Вторая гостевая публикация на нашем портале посвящена журналу «ХЛАМ». Он появился в прошлом году — и занял нишу изданий-концептов. В первом номере были представлены тексты, объединённые музыкой. Во втором — связанные с компьютерными играми.
Сегодня мы представляем восьмерых авторов и авторок журнала, как опубликованных в номерах «ХЛАМа», так и составляющих условный круг издания: Яну Полевич, Марину Иванкову, Семёна Ромащенко, Олю Чермашенцеву, Игоря Ванькова, Анатолия Моторина, Оли Цве и Сергея Сибилёва.
В предисловии к подборке редакторы/редакторки журнала Максим Хатов, Катя Камушкина, Арина Воронцова и Михаил Постников отмечают:
— Для гостевой подборки в «Поэтике» мы отбирали материалы по нескольким основаниям. Во-первых, конечно, необходимо было репрезентовать те тенденции современной литературы, которые «ХЛАМ» представляет — борьбу с сакрализацией поэзии как чего-то «высокого» и «сложного», работу поэт:ок с поп-культурой. Во-вторых, нам хотелось бы избежать сужения этой части литературного поля до нескольких наиболее известных имён постоянных автор:ок журнала. Именно поэтому в подборке собраны как материалы из первого и второго номеров «ХЛАМА», так и не опубликованные у нас ранее работы.
🩵🩵🩵🩵🩵🩵🩵Кого мы будем читать в 2025? На очереди третья категория The Blueprint 100 — «Литература». Финалисты списка основывают свои издания, издательства и пространства для литературных дискуссий, пишут тонкую, рефлексирующую, но при этом остросюжетную прозу и помогают всем нам преодолевать сегодняшние травмы.
Мы продлеваем опен-колл в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY до 16 апреля. Ждём ваших работ на почте hlampoetry@gmail.com и в телеграме @hlampoetrydirect
Скоро вернёмся с продолжением обзора второго номера, stay tuned
09.04.202514:48
В журнале POETICA вышла наша гостевая публикация — благодарим за это Владимира Коркунова и Дарию Солдо!
01.04.202508:53
Всем спасибо, сегодня мы завершили приём заявок в третий номер. Дедлайн наступил, больше присылать ничего не нужно 🤡
26.03.202517:33
Делимся радостной новостью — редакция нашего журнала полным составом попала в список многообещающих представителей креативных индустрий The Blueprint 100 в категории «Литература». Благодарим за это член:ок экспертного совета, редакцию The Blueprint, наших автор:ок и читатель:ниц. Надеемся, что будем и дальше менять русскоязычную культуру вместе с вами.
Ваши Максим, Арина, Миша и Катя
07.04.202513:03
Продолжаем обозревать второй номер мини-интервью с Алексеем Масаловым, чья статья «Плоть мира, нервы билбордов и кожа библиотек: биопанк в видеоиграх и новейшей поэзии» опубликована в разделе «Теория».
Ключевая особенность когнитивного капитализма — быстрая апроприация любого критического дискурса и превращение его в очередной товар на символическом и реальном рынке. Какие свойства биопанка в его поэтическом и игровом воплощениях позволяют ускользать от такого присвоения?
Нельзя сказать, что биопанк способен полностью избежать апроприации когнитивным капитализмом. В этом плане рынок поглощает любые вещи, даже те, которые мы очень любим, — от современного искусства до символического капитализма актуальных поэтических практик. С другой стороны, условия правого поворота и технофетишизма вкупе с бомбардировкой образами внутри цифровой коммуникации оборачиваются в синтез технократической утопии и терапевтического мира удовольствий. Этот мир оборачивается катастрофами и романтизацией милитаризма, технологического и коммуникативного, в котором субъект становится зрителем предвыборных программ Трампа, марсианских проектов Илона Маска, новой колонизации Африки и движения стрелок на Часах Судного Дня (такие примеры можно приводить бесконечно и в отдельной стране, и во всём мире). Взлом такой технокогнитивной логики происходит не на уровне её избегания, а на уровне ускорения. Субъект перестает быть зрителем движения к правой технократической утопии, он вовлекается в её реализованные форматы, что в таких стихах, что в таких видеоиграх. Самые интересные произведения, на мой взгляд, не дают обезболивающего от актуальных проблем, но в то же время не оставляют в отчуждении перед лицом безысходности и назревающего апокалипсиса, они включают в активное взаимодействие с миром, делают не только со-автором, но и со-участником. Так и биопанк, реализуя технократические утопии в образах телесных мутаций и гротескных миров, не оставляет в безвыходной ситуации и не учит смирению. Скорее, наоборот, зритель, сталкиваясь с отвратительными мирами и мутантами, включается в активное взаимодействие с теми паттернами технокогнитивного капитализма, которые скрыты он него обещаниями светлого будущего новых технологий. Тем самым, биопанк не обещает исцеления, не призывает к технофобии и не оставляет в безвыходном постапокалипсисе, он предоставляет субъекту выбор и идеи постчеловеческих коллективностей на фоне ускорения технократических правых (анти)утопий, глобальных климатических и политических кризисов. А какой выбор мы сделаем при виде образов модификаций тела и мутаций мира — зависит только от нас.
Напоминаем, что уже завтра заканчивается опен-колл в третий номер. Ждём ваши работы, а пока продолжаем обзор ХЛАМ #2. ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ. На очереди — подборка «Вечера за игрой» китайского поэта Ван Цзы-гуа. На вопросы отвечает переводчик подборки Иван Алексеев.
Подборка Ван Цзы-гуа, которую ты перевел для номера, на удивление легко вписывается в традиции русскоязычной поэзии, работающей с популярной культурой. Это исключение из правил или есть и другие китайские автор:ки, которые взаимодействуют с поп-культурой так же эксплицитно?
По моему опыту, Ван Цзы-гуа - поэт довольно уникальный для синофонного дискурса. И в плане креативных практик, и в плане академического интереса, кажется, мало кто целенаправленно работает с поп-культурой - особенно, если говорить о параллельном приращении формальных возможностей, а не просто обыгрывании реалий. Вместе с тем, у меня есть серьезные подозрения, что подобного письма гораздо больше за пределами материкового Китая: в Гонконге, Тайване, Малайзии, Сингапуре. Правда, у них такие эксперименты уже как будто прошли свой пик (где-то в 80-90-х - большое влияние Японии и Америки), и теперь просто присутствуют в литературном поле как равноценные топосы. Например, узнал, что у Чэнь Кэ-хуа (陳克華) написал свою сай-фай поэму «Межзвездная летопись» еще в 1979-1980. Но чтобы говорить предметно, конечно, нужно проводить отдельное исследование.
Впрочем, возможно, это просто издержки моей оптики (Китай огромен), и у какого-нибудь Цзан Ди (臧棣) с его бесчисленными «сериями» вполне бы нашлось нечто подходящее.
Возвращаемся к обзору второго номера с мини-интервью с Алексеем Ларичевым, автором статьи «“Несмотря на преграды или трудности, которые ты встречал… ты стремился сделать все правильно”: о ненасилии в видеоиграх», опубликованной в разделе «Теория».
А что насчет насилия в играх в тех моментах, когда оно не необходимо? Когда один из членов редакции играл в Dishonored, то убивал каждого встречного, чтобы достигнуть максимального уровня хаоса. Что уж говорить о «песочницах», не поощряющих мирное прохождение чем-то существенным (вроде качественно другой концовки) и оставляющих полную свободу выбора игроку во внесюжетное время. Так в GTA V можно охотиться, играть на бирже или тюнинговать машины, но интернет все равно завален записями красивой бойни, которую устраивают игроки. В другой игре — Rockstar, Red Dead Redemption 2 — игрок может избить любых NPC от местных реднеков до суфражисток. Последнее обидело многих в англоязычном твиттере, хотя игра никак не поощряла выбор игрока и предоставляла альтернативы — с NPC можно было вежливо поговорить, у многих из них также можно было взять задание. Тем не менее, игроки выбирали насилие и активно выкладывали свидетельства своего выбора в социальные сети. Как думаешь, почему даже в условиях эмерджентности игроки выбирают насилие и как на это влияет идеология?
Я бы хотел начать с системы морали в целом. На мой взгляд, в различных проявлениях она чаще всего репрессирует игрока. С одной стороны, это происходит за счет деления на «хорошее/плохое» — здесь система уже ставит игрока между двух огней и заставляет его корректировать свои поступки в соответствии с этой системой. С другой, «мораль» является неким императивом со стороны именно нарративных видеоигр. Обычно в таких играх у нас есть «нравственные» диспозиции — мы понимаем, кто в истории «плохой», а кто «хороший». Это так же работает и с моральными «перевертышами», как в Overlord (2007). Хотя мы и осознаем, что играем за зло и совершаем плохие поступки, из-за расстановки этих самых диспозиций «добро» предстает в качестве чего-то негативного и гротескного. Таким образом, точка зрения внутри игры выстраивает не только этическую направленность сюжета, но и формирует именно игровой опыт.
Когда перед игроком предстает жанр «песочницы» или в целом видеоигры, в которой нет эксплицитных моральных индикаторов, как, например, в той же самой серии Grand Theft Auto или Minecraft (2008), то здесь, очевидно, игроку предоставляется этическая свобода. В таких случаях все последствия действий исключительно геймплейные, а значит, игрок совмещает личный прагматизм со своим моральным компасом. При этом рефлексия над совершенными действиями не всегда может возникать: в таких случаях игрок обычно осознает, что NPC — это всего лишь образ живого существа, за котором нет «биологического» субъекта.
Помимо этого не секрет, что репрезентация насилия в видеоиграх бывает разной. Она может быть «зрелищной», комбинируя гибкий геймплей, постановку сцены и анимации (Sifu, 2022), либо же «веселой», как в GTA, за счет неочевидности взаимодействия физики и любимой многими игроками ragdoll-физики. В таких случаях мне видится, что игрок садится за игру с определенным настроем, который включает в себя не столько погружение в художественный мир и нарратив игры, сколько создание ситуаций, которые породят другие эмоции.
Подводя к идеологии, я бы сказал, что такой игровой опыт порождает отвлеченность от действительности. Свобода выбора действий, тем более в фикциональных мирах, позволяет «калибровать» собственные эмоции. Через подобную стратегию геймплея (где он совершает еще больше насилия) игрок может как просто выпустить пар, так и повлиять на свое настроение. С подобной целью, например, люди ходят на бокс, чтобы перенаправлять агрессию на грушу, а не избивать реальных людей, либо же смотрят видео с котиками, чтобы заместить свою грусть.
Хотя, если мы обернем ситуацию в обратную сторону, игры также можно рассматривать как носители определенной идеологии. Здесь я пока что не осмелюсь рассуждать.
23.03.202516:49
Было бы интереснее применить «критику идеологии» глубже именно на примере видеоигр (если этого еще не сделали). По этой причине я хотел бы закончить достаточно забавной цитатой С. Джеффриса из книги «Всё, всегда везде. Как мы стали постмодернистами?»:
Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.
Напоминаем, что уже завтра заканчивается опен-колл в третий номер. Ждём ваши работы, а пока продолжаем обзор ХЛАМ #2. ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ. На очереди — подборка «Вечера за игрой» китайского поэта Ван Цзы-гуа. На вопросы отвечает переводчик подборки Иван Алексеев.
Подборка Ван Цзы-гуа, которую ты перевел для номера, на удивление легко вписывается в традиции русскоязычной поэзии, работающей с популярной культурой. Это исключение из правил или есть и другие китайские автор:ки, которые взаимодействуют с поп-культурой так же эксплицитно?
По моему опыту, Ван Цзы-гуа - поэт довольно уникальный для синофонного дискурса. И в плане креативных практик, и в плане академического интереса, кажется, мало кто целенаправленно работает с поп-культурой - особенно, если говорить о параллельном приращении формальных возможностей, а не просто обыгрывании реалий. Вместе с тем, у меня есть серьезные подозрения, что подобного письма гораздо больше за пределами материкового Китая: в Гонконге, Тайване, Малайзии, Сингапуре. Правда, у них такие эксперименты уже как будто прошли свой пик (где-то в 80-90-х - большое влияние Японии и Америки), и теперь просто присутствуют в литературном поле как равноценные топосы. Например, узнал, что у Чэнь Кэ-хуа (陳克華) написал свою сай-фай поэму «Межзвездная летопись» еще в 1979-1980. Но чтобы говорить предметно, конечно, нужно проводить отдельное исследование.
Впрочем, возможно, это просто издержки моей оптики (Китай огромен), и у какого-нибудь Цзан Ди (臧棣) с его бесчисленными «сериями» вполне бы нашлось нечто подходящее.
Вторая гостевая публикация на нашем портале посвящена журналу «ХЛАМ». Он появился в прошлом году — и занял нишу изданий-концептов. В первом номере были представлены тексты, объединённые музыкой. Во втором — связанные с компьютерными играми.
Сегодня мы представляем восьмерых авторов и авторок журнала, как опубликованных в номерах «ХЛАМа», так и составляющих условный круг издания: Яну Полевич, Марину Иванкову, Семёна Ромащенко, Олю Чермашенцеву, Игоря Ванькова, Анатолия Моторина, Оли Цве и Сергея Сибилёва.
В предисловии к подборке редакторы/редакторки журнала Максим Хатов, Катя Камушкина, Арина Воронцова и Михаил Постников отмечают:
— Для гостевой подборки в «Поэтике» мы отбирали материалы по нескольким основаниям. Во-первых, конечно, необходимо было репрезентовать те тенденции современной литературы, которые «ХЛАМ» представляет — борьбу с сакрализацией поэзии как чего-то «высокого» и «сложного», работу поэт:ок с поп-культурой. Во-вторых, нам хотелось бы избежать сужения этой части литературного поля до нескольких наиболее известных имён постоянных автор:ок журнала. Именно поэтому в подборке собраны как материалы из первого и второго номеров «ХЛАМА», так и не опубликованные у нас ранее работы.
В журнале POETICA вышла наша гостевая публикация — благодарим за это Владимира Коркунова и Дарию Солдо!
07.04.202513:03
Продолжаем обозревать второй номер мини-интервью с Алексеем Масаловым, чья статья «Плоть мира, нервы билбордов и кожа библиотек: биопанк в видеоиграх и новейшей поэзии» опубликована в разделе «Теория».
Ключевая особенность когнитивного капитализма — быстрая апроприация любого критического дискурса и превращение его в очередной товар на символическом и реальном рынке. Какие свойства биопанка в его поэтическом и игровом воплощениях позволяют ускользать от такого присвоения?
Нельзя сказать, что биопанк способен полностью избежать апроприации когнитивным капитализмом. В этом плане рынок поглощает любые вещи, даже те, которые мы очень любим, — от современного искусства до символического капитализма актуальных поэтических практик. С другой стороны, условия правого поворота и технофетишизма вкупе с бомбардировкой образами внутри цифровой коммуникации оборачиваются в синтез технократической утопии и терапевтического мира удовольствий. Этот мир оборачивается катастрофами и романтизацией милитаризма, технологического и коммуникативного, в котором субъект становится зрителем предвыборных программ Трампа, марсианских проектов Илона Маска, новой колонизации Африки и движения стрелок на Часах Судного Дня (такие примеры можно приводить бесконечно и в отдельной стране, и во всём мире). Взлом такой технокогнитивной логики происходит не на уровне её избегания, а на уровне ускорения. Субъект перестает быть зрителем движения к правой технократической утопии, он вовлекается в её реализованные форматы, что в таких стихах, что в таких видеоиграх. Самые интересные произведения, на мой взгляд, не дают обезболивающего от актуальных проблем, но в то же время не оставляют в отчуждении перед лицом безысходности и назревающего апокалипсиса, они включают в активное взаимодействие с миром, делают не только со-автором, но и со-участником. Так и биопанк, реализуя технократические утопии в образах телесных мутаций и гротескных миров, не оставляет в безвыходной ситуации и не учит смирению. Скорее, наоборот, зритель, сталкиваясь с отвратительными мирами и мутантами, включается в активное взаимодействие с теми паттернами технокогнитивного капитализма, которые скрыты он него обещаниями светлого будущего новых технологий. Тем самым, биопанк не обещает исцеления, не призывает к технофобии и не оставляет в безвыходном постапокалипсисе, он предоставляет субъекту выбор и идеи постчеловеческих коллективностей на фоне ускорения технократических правых (анти)утопий, глобальных климатических и политических кризисов. А какой выбор мы сделаем при виде образов модификаций тела и мутаций мира — зависит только от нас.
Мы продлеваем опен-колл в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY до 16 апреля. Ждём ваших работ на почте hlampoetry@gmail.com и в телеграме @hlampoetrydirect
Скоро вернёмся с продолжением обзора второго номера, stay tuned
01.04.202508:53
Всем спасибо, сегодня мы завершили приём заявок в третий номер. Дедлайн наступил, больше присылать ничего не нужно 🤡
🩵🩵🩵🩵🩵🩵🩵Кого мы будем читать в 2025? На очереди третья категория The Blueprint 100 — «Литература». Финалисты списка основывают свои издания, издательства и пространства для литературных дискуссий, пишут тонкую, рефлексирующую, но при этом остросюжетную прозу и помогают всем нам преодолевать сегодняшние травмы.
Делимся радостной новостью — редакция нашего журнала полным составом попала в список многообещающих представителей креативных индустрий The Blueprint 100 в категории «Литература». Благодарим за это член:ок экспертного совета, редакцию The Blueprint, наших автор:ок и читатель:ниц. Надеемся, что будем и дальше менять русскоязычную культуру вместе с вами.
Ваши Максим, Арина, Миша и Катя
23.03.202516:49
Было бы интереснее применить «критику идеологии» глубже именно на примере видеоигр (если этого еще не сделали). По этой причине я хотел бы закончить достаточно забавной цитатой С. Джеффриса из книги «Всё, всегда везде. Как мы стали постмодернистами?»:
Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.
Возвращаемся к обзору второго номера с мини-интервью с Алексеем Ларичевым, автором статьи «“Несмотря на преграды или трудности, которые ты встречал… ты стремился сделать все правильно”: о ненасилии в видеоиграх», опубликованной в разделе «Теория».
А что насчет насилия в играх в тех моментах, когда оно не необходимо? Когда один из членов редакции играл в Dishonored, то убивал каждого встречного, чтобы достигнуть максимального уровня хаоса. Что уж говорить о «песочницах», не поощряющих мирное прохождение чем-то существенным (вроде качественно другой концовки) и оставляющих полную свободу выбора игроку во внесюжетное время. Так в GTA V можно охотиться, играть на бирже или тюнинговать машины, но интернет все равно завален записями красивой бойни, которую устраивают игроки. В другой игре — Rockstar, Red Dead Redemption 2 — игрок может избить любых NPC от местных реднеков до суфражисток. Последнее обидело многих в англоязычном твиттере, хотя игра никак не поощряла выбор игрока и предоставляла альтернативы — с NPC можно было вежливо поговорить, у многих из них также можно было взять задание. Тем не менее, игроки выбирали насилие и активно выкладывали свидетельства своего выбора в социальные сети. Как думаешь, почему даже в условиях эмерджентности игроки выбирают насилие и как на это влияет идеология?
Я бы хотел начать с системы морали в целом. На мой взгляд, в различных проявлениях она чаще всего репрессирует игрока. С одной стороны, это происходит за счет деления на «хорошее/плохое» — здесь система уже ставит игрока между двух огней и заставляет его корректировать свои поступки в соответствии с этой системой. С другой, «мораль» является неким императивом со стороны именно нарративных видеоигр. Обычно в таких играх у нас есть «нравственные» диспозиции — мы понимаем, кто в истории «плохой», а кто «хороший». Это так же работает и с моральными «перевертышами», как в Overlord (2007). Хотя мы и осознаем, что играем за зло и совершаем плохие поступки, из-за расстановки этих самых диспозиций «добро» предстает в качестве чего-то негативного и гротескного. Таким образом, точка зрения внутри игры выстраивает не только этическую направленность сюжета, но и формирует именно игровой опыт.
Когда перед игроком предстает жанр «песочницы» или в целом видеоигры, в которой нет эксплицитных моральных индикаторов, как, например, в той же самой серии Grand Theft Auto или Minecraft (2008), то здесь, очевидно, игроку предоставляется этическая свобода. В таких случаях все последствия действий исключительно геймплейные, а значит, игрок совмещает личный прагматизм со своим моральным компасом. При этом рефлексия над совершенными действиями не всегда может возникать: в таких случаях игрок обычно осознает, что NPC — это всего лишь образ живого существа, за котором нет «биологического» субъекта.
Помимо этого не секрет, что репрезентация насилия в видеоиграх бывает разной. Она может быть «зрелищной», комбинируя гибкий геймплей, постановку сцены и анимации (Sifu, 2022), либо же «веселой», как в GTA, за счет неочевидности взаимодействия физики и любимой многими игроками ragdoll-физики. В таких случаях мне видится, что игрок садится за игру с определенным настроем, который включает в себя не столько погружение в художественный мир и нарратив игры, сколько создание ситуаций, которые породят другие эмоции.
Подводя к идеологии, я бы сказал, что такой игровой опыт порождает отвлеченность от действительности. Свобода выбора действий, тем более в фикциональных мирах, позволяет «калибровать» собственные эмоции. Через подобную стратегию геймплея (где он совершает еще больше насилия) игрок может как просто выпустить пар, так и повлиять на свое настроение. С подобной целью, например, люди ходят на бокс, чтобы перенаправлять агрессию на грушу, а не избивать реальных людей, либо же смотрят видео с котиками, чтобы заместить свою грусть.
Хотя, если мы обернем ситуацию в обратную сторону, игры также можно рассматривать как носители определенной идеологии. Здесь я пока что не осмелюсь рассуждать.
09.03.202516:00
Как и обещали, продолжаем обзор второго номера «ХЛАМА». Сегодня представляем подборку пермского поэта Игоря Ванькова «tekken/ snow + A.L.I.N.A=», опубликованную в разделе «Практика».
Как Tekken связан со снегом и при чем тут Алина???
На все возникающие вопросы в последнее время привык отвечать: не знаю. Недавно пересматривал Хроники Нарнии, про волшебный шкаф: там в королевстве (т.е. в Нарнии) всё время зима была, потому что зима это такое время (прекрасное, надо сказать), когда на улице холодно – холодно всем и во всëм (=zima). Конечно, можно кататься на снегоходах, взрывать корсары в собственном рту, мерзнуть на остановках – но долгое отсутствие S-s-summertime, summertime sadness порождает беспокойство. = я сейчас о внутренней оттепели. Снег сам по себе: красив, эстетичен (особенно в игровой плоскости): можно вспомнить старые Call Of Duty (MW2/ Black Ops, например), где снег является практически частью боевых действий – так вот я и подумал что в «Теккен» (Мортал Комбат?) фоном всегда выступают те или иные (динамические) локации – (в моëм воображении) в подборке = снег. [Интересный факт: снег редко бывает розовым] Вместе с тем «Теккен» переводится как «железный кулак», т.е. что-то грозное и монолитное, aka железный век, например. зима – железное время; От которого я/мы безнадёжно устали=мëртвый список последних лет (Говорю только о собственных ощущениях). Не ну понятно, что не у всех так наверное – но у меня так. А хочется влюбляться петь и танцевать + жить. Так понятно? А ну и ещё «Теккен» – это файтинг, так что отличная возможность запиздиться с эго-перспективы и забить кому-нибудь стрелу. В общем я + высшее я верим в весну и лето времени, растаявший tekken/ snow.
Алина – это отдельный, конечно, разговор. На данный момент я пишу текст–поэму–вместосмертие про свою первую любовь из деревни, с которой мы встречались где-то полгода, но что-то пошло не так. Я ездил к ней на мотоцикле, мы проводили какое-то время вместе, но в определённый момент нам пришлось расстаться, потому что я почему-то так решил, сделав больно обоим. («Я вас любил, любовь ещё быть может в душе моей угасла не совсем...»). Warning: Закрывать любовные гештальты или кармические долги стихами, поэмой - это, очевидно, плохая идея. Но в целом это концентрация-средоточие лучших воспоминаний, которые были в моей жизни/ большой срез «движения, любви, родины», который я решил завернуть в одно имя. Возможно, какие-то вещи понятны только мне, в смысле что я больше для себя это пишу. В Хламе представлена триальная/ тестовая часть, но в течение 2025 года я думаю раскатать Алину (свою первую поэму) полностью. Вообще весь текст в подборке можно назвать суммой, прибавлением, поэтому используются + и =.
Уже завтра мы вернемся к обзору второго номера, а сегодня хотим поздравить редактор:ок, автор:ок и читатель:ниц «ХЛАМА» с днем борьбы за равенство и права женщин! Мы знаем, что огромную часть литературной работы в мире выполняют женщины, и хотели бы, чтобы этот труд становился более заметным. Благодаря этой работе возможно и существование нашего журнала.
В честь праздника предлагаем вам перечитать тексты от женщин и про женщин, вышедшие в первом и втором номерах «ХЛАМА».
03.03.202517:32
Дорогие подписчи:цы, делимся с вами подборкой наших любимых мемов 🌝 Предлагаем поугадывать, где чьи (по два мема от кажд:ой редактор:ки), и присылать в комментарии свои!
А также традиционно напоминаем об опен-колле в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
01.03.202515:24
Сегодня в рамках обзора номера читаем мини-интервью с Ксенией Пройдисвет, авторкой сказки «Православия», вышедшей в «Хламе» #2.
Ксюша, что, по твоему мнению, определяет игровое начало в твоём тексте?
Полагаю, являясь небольшим законченным приключением, Сказка первая может быть адаптирована как визуальная новелла для itch или интегрирована в виде сторонней ветви развития в фентези-рпг. Это приключение имеет предсказуемую прогрессию: получение миссии, путешествие из точки А в точку Б и награда (в данном случае это прохождение инициации и новый статус персонажки). В ней также заложено обманутое ожидание, которым часто манипулируют игры — игрок идет за одним, но получает третье (обреченный на казнь оказывается драконорожденным).
В какие игры играют в Православии?
Известно, что в мифологических нарративах родоплеменных обществ игра — это пространство борьбы, обмена женщинами и договора с сущностями. Если в мифологическом пространстве вас привлекают к игре или вы уже вовлечены, лучше задуматься, что происходит. Не стоит, например, играть с мужичком в баньке после полуночи, скорее всего, это банник обманом пытается надеть вам петлю на шею.
В Православии играют в те же игры, что и здесь. Другой вопрос — кто играет. Еще важнее — как кто-то играет именно с тобой. В Православии можно сманивать души. Души переливают, их смывает дождь, выпивают светлые волшебники (в Пятикнижии, кстати, «кровь есть душа», поэтому честному христианину все можно есть, но не все позволено пить). Мне нравится думать, что впервые они делают это в нежном возрасте, увлекаясь во время игры. Интуиция подсказывает им, что играть можно тоньше, изощреннее, что внутри игры есть другая игра.