Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
ХЛАМ avatar

ХЛАМ

Мы едим культуру.
https://hlampoetry.ru
Связь в ТГ: @hlampoetrydirect
Почта: hlampoetry@gmail.com
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verified
Trust
Not trusted
Location
LanguageOther
Channel creation dateFeb 11, 2025
Added to TGlist
Jan 29, 2025
Linked chat

Records

15.04.202523:59
544Subscribers
04.02.202522:29
100Citation index
07.04.202521:45
586Average views per post
29.03.202523:59
114Average views per ad post
11.04.202523:59
23.65%ER
01.02.202519:22
129.70%ERR
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR
FEB '25MAR '25APR '25

Popular posts ХЛАМ

Поели редакцией на гала-ужине #TheBlueprint100

Теперь, пока не проголодались, занимаемся подготовкой третьего номера
09.04.202514:48
Вторая гостевая публикация на нашем портале посвящена журналу «ХЛАМ». Он появился в прошлом году — и занял нишу изданий-концептов. В первом номере были представлены тексты, объединённые музыкой. Во втором — связанные с компьютерными играми.

Сегодня мы представляем восьмерых авторов и авторок журнала, как опубликованных в номерах «ХЛАМа», так и составляющих условный круг издания: Яну Полевич, Марину Иванкову, Семёна Ромащенко, Олю Чермашенцеву, Игоря Ванькова, Анатолия Моторина, Оли Цве и Сергея Сибилёва.

В предисловии к подборке редакторы/редакторки журнала Максим Хатов, Катя Камушкина, Арина Воронцова и Михаил Постников отмечают:
— Для гостевой подборки в «Поэтике» мы отбирали материалы по нескольким основаниям. Во-первых, конечно, необходимо было репрезентовать те тенденции современной литературы, которые «ХЛАМ» представляет — борьбу с сакрализацией поэзии как чего-то «высокого» и «сложного», работу поэт:ок с поп-культурой. Во-вторых, нам хотелось бы избежать сужения этой части литературного поля до нескольких наиболее известных имён постоянных автор:ок журнала. Именно поэтому в подборке собраны как материалы из первого и второго номеров «ХЛАМА», так и не опубликованные у нас ранее работы.


Прочитать подборку полностью.

Посетить сайт журнала «ХЛАМ».
Reposted from:
The Blueprint avatar
The Blueprint
🩵🩵🩵🩵🩵🩵🩵Кого мы будем читать в 2025? На очереди третья категория The Blueprint 100 — «Литература». Финалисты списка основывают свои издания, издательства и пространства для литературных дискуссий, пишут тонкую, рефлексирующую, но при этом остросюжетную прозу и помогают всем нам преодолевать сегодняшние травмы.

Вот они — новые герои российской литературы.

#TheBlueprint100
Всех с прошедшим первым апреля!

Мы продлеваем опен-колл в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY до 16 апреля. Ждём ваших работ на почте hlampoetry@gmail.com и в телеграме @hlampoetrydirect

Скоро вернёмся с продолжением обзора второго номера, stay tuned
09.04.202514:48
В журнале POETICA вышла наша гостевая публикация — благодарим за это Владимира Коркунова и Дарию Солдо!
Всем спасибо, сегодня мы завершили приём заявок в третий номер. Дедлайн наступил, больше присылать ничего не нужно 🤡
26.03.202517:33
Делимся радостной новостью — редакция нашего журнала полным составом попала в список многообещающих представителей креативных индустрий The Blueprint 100 в категории «Литература». Благодарим за это член:ок экспертного совета, редакцию The Blueprint, наших автор:ок и читатель:ниц. Надеемся, что будем и дальше менять русскоязычную культуру вместе с вами.

Ваши Максим, Арина, Миша и Катя
Продолжаем обозревать второй номер мини-интервью с Алексеем Масаловым, чья статья «Плоть мира, нервы билбордов и кожа библиотек: биопанк в видеоиграх и новейшей поэзии» опубликована в разделе «Теория».

Ключевая особенность когнитивного капитализма — быстрая апроприация любого критического дискурса и превращение его в очередной товар на символическом и реальном рынке. Какие свойства биопанка в его поэтическом и игровом воплощениях позволяют ускользать от такого присвоения?

Нельзя сказать, что биопанк способен полностью избежать апроприации когнитивным капитализмом. В этом плане рынок поглощает любые вещи, даже те, которые мы очень любим, — от современного искусства до символического капитализма актуальных поэтических практик. С другой стороны, условия правого поворота и технофетишизма вкупе с бомбардировкой образами внутри цифровой коммуникации оборачиваются в синтез технократической утопии и терапевтического мира удовольствий. Этот мир оборачивается катастрофами и романтизацией милитаризма, технологического и коммуникативного, в котором субъект становится зрителем предвыборных программ Трампа, марсианских проектов Илона Маска, новой колонизации Африки и движения стрелок на Часах Судного Дня (такие примеры можно приводить бесконечно и в отдельной стране, и во всём мире). Взлом такой технокогнитивной логики происходит не на уровне её избегания, а на уровне ускорения. Субъект перестает быть зрителем движения к правой технократической утопии, он вовлекается в её реализованные форматы, что в таких стихах, что в таких видеоиграх. Самые интересные произведения, на мой взгляд, не дают обезболивающего от актуальных проблем, но в то же время не оставляют в отчуждении перед лицом безысходности и назревающего апокалипсиса, они включают в активное взаимодействие с миром, делают не только со-автором, но и со-участником. Так и биопанк, реализуя технократические утопии в образах телесных мутаций и гротескных миров, не оставляет в безвыходной ситуации и не учит смирению. Скорее, наоборот, зритель, сталкиваясь с отвратительными мирами и мутантами, включается в активное взаимодействие с теми паттернами технокогнитивного капитализма, которые скрыты он него обещаниями светлого будущего новых технологий. Тем самым, биопанк не обещает исцеления, не призывает к технофобии и не оставляет в безвыходном постапокалипсисе, он предоставляет субъекту выбор и идеи постчеловеческих коллективностей на фоне ускорения технократических правых (анти)утопий, глобальных климатических и политических кризисов. А какой выбор мы сделаем при виде образов модификаций тела и мутаций мира — зависит только от нас.

Статья Алексея в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ

ОПЕН-КОЛЛ В «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Напоминаем, что уже завтра заканчивается опен-колл в третий номер. Ждём ваши работы, а пока продолжаем обзор ХЛАМ #2. ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ. На очереди — подборка «Вечера за игрой» китайского поэта Ван Цзы-гуа. На вопросы отвечает переводчик подборки Иван Алексеев.

Подборка Ван Цзы-гуа, которую ты перевел для номера, на удивление легко вписывается в традиции русскоязычной поэзии, работающей с популярной культурой. Это исключение из правил или есть и другие китайские автор:ки, которые взаимодействуют с поп-культурой так же эксплицитно?

По моему опыту, Ван Цзы-гуа - поэт довольно уникальный для синофонного дискурса. И в плане креативных практик, и в плане академического интереса, кажется, мало кто целенаправленно работает с поп-культурой - особенно, если говорить о параллельном приращении формальных возможностей, а не просто обыгрывании реалий. Вместе с тем, у меня есть серьезные подозрения, что подобного письма гораздо больше за пределами материкового Китая: в Гонконге, Тайване, Малайзии, Сингапуре. Правда, у них такие эксперименты уже как будто прошли свой пик (где-то в 80-90-х - большое влияние Японии и Америки), и теперь просто присутствуют в литературном поле как равноценные топосы. Например, узнал, что у Чэнь Кэ-хуа (陳克華) написал свою сай-фай поэму «Межзвездная летопись» еще в 1979-1980. Но чтобы говорить предметно, конечно, нужно проводить отдельное исследование.

Впрочем, возможно, это просто издержки моей оптики (Китай огромен), и у какого-нибудь Цзан Ди (臧棣) с его бесчисленными «сериями» вполне бы нашлось нечто подходящее.

Подборка Ван Цзы-гуа в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ

ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Возвращаемся к обзору второго номера с мини-интервью с Алексеем Ларичевым, автором статьи «“Несмотря на преграды или трудности, которые ты встречал… ты стремился сделать все правильно”: о ненасилии в видеоиграх», опубликованной в разделе «Теория».

А что насчет насилия в играх в тех моментах, когда оно не необходимо? Когда один из членов редакции играл в Dishonored, то убивал каждого встречного, чтобы достигнуть максимального уровня хаоса. Что уж говорить о «песочницах», не поощряющих мирное прохождение чем-то существенным (вроде качественно другой концовки) и оставляющих полную свободу выбора игроку во внесюжетное время. Так в GTA V можно охотиться, играть на бирже или тюнинговать машины, но интернет все равно завален записями красивой бойни, которую устраивают игроки. В другой игре — Rockstar, Red Dead Redemption 2 — игрок может избить любых NPC от местных реднеков до суфражисток. Последнее обидело многих в англоязычном твиттере, хотя игра никак не поощряла выбор игрока и предоставляла альтернативы — с NPC можно было вежливо поговорить, у многих из них также можно было взять задание. Тем не менее, игроки выбирали насилие и активно выкладывали свидетельства своего выбора в социальные сети. Как думаешь, почему даже в условиях эмерджентности игроки выбирают насилие и как на это влияет идеология?

Я бы хотел начать с системы морали в целом. На мой взгляд, в различных проявлениях она чаще всего репрессирует игрока. С одной стороны, это происходит за счет деления на «хорошее/плохое» — здесь система уже ставит игрока между двух огней и заставляет его корректировать свои поступки в соответствии с этой системой. С другой, «мораль»  является неким императивом со стороны именно нарративных видеоигр. Обычно в таких играх у нас есть «нравственные» диспозиции — мы понимаем, кто в истории «плохой», а кто «хороший». Это так же работает и с моральными «перевертышами», как в Overlord (2007). Хотя мы и осознаем, что играем за зло и совершаем плохие поступки, из-за расстановки этих самых диспозиций «добро» предстает в качестве чего-то негативного и гротескного. Таким образом, точка зрения внутри игры выстраивает не только этическую направленность сюжета, но и формирует именно игровой опыт. 

Когда перед игроком предстает жанр «песочницы» или в целом видеоигры, в которой нет эксплицитных моральных индикаторов, как, например, в той же самой серии Grand Theft Auto или Minecraft (2008), то здесь, очевидно, игроку предоставляется этическая свобода. В таких случаях все последствия действий исключительно геймплейные, а значит, игрок совмещает личный прагматизм со своим моральным компасом. При этом рефлексия над совершенными действиями не всегда может возникать: в таких случаях игрок обычно осознает, что NPC — это всего лишь образ живого существа, за котором нет «биологического» субъекта. 

Помимо этого не секрет, что репрезентация насилия в видеоиграх бывает разной. Она может быть «зрелищной», комбинируя гибкий геймплей, постановку сцены и анимации (Sifu, 2022), либо же «веселой», как в GTA, за счет неочевидности взаимодействия физики и любимой многими игроками ragdoll-физики. В таких случаях мне видится, что игрок садится за игру с определенным настроем, который включает в себя не столько погружение в художественный мир и нарратив игры, сколько создание ситуаций, которые породят другие эмоции.

Подводя к идеологии, я бы сказал, что такой игровой опыт порождает отвлеченность от действительности. Свобода выбора действий, тем более в фикциональных мирах, позволяет «калибровать» собственные эмоции. Через подобную стратегию геймплея (где он совершает еще больше насилия) игрок может как просто выпустить пар, так и повлиять на свое настроение. С подобной целью, например, люди ходят на бокс, чтобы перенаправлять агрессию на грушу, а не избивать реальных людей, либо же смотрят видео с котиками, чтобы заместить свою грусть. 

Хотя, если мы обернем ситуацию в обратную сторону, игры также можно рассматривать как носители определенной идеологии. Здесь я пока что не осмелюсь рассуждать.
23.03.202516:49
Было бы интереснее применить «критику идеологии» глубже именно на примере видеоигр (если этого еще не сделали). По этой причине я хотел бы закончить достаточно забавной цитатой С. Джеффриса из книги «Всё, всегда везде. Как мы стали постмодернистами?»:

Подобно тому как полиция Нью-Йорка, возможно, рада тому, что игроки в Grand Theft Auto убивают полицейских виртуально, а не в реальной жизни, капитализм выигрывает оттого, что оппозиционная энергия безвредно перенаправляется в онлайн-игры. Мы могли бы потратить энергию на свержение системы; вместо этого мы обманываем себя фантазиями о нарушении закона. Мы могли бы вложить всю свою разрушительную энергию в создание лучшего реального мира; ­вместо этого мы израсходовали ее на убийства виртуальных проституток.

Статья Алексея в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ

ТГ-канал Алексея

ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEM STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Log in to unlock more functionality.