы половину общей суммы, а через несколько дней все деньги вернулись бы ко мне из госбюджета. Я не могла никому рассказать об этом всём, т. к. подписывала расписку о неразглашении, и если бы нарушила её, то мне отказались бы помогать; мне сообщили, что мой телефон прослушивается и просматривается; «следователь» говорил со мной по видеосвязи, сидя в казённом кабинете с портретом Путина на стене, а номер телефона, с которого он звонил, был указан в разделе «Контакты» на сайте ФСБ. Также ко мне была приставлена «специалистка Росфинмониторинга», которая помогала мне проделывать все финансовые операции.
Я поняла, что со мной всё это время говорили мошенники, только когда приехала к родителям просить очередную сумму и не смогла правдоподобно рассказать им очередную легенду, придуманную для меня мошенниками.
Такие дела. Берегите себя и будьте осторожны!
11.05.202515:11
В ближайшее время выпустим кое-что очень крутое. А 15 мая вместе с автор:ками «ХЛАМА» обсудим наше издание на стриме «Метажурнала». За организацию благодарим редактора «МЖ» и «Всеализма» Валерия Горюнова. Приходите послушать!
https://t.me/metajournal/4146
https://t.me/metajournal/4146
28.04.202515:52
Редакторка «ХЛАМА» и наша дорогая подруга Арина Воронцова стала жертвой мошенников. Просим о репосте и поддержке 🙏


01.05.202513:37
Продолжаем обзор второго номера «ХЛАМА» — сегодня говорим с Константином Ремизовым, чья подборка визуальных работ «Все флаги в гости будут к нам» была опубликована в разделе «Практика».
В описании канала INGAME, постоянным автором которого ты являешься, сказано, что в нем компьютерные игры превращаются в инструмент для создания странных картинок. Расскажи подробнее о генезисе этой практики.
мне кажется, появление внутриигровой фотографии было очень закономерным: трёхмерные компьютерные игры с момента своего появления описывали свои пространства, опираясь на язык кино и метафору камеры, и, разумеется, игроки, получив эту виртуальную камеру в своё распоряжение, начали с её помощью не только играть, но и снимать. первые случаи такого нецелевого использования игр засвидетельствованы уже в девяностые — причём поначалу они чаще были кинематографическими: машинима — внутриигровой кинематограф — родилась и успела всем наскучить ещё до того, как внутриигровая фотография завоевала популярность. но к концу девяностых относится и серия мильтоса манетаса vibracolour prints from video games — снимки из игр, напечатанные вручную на суперглянцевой фотобумаге огромного формата. я не очень люблю манетаса — он слишком пропитан арт-истэблишментом своего времени — но он одним из первых проповедовал то, что он называл «дзеном не-игры»: вместо того, чтобы играть в игры как положено, он призывал заниматься в них всевозможной ерундой; влюбляться в монстров, видеть во взрывах тёрнеровские пейзажи и разбирать на символы самые рутинные элементы геймплея. мне нравится перформативность такого подхода; я в целом думаю, что внутриигровая фотография — это фотография перформативная, и ей очень идёт это подчёркивать, акцентируя внимание не только на визуальном, но на игровых процессах, на отношениях фотографа с миром и его правилами.
игровой глитч-арт и того старше: джейми фентон и рауль зарицки сделали видеоработу digital tv dinner на игровой консоли bally astrocade уже в 1978. если внутриигровая фотография оперирует, гм, внутри игрового пространства, то глитчевый подход предполагает взгляд снаружи и воспринимает игровые миры скорее как наборы данных. это может быть насилием над игрой или отрицанием игры: в digital tv dinner перформер стучит по консоли, заставляя её выплюнуть картридж с игрой и оставляя на экране следы недочитанных системой данных. с другой стороны, глитч-фотография позволяет точечные воздействия, изменение конкретных параметров игрового мира — и тогда на передний план постепенно выходит не сам факт поломки, а художественный язык, складывающийся из воздействий на игру и действий внутри неё. одним из первых интерес к такого рода глитчевой риторике выражал Кент Шили, один из наиболее важных для меня авторов, который работает с играми со второй половины нулевых.
но да, хочется, чтобы за упомянутыми именами не потерялось то, что всё вот это производство странных картинок в играх — это не только художественная, но и бытовая практика. наша жизнь в значительной мере виртуальна, и виртуальный опыт — в том числе игровой — часто становится чем-то значимым; чем-то, что может захотеться сохранить и даже, может быть, поместить в семейный фотоальбом. плюс всевозможные творческие инструменты, доступные во многих играх, продолжают и развивают бытовые творческие практики, привычные нам по физической реальности. игры сами по себе зачастую предполагают творческую активность, и идея о принципиальном родстве творчества и игры, о проницаемости границы между ними — одна из ключевых для ингейма. мэйнстрим внутриигровой фотографии, существующий в симбиозе с игровой индустрией, склонен концентрировать своё внимание на новейших играх, снятых с помощью новейшего железа, но мне кажется (при всей моей любви ко многим из этих авторов и их работе с мизансценой), что художественная ценность виртуальных снимков вовсе не привязана к подобным вещам, что это очень демократичное искусство — настолько, насколько цифровое искусство может быть демократичным.
Цикл Константина Ремизова в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
В описании канала INGAME, постоянным автором которого ты являешься, сказано, что в нем компьютерные игры превращаются в инструмент для создания странных картинок. Расскажи подробнее о генезисе этой практики.
мне кажется, появление внутриигровой фотографии было очень закономерным: трёхмерные компьютерные игры с момента своего появления описывали свои пространства, опираясь на язык кино и метафору камеры, и, разумеется, игроки, получив эту виртуальную камеру в своё распоряжение, начали с её помощью не только играть, но и снимать. первые случаи такого нецелевого использования игр засвидетельствованы уже в девяностые — причём поначалу они чаще были кинематографическими: машинима — внутриигровой кинематограф — родилась и успела всем наскучить ещё до того, как внутриигровая фотография завоевала популярность. но к концу девяностых относится и серия мильтоса манетаса vibracolour prints from video games — снимки из игр, напечатанные вручную на суперглянцевой фотобумаге огромного формата. я не очень люблю манетаса — он слишком пропитан арт-истэблишментом своего времени — но он одним из первых проповедовал то, что он называл «дзеном не-игры»: вместо того, чтобы играть в игры как положено, он призывал заниматься в них всевозможной ерундой; влюбляться в монстров, видеть во взрывах тёрнеровские пейзажи и разбирать на символы самые рутинные элементы геймплея. мне нравится перформативность такого подхода; я в целом думаю, что внутриигровая фотография — это фотография перформативная, и ей очень идёт это подчёркивать, акцентируя внимание не только на визуальном, но на игровых процессах, на отношениях фотографа с миром и его правилами.
игровой глитч-арт и того старше: джейми фентон и рауль зарицки сделали видеоработу digital tv dinner на игровой консоли bally astrocade уже в 1978. если внутриигровая фотография оперирует, гм, внутри игрового пространства, то глитчевый подход предполагает взгляд снаружи и воспринимает игровые миры скорее как наборы данных. это может быть насилием над игрой или отрицанием игры: в digital tv dinner перформер стучит по консоли, заставляя её выплюнуть картридж с игрой и оставляя на экране следы недочитанных системой данных. с другой стороны, глитч-фотография позволяет точечные воздействия, изменение конкретных параметров игрового мира — и тогда на передний план постепенно выходит не сам факт поломки, а художественный язык, складывающийся из воздействий на игру и действий внутри неё. одним из первых интерес к такого рода глитчевой риторике выражал Кент Шили, один из наиболее важных для меня авторов, который работает с играми со второй половины нулевых.
но да, хочется, чтобы за упомянутыми именами не потерялось то, что всё вот это производство странных картинок в играх — это не только художественная, но и бытовая практика. наша жизнь в значительной мере виртуальна, и виртуальный опыт — в том числе игровой — часто становится чем-то значимым; чем-то, что может захотеться сохранить и даже, может быть, поместить в семейный фотоальбом. плюс всевозможные творческие инструменты, доступные во многих играх, продолжают и развивают бытовые творческие практики, привычные нам по физической реальности. игры сами по себе зачастую предполагают творческую активность, и идея о принципиальном родстве творчества и игры, о проницаемости границы между ними — одна из ключевых для ингейма. мэйнстрим внутриигровой фотографии, существующий в симбиозе с игровой индустрией, склонен концентрировать своё внимание на новейших играх, снятых с помощью новейшего железа, но мне кажется (при всей моей любви ко многим из этих авторов и их работе с мизансценой), что художественная ценность виртуальных снимков вовсе не привязана к подобным вещам, что это очень демократичное искусство — настолько, насколько цифровое искусство может быть демократичным.
Цикл Константина Ремизова в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ


15.04.202514:40
Напоминаем, что уже завтра заканчивается опен-колл в третий номер. Ждём ваши работы, а пока продолжаем обзор ХЛАМ #2. ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ. На очереди — подборка «Вечера за игрой» китайского поэта Ван Цзы-гуа. На вопросы отвечает переводчик подборки Иван Алексеев.
Подборка Ван Цзы-гуа, которую ты перевел для номера, на удивление легко вписывается в традиции русскоязычной поэзии, работающей с популярной культурой. Это исключение из правил или есть и другие китайские автор:ки, которые взаимодействуют с поп-культурой так же эксплицитно?
По моему опыту, Ван Цзы-гуа - поэт довольно уникальный для синофонного дискурса. И в плане креативных практик, и в плане академического интереса, кажется, мало кто целенаправленно работает с поп-культурой - особенно, если говорить о параллельном приращении формальных возможностей, а не просто обыгрывании реалий. Вместе с тем, у меня есть серьезные подозрения, что подобного письма гораздо больше за пределами материкового Китая: в Гонконге, Тайване, Малайзии, Сингапуре. Правда, у них такие эксперименты уже как будто прошли свой пик (где-то в 80-90-х - большое влияние Японии и Америки), и теперь просто присутствуют в литературном поле как равноценные топосы. Например, узнал, что у Чэнь Кэ-хуа (陳克華) написал свою сай-фай поэму «Межзвездная летопись» еще в 1979-1980. Но чтобы говорить предметно, конечно, нужно проводить отдельное исследование.
Впрочем, возможно, это просто издержки моей оптики (Китай огромен), и у какого-нибудь Цзан Ди (臧棣) с его бесчисленными «сериями» вполне бы нашлось нечто подходящее.
Подборка Ван Цзы-гуа в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Подборка Ван Цзы-гуа, которую ты перевел для номера, на удивление легко вписывается в традиции русскоязычной поэзии, работающей с популярной культурой. Это исключение из правил или есть и другие китайские автор:ки, которые взаимодействуют с поп-культурой так же эксплицитно?
По моему опыту, Ван Цзы-гуа - поэт довольно уникальный для синофонного дискурса. И в плане креативных практик, и в плане академического интереса, кажется, мало кто целенаправленно работает с поп-культурой - особенно, если говорить о параллельном приращении формальных возможностей, а не просто обыгрывании реалий. Вместе с тем, у меня есть серьезные подозрения, что подобного письма гораздо больше за пределами материкового Китая: в Гонконге, Тайване, Малайзии, Сингапуре. Правда, у них такие эксперименты уже как будто прошли свой пик (где-то в 80-90-х - большое влияние Японии и Америки), и теперь просто присутствуют в литературном поле как равноценные топосы. Например, узнал, что у Чэнь Кэ-хуа (陳克華) написал свою сай-фай поэму «Межзвездная летопись» еще в 1979-1980. Но чтобы говорить предметно, конечно, нужно проводить отдельное исследование.
Впрочем, возможно, это просто издержки моей оптики (Китай огромен), и у какого-нибудь Цзан Ди (臧棣) с его бесчисленными «сериями» вполне бы нашлось нечто подходящее.
Подборка Ван Цзы-гуа в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Reposted from:
problems with poetics

23.04.202511:54
Дорогие друзья и подруги!
🌟 Мы потихоньку выходим из небольшого затишья и предлагаем вам принять участие в нашем круглом столе «“Череп с щупальцами” Чайны Мьевиля: литература, философия, история», который будет проходить в субботу, 17 мая, в РГГУ.
Все подробности вы найдете в карточке с аннотацией мероприятия 🔽
Присылайте заявки на почту:
До встречи на семинарах!
❤️ Подписывайтесь на наши соцсети
🌟 Мы потихоньку выходим из небольшого затишья и предлагаем вам принять участие в нашем круглом столе «“Череп с щупальцами” Чайны Мьевиля: литература, философия, история», который будет проходить в субботу, 17 мая, в РГГУ.
Все подробности вы найдете в карточке с аннотацией мероприятия 🔽
Присылайте заявки на почту:
uchkuduk202@gmail.com
до 3 мая (Масалов Алексей Евгеньевич — координатор семинара)До встречи на семинарах!
❤️ Подписывайтесь на наши соцсети
25.04.202515:45
Продолжаем обзор посвященного поэзии и видеоиграм второго номера «ХЛАМА». Сегодня говорим с Оли Цве, авторкой цикла визуальных работ 1 day on vr.
Если бы работы цикла были скришотами настоящей игры, к какому бы жанру она относилась? Можешь описать её сюжет или особенности лора?
Цикл «1 day on vr» написан про опыт игры в Stardew Valley, симулятор жизни фермера с элементами ролевой игры, поэтому придумывать, чем бы мог быть цикл не приходится. Конечно, цикл не может быть полноценной инди-игрой, потому что выстроен в поэтической логике языка. Это некое проживание (3 виртуальных лет) в пиксельном симуляторе фермы. 3 виртуальных года – это не 1 день в игре, а 156 часов. Название «1 day on vr» – это ещё один день, проведенный в игровом пространстве.
Отсылки на Stardew Valley в текстах: призраки, монстры и переработанные элементы графического интерфейса игры. Призраков, монстров можно встретить, занимаясь гриндом на разных уровнях шахты. Помимо указанных потусторонних сил в игре можно встретиться с колдуном, ведьмой, вывести курицу Пустоты, попасть под кислотный дождь или, например, найти капсулу пульсирующего эмбриона, которая, по правде, окажется всего лишь декором, который не имеет развития.
За одним исключением: если оставить эту капсулу и не убирать её в хранилище, то в одну из ночей эмбрион вырастет и убежит в непонятном направлении, оставив после себя разбитую колбу. Что это и откуда? Никто не знает.
Несмотря на некоторые условности игры, что я считаю совершенно справедливо в рамках жанровой принадлежности, сложно представить весь объем работы, которую сделал инди-разработчик Эрик Барони в одиночку. Он создавал не только код, но и визуал, занялся пиксельной графикой, прорабатывал сценарии и игровые механики. У Stardew Valley была предшественница, которой Эрик вдохновился и в которую сам играл – Harvest Moon, японский симулятор фермы. Причинами создания Stardew Valley явились возможность не ограничивать игровое время и динамичное развитие, которое отсутствовало в Harvest Moon. Эрик изначально не планировал такой масштабный проект, а думал создать клон игры и залить его на Xbox Live Indie Games, но что-то пошло иначе.
Для меня играть в Stardew Valley – спокойствие и ностальгия. В детстве я много играла в приставку SEGA (всем олдам привет), поэтому пиксельная графика всегда вызывает во мне трепет. Что думаю связано и с тем, что я играла в тамагочи. Все эти элементы моего детства обитают в публикации. Ну а кроме ностальгии, не забываем ещё обрабатывать семантические поля.
Цикл Оли Цве 1 day on vr в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
Если бы работы цикла были скришотами настоящей игры, к какому бы жанру она относилась? Можешь описать её сюжет или особенности лора?
Цикл «1 day on vr» написан про опыт игры в Stardew Valley, симулятор жизни фермера с элементами ролевой игры, поэтому придумывать, чем бы мог быть цикл не приходится. Конечно, цикл не может быть полноценной инди-игрой, потому что выстроен в поэтической логике языка. Это некое проживание (3 виртуальных лет) в пиксельном симуляторе фермы. 3 виртуальных года – это не 1 день в игре, а 156 часов. Название «1 day on vr» – это ещё один день, проведенный в игровом пространстве.
Отсылки на Stardew Valley в текстах: призраки, монстры и переработанные элементы графического интерфейса игры. Призраков, монстров можно встретить, занимаясь гриндом на разных уровнях шахты. Помимо указанных потусторонних сил в игре можно встретиться с колдуном, ведьмой, вывести курицу Пустоты, попасть под кислотный дождь или, например, найти капсулу пульсирующего эмбриона, которая, по правде, окажется всего лишь декором, который не имеет развития.
За одним исключением: если оставить эту капсулу и не убирать её в хранилище, то в одну из ночей эмбрион вырастет и убежит в непонятном направлении, оставив после себя разбитую колбу. Что это и откуда? Никто не знает.
Несмотря на некоторые условности игры, что я считаю совершенно справедливо в рамках жанровой принадлежности, сложно представить весь объем работы, которую сделал инди-разработчик Эрик Барони в одиночку. Он создавал не только код, но и визуал, занялся пиксельной графикой, прорабатывал сценарии и игровые механики. У Stardew Valley была предшественница, которой Эрик вдохновился и в которую сам играл – Harvest Moon, японский симулятор фермы. Причинами создания Stardew Valley явились возможность не ограничивать игровое время и динамичное развитие, которое отсутствовало в Harvest Moon. Эрик изначально не планировал такой масштабный проект, а думал создать клон игры и залить его на Xbox Live Indie Games, но что-то пошло иначе.
Для меня играть в Stardew Valley – спокойствие и ностальгия. В детстве я много играла в приставку SEGA (всем олдам привет), поэтому пиксельная графика всегда вызывает во мне трепет. Что думаю связано и с тем, что я играла в тамагочи. Все эти элементы моего детства обитают в публикации. Ну а кроме ностальгии, не забываем ещё обрабатывать семантические поля.
Цикл Оли Цве 1 day on vr в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ


06.05.202513:50
Обзор публикаций второго номера постепенно подходит к концу. Сегодня разговариваем с Катей Прохоровой, авторкой опубликованного в разделе «Теория» эссе «Родные цифровые Пенаты»: освоение пространств видеоигр в фото- и видеопроектах».
Как соотносится с темой статьи противоположная тенденция в отношениях худож:ниц и видеоигр — не придать объектам игрового мира не свойственную им форму («вытащить» их в материальный мир как в случае с выставкой Паскаля Греко или использовать в качестве моделей для анимации как в машиниме Грицевича), а интегрировать существующие в офлайне практики в реалии игры? Речь про события вроде арт-резиденций в Minecraft, выставок в GTA и поэтических шоукейсов в Roblox.
На мой взгляд, эти кейсы только подтверждают главную идею моего эссе – ту лёгкость, я бы даже сказала, естественность, с которой мы осваиваем цифровые пространства видеоигр, перенося туда наши оффлайновые занятия. Экспортирован ли результат или оставлен в мире игры для меня не так важно, как изначальный импульс внедрить в видеоигру практики из повседневной жизни.
Другой вопрос, который у меня сформулировался только спустя год после написания эссе, и под который эти кейсы подпадают, это роль непосредственно игры в этом освоении. Например, у нас есть метавселенные, виртуальные пространства с похожими на видеоигры функционалом, но они оказываются не такими привлекательными для внедрения. Только ли дело в том, что к видеоиграм мы привыкли или возможно тут важен именно «фан», который дают видеоигры (что бы ни было его причиной). Тут можно обратиться к разным определениям игры (даже в широком смысле слова) и увидеть, что с игрой связывают добровольность, вовлечение, свободу, и задуматься, не придает ли именно это лёгкости нашему взаимодействию с видеоиграми.
Эссе Кати в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
Как соотносится с темой статьи противоположная тенденция в отношениях худож:ниц и видеоигр — не придать объектам игрового мира не свойственную им форму («вытащить» их в материальный мир как в случае с выставкой Паскаля Греко или использовать в качестве моделей для анимации как в машиниме Грицевича), а интегрировать существующие в офлайне практики в реалии игры? Речь про события вроде арт-резиденций в Minecraft, выставок в GTA и поэтических шоукейсов в Roblox.
На мой взгляд, эти кейсы только подтверждают главную идею моего эссе – ту лёгкость, я бы даже сказала, естественность, с которой мы осваиваем цифровые пространства видеоигр, перенося туда наши оффлайновые занятия. Экспортирован ли результат или оставлен в мире игры для меня не так важно, как изначальный импульс внедрить в видеоигру практики из повседневной жизни.
Другой вопрос, который у меня сформулировался только спустя год после написания эссе, и под который эти кейсы подпадают, это роль непосредственно игры в этом освоении. Например, у нас есть метавселенные, виртуальные пространства с похожими на видеоигры функционалом, но они оказываются не такими привлекательными для внедрения. Только ли дело в том, что к видеоиграм мы привыкли или возможно тут важен именно «фан», который дают видеоигры (что бы ни было его причиной). Тут можно обратиться к разным определениям игры (даже в широком смысле слова) и увидеть, что с игрой связывают добровольность, вовлечение, свободу, и задуматься, не придает ли именно это лёгкости нашему взаимодействию с видеоиграми.
Эссе Кати в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
Log in to unlock more functionality.