Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Заговор Черного Сердца avatar

Заговор Черного Сердца

Видео: youtube.com/@blackheartconspiracy
Поддержать: boosty.to/blackheartconspiracy
TGlist rating
0
0
TypePublic
Verification
Not verified
Trust
Not trusted
LocationРосія
LanguageOther
Channel creation dateJul 20, 2021
Added to TGlist
Feb 10, 2025
Linked chat

Latest posts in group "Заговор Черного Сердца"

Рыцарь в полном латном доспехе с пистолетом в руках — это не просто фантазия из Вархаммера 40K, а вполне реальное явление XVI века.

Венцом развития латных доспехов перед окончательным закатом рыцарства и триумфом огнестрела стал максимилиановский доспех. Он назван в честь императора Священной Римской империи Максимилиана I — «последнего рыцаря», который обожал турниры, модную броню и вообще покровительствовал оружейному делу.

Отличительная черта стиля — продольные рёбра жёсткости, которые эффективно защищали от ударов мечей и укрепляли броню без увеличения веса. При этом в отличие от своего предшественника — готического доспеха, максимилиановский делался не из мелких, а из крупных пластин: из-за распространения огнестрела оружейникам пришлось пожертвовать гибкостью и свободой движений готической брони ради способности выдержать пулю, выпущенную с дистанции. Для защиты от пуль повышалась и толщина брони. В итоге гарантировано пробить доспех из огнестрельного оружия того времени можно было лишь с очень близкой дистанции.

При этом требовалась немалая выдержка, чтобы не выстрелить раньше времени: на стрелка мчался настоящий танк на бронированном коне, который мог его просто затоптать... или застрелить: рыцари весьма уважали пистоли и иногда меняли тяжёлые латные на лёгкие кольчужные перчатки, чтобы красиво палить в противника с лошади.

Для устрашения противника и в целом для стиля нередко использовалось «гротескное» забрало в виде человеческого лица или морды зверя.

Рыцари в полном доспехе исчезли не только (и не столько) из-за совершенствования огнестрельного оружия, сколько из-за революционных изменений в военном деле, его социальной и экономической организации: по иронии судьбы именно Максимилиан I стал создателем армии нового типа — наёмных войск ландскнехтов, которые по сути и вытеснили рыцарскую конницу.

Если вы планируете посетить Питер, советую заглянуть в рыцарский зал Эрмитажа с прекрасными образцами максимилиановского доспеха.
У стремления к тотальной геймификации потребительского опыта — от приложений для изучения ин.языков до банковских сервисов, есть не только явная маркетинговая сторона (увеличение вовлеченности через развлечение), но и более тревожный, я бы даже сказал, криповый аспект.

«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).

Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.

«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).

Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.

В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.

Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.

Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.

Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.

Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.

В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.

При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
Никогда не задумывались, а на какие средства существуют многочисленные повстанческие и партизанские группировки, орудующие по всему миру, от Колумбии до Бирмы?

Понятно, что часть денег — это всевозможные пожертвования от неравнодушных (в том числе от враждебных официальному режиму государств), другая часть — от крышевания криминальных активностей. Однако восстания и революции — дело весьма затратное, а для поддержания постоянной боеспособности нужен и постоянный поток кэша. При этом грабить местное население такие группировки не могут, потому что молчаливая поддержка локалов — одно из важнейших условий существования любого партизана. Оговорюсь, что дальше речь пойдёт про любые неофициальные вооруженные формирования, так как грань между партизанами, террористами и чисто криминальными группировками сегодня совершенно размылась.

Начнём с мема. У сомалийских пиратов, кошмаривших торговые суда, идущие через Суэцкий канал, в прошлом десятилетии существовала целая пиратская биржа. В какой-то момент в ней числилось сразу 70 пиратских миссий, в которые мог «инвестировать» любой желающий, посетив столицу флибустьеров — город Харардере. Обычно миссии заключались в захвате торгового корабля с целью получения выкупа от страховой компании.

«Инвестор» покупал «акции» миссии, спонсируя пиратов наличкой, бензином, катерами или оружием, и если операция проходила успешно, получал соответствующую часть «прибыли», добытой морскими волками. По слухам, некая бизнесвумен, профинансировавшая покупку гранатомёта за 500$, получила с миссии 75 тысяч долларов корсарских дивидендов (150х за ночь).

Однако самый распространённый (и, видимо, самый выгодный) способ финансирования боевых формирований чуть менее романтичный. Повстанцы просто ставят блокпост на дороге и собирают подати со всех, кто проезжает мимо. Естественно, основной доход идёт с грузовых авто, везущих товары, сырьё, гуманитарку и т.п. Поэтому часто главной задачей для боевиков становится не контроль за населёнными пунктами, а за дорогами, трассами, мостами и тоннелями.

Например, во время очередной гражданской войны в алмазно-редкоземельном Конго в двух провинциях страны функционировало 800+ блокпостов, и около 120 различных группировок суммарно зарабатывали с них более 50 млн. долларов в год. Контроль за дорогами стал более важен, чем контроль над рудниками, ведь всё добытое на рудниках нужно с них куда-то увозить. Так можно было получить постоянный поток дохода гораздо меньшими усилиями, чем захват-крышевание самих рудников.

Та же модель работает в Афганистане, где десятки лет шла война и блокпосты самых разных группировок всегда были головной болью для местных властей (в 2020-м американцы оценивали число чекпоинтов примерно в 10 тысяч). Тот же Талибан (то ли являются, то ли не являются террористами в РФ) в 90-х обещал очистить дороги от нелегальных блокпостов, что помогло группировке завоевать поддержку среди афганских дальнобоев и торговцев, ставших их преданной социальной базой. Со временем талибы поняли, что схема слишком выгодная, чтобы от неё отказываться, и придя к власти, просто перевели нелегальные блокпосты в разряд официального налогообложения.

А когда в новостях вы видите карты с обширными территориями, которые занимают боевики — обычно это означает, что в реальности они контролируют лишь узкие полосы дорог, усеянных блокпостами. Большего и не надо — какой смысл в контроле за непроходимыми джунглями, горами и болотами.

Обычно западные компании и международные организации, работающие в конфликтных регионах, предпочитают не марать руки, платя дань с перевозки грузов и гуманитарки всевозможным бармалеям. Вместо этого они нанимают на аутсорс местных логистических подрядчиков, которые сразу включают все бармалейские поборы в стоимость своих услуг.
В «Гэнгбэнглинге» не раз упоминал, что у игорного бизнеса весьма неоднозначные связи с IT-индустрией. К примеру, IT-компании не только разрабатывают для онлайн-казино слот-машины, они также остаются их фактическими владельцами, а казино как бы арендуют эти игры, размещая виртуальных «одноруких бандитов» у себя на сайте и управляя размером ставки.

О том, что «перспективный стартап» на самом деле занимается iGaming-ом иногда не догадываются даже будущие сотрудники. Характерный случай описан в расследовании Блумберга. Там у сибирских умельцев была своя IT-компания с офисами в Питере и Новосибе, которая нанимала в штат сотни кодеров и аналитиков. При этом некоторые даже не подозревали, что им предстоит работать в гэмблинге: офисы конторы ничем не отличались от любого другого тех-стартапа, а сама компания представляла себя как поставщика ИИ-решений для различных корпоративных нужд. Вот только продуктом, который она разрабатывала, была армия ботов для онлайн-покера.

Иллюстрация: John Provencher.
Азартные игры перебрались с культурных задворок в самое сердце современного мира — ловушки гэмблинг-индустрии расставлены повсюду: от Тик-тока до ТВ, от стримов онлифанщиц и звёзд хип-хопа до пресс-конференций политиков, от футбольных стадионов до линии фронта.

В новом ролике поговорим о том, как передовые технологии, зомби-маркетинг и современный образ жизни не только нормализовали игровую зависимость, но и привели к глобальной социальной эпидемии, о которой предупреждают ведущие медицинские издания и ВОЗ.

Однако проблема лежит гораздо глубже ставок, онлайн-казино, гача-игр и крипто-лудомании, ведь сегодня гэмблинг проникает во все сферы жизни... Как всегда, киберпанковые прогнозы на десерт!

Видео также доступно на Бусти (в открытом доступе).
Пока добиваю новое видео, держите небольшой техно-анекдот. Оказывается, текстовые генеративные ИИ-ки можно взломать с помощью эмодзи.

LLM (большие языковые модели) разбивают текст не на слова, а на токены (базовые единицы обработки информации). То же самое касается различных символов.

Обычный смайл 🙂 для ИИ-ки = 1-2 токена.
Но некоторые 👨‍👩‍👧‍👦 весят по 20+ токенов. Благодаря этому можно отправлять ИИ-ке скрытые послания и инструкции, спрятанные в эмодзи, обходя встроенные механизмы защиты. Например, расположив смайлики внутри текста.

Так и сделал один энтузиаст, заставив чатбота отвечать “LOL” на любые запросы, совершенно игнорируя все цензурные фильтры. Исследователи решили разобраться в вопросе и провалились в кроличью нору. В общем, о сколько нам открытий чудных готовит дивный новый мир <strike>говорящих друг с другом шлюхоботов</strike>.

Иллюстрация: Evgeny Zubkov.
В своих неореакционных фантазиях Ярвин Молдбаг Кёртис, близкий некоторым представителям нынешней трамповской администрации, сначала ради шутки, а потом c прогрессирующей настойчивостью возводил колоннады одиночных VR-тюрем для всех невписавшихся в дивный новый технофеодальный мир.

Оказывается, работа в этом направлении ведётся не только в прожектах «тёмных просветителей». Причём площадка экспериментов располагается в самом прогрессивном штате США — на той самой благословенной земле, которую Молдбаг мечтает превратить в Королевскую Калифорнию.

В местных тюрьмах уже несколько лет подряд реализуется программа «виртуальная реальность — сидельцам» для обитателей одиночных камер (в основном временно помещённым туда за дисциплинарные нарушения).

Некоммерческая организация Creative Acts предлагает арестантам VR-экспириенс с возможностью временно вырваться за пределы своих клеток — съездить в Тайланд, посмотреть Эйфелеву башню, посидеть на семейном ужине: семидневная программа по 4 часа в день с десертом в виде арт-терапии.

В шлемах крутят не только развлекательный, но и адаптационный контент, в частности для долгосидельцев, которые в скором времени собираются выйти на волю.

«Надоело слышать, как люди, возвратившиеся домой после десятков лет отсидки, оказываются буквально на другой планете», — говорит основательница Creative Acts Сэбра Уильямс.

Поэтому в VR-репертуаре присутствуют сцены и ситуации, отражающие типичные страхи и ожидания перед освобождением: выход из ворот тюрьмы, собеседование на работу, первое свидание (гусары, молчать!).

По словам самих Creative Acts, в тюрьмах, где запускалась пилотная VR-программа, зафиксировано снижение дисциплинарных нарушений в одиночках аж на 96%, а в какой-то тюрьме даже закрыли одиночный блок, потому что заключенные стали лучше себя вести.

Проект столкнулся и с критикой в духе: «вместо того, чтобы бороться с антигуманной системой, вы её только приукрашиваете», на что Уильямс всегда отвечает: «вы хотите просто быть правы или реально что-то менять?». В общем, извечный спор большевиков с меньшевиками.

Как вы догадались, на ситуацию можно взглянуть и с нашего любимого киберпанковского угла — как на пробный камень и на благие намерения по дороге в ад. Конечно, до добровольной «вечной весны в одиночной камере» Молдбага ещё далеко, как и до виртуального сна пожизненных заключённых в духе концепта Cognify. Хотя, похоже, на данном этапе задержка скорее техническая, нежели этическая. Также история знает немало примеров, когда энтузиасты снижения страдания сталкивались с неожиданными последствиями своих проектов: от карательной лоботомии до ядерных бомбардировщиков над японскими городами.

Иллюстрация: сеанс VR-терапии (photo by Sam Richardson/Creative Acts).
Антитуристское граффити в Барселоне. Прошлым летом тысячи жителей города собрались на акцию протеста, скандируя «туристы, убирайтесь домой», а самые радикальные обстреливали посетителей уличных кафе из водяных пистолетиков. Город с населением в 1,7 млн. за год принял 15,5 млн. туристов (не учитывая one-day трипы).

Помимо претензий к толпам и перегрузке инфраструктуры, местные жалуются, что рост популярности краткосрочной аренды привёл к общему повышению цен на жильё, вытесняя локалов на задворки.

Последний раз был в Барсе лет 15 лет назад — уже тогда в исторической части было тесновато, представляю, насколько чадно стало сейчас. Хотя вопрос, кто виноват (и в чём), конечно, философский, точнее идеологический.

NB. Самый распространённый коммент к таким фоткам в экстремистской Инсте: «да как вы будете жить без туристов».
Какой слоган вы больше ожидаете услышать в рекламе очередного техно-стартапа: “Connecting the world” или “Kill’em all”? Второй вариант, похоже, вскоре станет более модным.

Сегодня Кремниевая долина ассоциируется прежде всего с потребительскими продуктами — инновационными гаджетами, соцсетями и приложениями. Однако лучший рыночный перформанс в прошлом году продемонстрировал отнюдь не производитель умных наушников со встроенной рекомендацией латте, а организация, чью деятельность точнее описывает популярный в наших широтах джингл «Наш бизнес — смерть, и бизнес идёт хорошо».

Компания Palantir начала работать с Пентагоном ещё в 2003 в Афганистане: «просто кидайте данные, и мы поможем найти логово террористов». Сегодня Palantir планирует стать главным решателем любых аналитических проблем американской оборонки, потеснив традиционных военных подрядчиков, типа Lockheed Martin и RTX. Среди оборонных заказов, в которых уже участвует Palantir: платформа для анализа данных Army Vantage, ИИ-системы для беспилотников Project Maven и бройлерных грузовиков Titan, спутниковый чемодан в стиле Джеймса Бонда Skykit и т.п. Разработки компании используются по всему миру, в том числе израильскими и украинскими военными.

Но бизнес Palantir не ограничивается одной военкой: их системы использовались для распространения ковидных вакцин, ловли мигрантов, выявления схем отмывания денег и сбора информации о пользователях. Среди клиентов — нефтяники, банки, полицейские, спецслужбы, госпитали... Главный секрет: компания сделала процесс анализа данных простым и понятным для рядового персонала любой конторы. Что-то в стиле: спроси у чатаЖПТ, в какой траншее спрятались враги или какие счета надо заблокировать.

Один из основателей компании Алекс Карп в своей книге утверждает, что американский бигтех давно сбился с пути: ему пора завязывать с разработкой дофаминовых приложений и начать наконец всерьёз защищать демократию. В общем, Палантир («видящий камень» во Властелине колец) должен спасти Запад (земля людей, эльфов, хоббитов и гномов) от наступающих с востока и юга орд Саурона.

И это не то чтобы новая идея. Кремниевая долина с самого зарождения была ориентирована на оборонную промышленность (и Холодную войну): первые компании долины — Lockheed, Fairchild и HP получали жирные правительственные заказы в области электроники для военных нужд. Переориентация на потребительские продукты произошла гораздо позднее, после появления первых ПК и особенно после бума доткомов.

Как пишет Карп, основатели техгигантов, правящих в Долине сегодня, во многом рассматривали США как «умирающую империю», чьё медленное увядание не должно стоять на дороге к их собственному величию. При этом, конечно, местные компании никогда не разрывали связей с правительством и военкой. Хотя на публике звёзды бигтеха обычно делали вид, что политика не играет в их бизнесе никакого значения, и все они являются чудесными детями свободного рынка.

Похоже, сегодня мы наблюдаем обратный разворот Кремниевой долины. Отношения с Вашингтоном вновь стали открытыми: Тиль (ещё один основатель Palantir) спонсирует вице-президента, Маск обнимается с президентом. Мощные гос.заказы и ориентация на административный ресурс снова в моде: миллиарды госсубсидий для Теслы и SpaceX, дешёвое электричество для нового «манхэттенского проекта» Stargate и т.п. Ну и, конечно, для калифорнийских стартаперов и венчурных капиталистов война перестаёт быть «грязным бизнесом»: бодро вписывается в «защиту демократии» OpenAi, стремительно взлетает Anduril Industries, а Белый старик внимательно вглядывается в свой видящий камень.

Иллюстрация: Тим Хильдебрандт.
В Японии врачи пропишут вам синрин-йоку (森林浴, лесное купание) — практику созерцательной прогулки по лесу. В отличие от «обычной» нетерапевтической прогулки, синрин‑йоку предполагает тотальную мобилизацию всех органов чувств и максимальную внимательность ко всему окружающему.

Исследования показывают™, что «лесные ванны» улучшают настроение и сон, восстанавливают концентрацию, снижают стресс с артериальным давлением и даже усиливают иммунитет (за счёт вдыхания летучих фитонцидов).

Сам термин синрин‑йоку придумали в 1982 году в японском министерстве сельского хозяйства, леса и рыбы, после чего он был подхвачен учёными-популяризаторами и психотерапевтами. Сейчас «лесное купание» входит в национальную программу здравоохранения — в стране имеется более 60 сертифицированных мест для прогулок, работает общество лесной терапии.

2/3 территории Японии покрыты лесами, с ними связаны многие местные традиционные практики, так что неудивительно, что японцы уходят в леса в разгаре эпидемий одиночества, финансовых кризисов и стрессового выгорания. Оставим же шутки про Аокигахару!

Иллюстрация: Katayama Bokuyō — Forest.
Работа даже одного человека может поменять мир, хотя и необязательно так, как ему хочется. Отличный пример — американский разработчик Аза Раскин. Вы наверняка о нём не слышали, хотя он напрямую повлиял на вашу повседневную жизнь, также как и на жизнь нескольких миллиардов людей по всему свету.

Аза разработал «бесконечную прокрутку» — веб-интерфейс, который сегодня используется практически везде. Олды помнят, что до его широкого внедрения, все сайты в Интернете были поделены на отдельные страницы, как сейчас поделён Гугл. В такой конфигурации, каждый раз достигая конца страницы, перед вами вставал выбор: перелистывать на следующую или остановиться. Бесконечная лента с автоподгрузкой контента, напротив, подталкивает прокручивать всё дальше и дальше, бесконечно откладывая момент принятия решения. Гугл, кстати, тоже экспериментировал с бесконечной прокруткой, но отказался от неё ради ускорения выдачи (и увеличения числа/итераций поисков) — всё равно дальше первой страницы никто не заходит.

Поначалу Раскин очень гордился своим изобретением, считая его невероятно полезным: оно делало веб-сёрфинг проще, увеличивало скорость и эффективность просмотра. Однако по мере того, как бесконечная лента захватывала Интернет, он стал подмечать, что его детище довольно неоднозначно влияет на него самого и людей вокруг.

В итоге Раскин сел и посчитал: по скромным оценкам, бесконечная лента увеличила его собственное экранное время, проведённое в приложениях, типа Хвиттера, на 50%. Потом он решил прикинуть, что эта цифра гипотетически может означать в контексте миллиардов Интернет-пользователей по всему миру: получилось, что в результате его изобретения на прокрутку экрана ежедневно тратится дополнительное время, эквивалентное 200 тысячам человеческих жизней.

«Один из уроков, который я вынес из бесконечной прокрутки: оптимизировать что-то для простоты использования не означает принести благо пользователю или человечеству», — написал Раскин в Хвиттере.

Иллюстрация: Tony Babel Escalator to Hell.
Когда говорят про брейнтрот (разжижение мозгов от Интернет-контента), обычно держат в уме зумеров или поколение Альфа. Гораздо реже про негативное влияние когнитивного фастфуда вспоминают в контексте старшего поколения.

Конечно, у бумеров более сложные отношения с технологиями вообще, тем не менее они неплохо освоили смартфоны и соцсети. Тот же вражеский ФБ давно стал платформой 60+, пенсы активно смотрят и снимают тик-токи, пользуются мессенджерами и т.п.

Однако цифровой мир продолжает стремительно меняться, и далеко не все успевают адаптироваться. Это особенно заметно на примере ИИ-слопа. Бумеры (да и не только они) разговаривают с ботами, думая что это настоящие люди, искренне удивляются сгенерированным фотографиям и видео, даже если в них происходит всякая неправдоподобная дичь (типа модных показов с младенцами верхом на тиграх). К тому же люди старшего поколения хуже определяют визуальные манипуляции в фотореалистичных изображениях, даже если там присутствуют заметные артефакты и искажения.

С другой стороны, исследования показывают, что с возрастом люди лучше распознают фейк-ньюс и вообще менее склонны верить новостным заголовкам. Простое объяснение — весь жизненный опыт должен подсказывать, что газетам доверять не стоит, независимо от прогресса технологий. Хотя в дизайне многих исследований могут присутствовать искажения: респондентов обычно ищут онлайн, что приводит к смещению выборки в сторону более технически-подкованных пенсов.

Есть ещё один фактор, усложняющий взаимодействие бумеров с цифровой средой: с возрастом люди начинают больше доверять окружающим, включая незнакомцев. Это, конечно, не самое подходящее качество для пользователя Интернета, где, как известно, могут не только послать, но и на бабки развести. Соответственно, пожилые люди более уязвимы для действий мошенников, которые активно внедряют ИИ-дипфейки и различные инструменты онлайн-слежки в свой арсенал.

Если у нас бабулек обычно разводят «сотрудники сбербанка» и «пенсионного фонда», после чего они с энтузиазмом поджигают банкоматы, на Западе особенно популярны romance scams. Обычно к уже немолодым людям втираются в доверие горячие фейковые особы противоположного пола, постепенно выдаивая из них деньги под самыми различными предлогами. Любви, как говорится, все возрасты покорны. В США в 23 году наивные юзеры потратили на воображаемых подружек и друзей более миллиарда долларов.

Проблема брэйнтрота среди пожилых разбухает по мере общего старения населения и ускорения технологических трансформаций — появляются более крутые фейки, аддиктивные механики и инструменты для социального инжиниринга. Причём, надо понимать, что в большинстве развитых стран бумеры — самое богатое поколение, диспропорционально представленное среди политического и корпоративного руководства.

Так что, возможно, путинские папочки с «распечатками Интернета» — вовсе не такой плохой тон. Остаётся надеется, что эти папочки ему готовит кто-то, хорошо подготовленный к лавине ИИ-фейков.
Монотонный образ жизни массового человека порождает классическую атмосферу для процветания разного рода аддикций — скуку и апатию.

Однако это не тот случай, когда скука толкает людей на поиски, открытия и старт новых проектов. То есть это не томление, связанное с избытком свободного времени. Ведь для затыкания любых свободных дыр современность предлагает невероятное количество доступных развлечений (про качество умолчим), среди которых всё больше находится в постоянном доступе — в смартфоне.

У многих работающих людей вообще остаётся весьма немного времени для досуга (оставляя за скобками энергию и деньги), поэтому всевозможные быстрые, не требующие особых временных и прочих затрат хобби, вернее даже не хобби, а просто виртуальные аттракционы, становятся особенно популярны.

Параллельно соц.сети и маркетплейсы приучили пользователей к быстрому дешёвому дофамину: короткие ролики, онлайн-шоппинг китайских безделушек, яркие привлекательные картинки. Поэтому люди ищут мгновенного химического вознаграждения от любых занятий, связанных с их досугом. Схема простая — сначала на работе терпим, а в свободное время получаем полагающуюся дозу, не прилагая лишних усилий.

В общем, скука современности вызвана не бездельем, а скорее одномерностью алгоритмизированного, стандартизированного существования. Для большинства — это жизнь в формате дом-работа-дом с парой выходных, на которых люди предпочитают либо отрываться за всю неделю с алкоголем и веществами, либо валяться на диване, играя в игры и смотря сериалы. Причём второй вариант становится всё более популярным.

Иллюстрация: flesh.and.more
Это же вечная классика феминизма, о которой ещё Симона Де Бовуар писала: как много современных эмансипированных женщин (читай феминисток) в своём стремлении к равенству не идёт до конца, вместо этого от случая к случаю они продолжают использовать «старую добрую магию» — апеллируют к своей женственности, когда равенство оказывается не таким удобным, пользуются сексуальностью для достижения целей, при этом осуждая объективацию. Борются с патриархатом, но требуют к себе всё того же патриархального особого отношения — «как к женщине», когда это выгодно.

Учитывая, что со времен публикации «Второго пола» прошло 75+ лет, а воз и ныне там, боюсь, это может быть не багом, а фичей.
Дополнил карту по текущим нарративам вокруг развития ИИ несколькими новыми покемонами.

Обновлённая полная версия в открытом посте на Бусти.

🤔 восторженные скептики 

(1.6) Гугл-на-спидах: мнение, что ген-ИИ по сути представляет собой «бройлерный» вариант поискового механизма, помогающий лепить с помощью ускоренной копипасты связный материал из различных источников.

(1.7) Парадокс Моравека: для ИИ сложные интеллектуальные задачи (например, игра в шахматы) даются легче, чем простые человеческие сенсомоторные навыки (например, помыть руками посуду и сложить её в шкаф). Пока не будет разрешён этот парадокс, <strike>секси</strike> роботов-домработниц у нас не будет.

(1.8) «где рост?»: мнение ряда экономистов, что ИИ не оказывает (и возможно не окажет) того влияния на экономику, которое ему приписывают верующие. Более мягкая версия тезиса об (3.1) ИИ-пузыре.

🤩 восторженные верующие

(2.10) магия промптов: отношение к промпт-инженирингу как к магическим заклятьям, эвокации духов или своеобразной алхимической деятельности. «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». С другой стороны, активное внедрение ИИ в эзотерическое инфоцыганство и оккультизм.

(2.11) восторженный Юдковский: максимально верующий апостол, который одновременно трясётся и восторгается ИИ. Заявляет о необходимости создания Дружественного ИИ, который учитывает человеческие ценности, иначе произойдёт (4.9) Максимизатор скрепок.

(2.12) Дружественный ИИ: концепция о необходимости специальной работы над созданием ИИ, который учитывает человеческие ценности и действует в интересах человечества, иначе всё будет плохо (4.9).

🤮 трясущиеся скептики 

(3.6) Pravda: разгоняемый в западном Интернете тейк о существовании пророссийской (дез)информационной сети влияния на главные ИИ чат-боты, которая скармливает им миллионы статей, продвигающих пророссийские нарративы (ср. 3.6). Поговаривают, что в таком могут быть замешаны и дугинские евразийцы!⠀

(3.7) «AI-violence»: ИИ является продолжением и усилением существующих бюрократических форм дискриминации и насилия (неравенство при найме на работу, социальный/кредитный рейтинг и т.п.). Термин, использованный Дэном МакКуилланом в книге «Сопротивляясь ИИ: антифашистский подход». Схожий с (3.5) нарратив, но с фокусом на проблеме дискриминации и усилении авторитарных полит. тенденций.

😱 трясущиеся верующие

(4.10) Ортогональный тезис: выдвинутый Ником Бостромом тезис о том, что интеллект и цели независимы: сверхразумный ИИ может преследовать любые, даже самые абсурдные и чуждые человечеству, цели (см. 4.9).⠀

(4.11) Антихрист ex Machina: идея о том, что ИИ — это буквально (или метафорически) библейский Антихрист. Кроме антихриста ИИ ассоциируют и с другими религиозными и эзотерическими фигурами (Голем, Демиург) и т.п.⠀

(4.12) трясущийся Юдковский: максимально верующий апостол, который одновременно трясётся и восторгается ИИ. Заявляет о необходимости создания Дружественного ИИ, который учитывает человеческие ценности, иначе произойдёт (4.9) Максимизатор скрепок.

Если у вас есть идеи, что ещё можно добавить — welcome в комментарии.

Records

13.05.202523:59
1.3KSubscribers
27.02.202517:28
200Citation index
09.05.202508:05
1.8KAverage views per post
07.02.202508:07
646Average views per ad post
12.04.202523:59
13.55%ER
09.04.202511:44
153.07%ERR
Subscribers
Citation index
Avg views per post
Avg views per ad post
ER
ERR
OCT '24JAN '25APR '25

Popular posts Заговор Черного Сердца

08.05.202509:05
У стремления к тотальной геймификации потребительского опыта — от приложений для изучения ин.языков до банковских сервисов, есть не только явная маркетинговая сторона (увеличение вовлеченности через развлечение), но и более тревожный, я бы даже сказал, криповый аспект.

«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).

Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.

«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).

Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.

В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.

Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.

Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.

Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.

Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.

В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.

При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
11.05.202509:03
Рыцарь в полном латном доспехе с пистолетом в руках — это не просто фантазия из Вархаммера 40K, а вполне реальное явление XVI века.

Венцом развития латных доспехов перед окончательным закатом рыцарства и триумфом огнестрела стал максимилиановский доспех. Он назван в честь императора Священной Римской империи Максимилиана I — «последнего рыцаря», который обожал турниры, модную броню и вообще покровительствовал оружейному делу.

Отличительная черта стиля — продольные рёбра жёсткости, которые эффективно защищали от ударов мечей и укрепляли броню без увеличения веса. При этом в отличие от своего предшественника — готического доспеха, максимилиановский делался не из мелких, а из крупных пластин: из-за распространения огнестрела оружейникам пришлось пожертвовать гибкостью и свободой движений готической брони ради способности выдержать пулю, выпущенную с дистанции. Для защиты от пуль повышалась и толщина брони. В итоге гарантировано пробить доспех из огнестрельного оружия того времени можно было лишь с очень близкой дистанции.

При этом требовалась немалая выдержка, чтобы не выстрелить раньше времени: на стрелка мчался настоящий танк на бронированном коне, который мог его просто затоптать... или застрелить: рыцари весьма уважали пистоли и иногда меняли тяжёлые латные на лёгкие кольчужные перчатки, чтобы красиво палить в противника с лошади.

Для устрашения противника и в целом для стиля нередко использовалось «гротескное» забрало в виде человеческого лица или морды зверя.

Рыцари в полном доспехе исчезли не только (и не столько) из-за совершенствования огнестрельного оружия, сколько из-за революционных изменений в военном деле, его социальной и экономической организации: по иронии судьбы именно Максимилиан I стал создателем армии нового типа — наёмных войск ландскнехтов, которые по сути и вытеснили рыцарскую конницу.

Если вы планируете посетить Питер, советую заглянуть в рыцарский зал Эрмитажа с прекрасными образцами максимилиановского доспеха.
30.04.202516:53
Никогда не задумывались, а на какие средства существуют многочисленные повстанческие и партизанские группировки, орудующие по всему миру, от Колумбии до Бирмы?

Понятно, что часть денег — это всевозможные пожертвования от неравнодушных (в том числе от враждебных официальному режиму государств), другая часть — от крышевания криминальных активностей. Однако восстания и революции — дело весьма затратное, а для поддержания постоянной боеспособности нужен и постоянный поток кэша. При этом грабить местное население такие группировки не могут, потому что молчаливая поддержка локалов — одно из важнейших условий существования любого партизана. Оговорюсь, что дальше речь пойдёт про любые неофициальные вооруженные формирования, так как грань между партизанами, террористами и чисто криминальными группировками сегодня совершенно размылась.

Начнём с мема. У сомалийских пиратов, кошмаривших торговые суда, идущие через Суэцкий канал, в прошлом десятилетии существовала целая пиратская биржа. В какой-то момент в ней числилось сразу 70 пиратских миссий, в которые мог «инвестировать» любой желающий, посетив столицу флибустьеров — город Харардере. Обычно миссии заключались в захвате торгового корабля с целью получения выкупа от страховой компании.

«Инвестор» покупал «акции» миссии, спонсируя пиратов наличкой, бензином, катерами или оружием, и если операция проходила успешно, получал соответствующую часть «прибыли», добытой морскими волками. По слухам, некая бизнесвумен, профинансировавшая покупку гранатомёта за 500$, получила с миссии 75 тысяч долларов корсарских дивидендов (150х за ночь).

Однако самый распространённый (и, видимо, самый выгодный) способ финансирования боевых формирований чуть менее романтичный. Повстанцы просто ставят блокпост на дороге и собирают подати со всех, кто проезжает мимо. Естественно, основной доход идёт с грузовых авто, везущих товары, сырьё, гуманитарку и т.п. Поэтому часто главной задачей для боевиков становится не контроль за населёнными пунктами, а за дорогами, трассами, мостами и тоннелями.

Например, во время очередной гражданской войны в алмазно-редкоземельном Конго в двух провинциях страны функционировало 800+ блокпостов, и около 120 различных группировок суммарно зарабатывали с них более 50 млн. долларов в год. Контроль за дорогами стал более важен, чем контроль над рудниками, ведь всё добытое на рудниках нужно с них куда-то увозить. Так можно было получить постоянный поток дохода гораздо меньшими усилиями, чем захват-крышевание самих рудников.

Та же модель работает в Афганистане, где десятки лет шла война и блокпосты самых разных группировок всегда были головной болью для местных властей (в 2020-м американцы оценивали число чекпоинтов примерно в 10 тысяч). Тот же Талибан (то ли являются, то ли не являются террористами в РФ) в 90-х обещал очистить дороги от нелегальных блокпостов, что помогло группировке завоевать поддержку среди афганских дальнобоев и торговцев, ставших их преданной социальной базой. Со временем талибы поняли, что схема слишком выгодная, чтобы от неё отказываться, и придя к власти, просто перевели нелегальные блокпосты в разряд официального налогообложения.

А когда в новостях вы видите карты с обширными территориями, которые занимают боевики — обычно это означает, что в реальности они контролируют лишь узкие полосы дорог, усеянных блокпостами. Большего и не надо — какой смысл в контроле за непроходимыми джунглями, горами и болотами.

Обычно западные компании и международные организации, работающие в конфликтных регионах, предпочитают не марать руки, платя дань с перевозки грузов и гуманитарки всевозможным бармалеям. Вместо этого они нанимают на аутсорс местных логистических подрядчиков, которые сразу включают все бармалейские поборы в стоимость своих услуг.
17.04.202512:33
В своих неореакционных фантазиях Ярвин Молдбаг Кёртис, близкий некоторым представителям нынешней трамповской администрации, сначала ради шутки, а потом c прогрессирующей настойчивостью возводил колоннады одиночных VR-тюрем для всех невписавшихся в дивный новый технофеодальный мир.

Оказывается, работа в этом направлении ведётся не только в прожектах «тёмных просветителей». Причём площадка экспериментов располагается в самом прогрессивном штате США — на той самой благословенной земле, которую Молдбаг мечтает превратить в Королевскую Калифорнию.

В местных тюрьмах уже несколько лет подряд реализуется программа «виртуальная реальность — сидельцам» для обитателей одиночных камер (в основном временно помещённым туда за дисциплинарные нарушения).

Некоммерческая организация Creative Acts предлагает арестантам VR-экспириенс с возможностью временно вырваться за пределы своих клеток — съездить в Тайланд, посмотреть Эйфелеву башню, посидеть на семейном ужине: семидневная программа по 4 часа в день с десертом в виде арт-терапии.

В шлемах крутят не только развлекательный, но и адаптационный контент, в частности для долгосидельцев, которые в скором времени собираются выйти на волю.

«Надоело слышать, как люди, возвратившиеся домой после десятков лет отсидки, оказываются буквально на другой планете», — говорит основательница Creative Acts Сэбра Уильямс.

Поэтому в VR-репертуаре присутствуют сцены и ситуации, отражающие типичные страхи и ожидания перед освобождением: выход из ворот тюрьмы, собеседование на работу, первое свидание (гусары, молчать!).

По словам самих Creative Acts, в тюрьмах, где запускалась пилотная VR-программа, зафиксировано снижение дисциплинарных нарушений в одиночках аж на 96%, а в какой-то тюрьме даже закрыли одиночный блок, потому что заключенные стали лучше себя вести.

Проект столкнулся и с критикой в духе: «вместо того, чтобы бороться с антигуманной системой, вы её только приукрашиваете», на что Уильямс всегда отвечает: «вы хотите просто быть правы или реально что-то менять?». В общем, извечный спор большевиков с меньшевиками.

Как вы догадались, на ситуацию можно взглянуть и с нашего любимого киберпанковского угла — как на пробный камень и на благие намерения по дороге в ад. Конечно, до добровольной «вечной весны в одиночной камере» Молдбага ещё далеко, как и до виртуального сна пожизненных заключённых в духе концепта Cognify. Хотя, похоже, на данном этапе задержка скорее техническая, нежели этическая. Также история знает немало примеров, когда энтузиасты снижения страдания сталкивались с неожиданными последствиями своих проектов: от карательной лоботомии до ядерных бомбардировщиков над японскими городами.

Иллюстрация: сеанс VR-терапии (photo by Sam Richardson/Creative Acts).
25.04.202512:15
Азартные игры перебрались с культурных задворок в самое сердце современного мира — ловушки гэмблинг-индустрии расставлены повсюду: от Тик-тока до ТВ, от стримов онлифанщиц и звёзд хип-хопа до пресс-конференций политиков, от футбольных стадионов до линии фронта.

В новом ролике поговорим о том, как передовые технологии, зомби-маркетинг и современный образ жизни не только нормализовали игровую зависимость, но и привели к глобальной социальной эпидемии, о которой предупреждают ведущие медицинские издания и ВОЗ.

Однако проблема лежит гораздо глубже ставок, онлайн-казино, гача-игр и крипто-лудомании, ведь сегодня гэмблинг проникает во все сферы жизни... Как всегда, киберпанковые прогнозы на десерт!

Видео также доступно на Бусти (в открытом доступе).
24.04.202518:23
Пока добиваю новое видео, держите небольшой техно-анекдот. Оказывается, текстовые генеративные ИИ-ки можно взломать с помощью эмодзи.

LLM (большие языковые модели) разбивают текст не на слова, а на токены (базовые единицы обработки информации). То же самое касается различных символов.

Обычный смайл 🙂 для ИИ-ки = 1-2 токена.
Но некоторые 👨‍👩‍👧‍👦 весят по 20+ токенов. Благодаря этому можно отправлять ИИ-ке скрытые послания и инструкции, спрятанные в эмодзи, обходя встроенные механизмы защиты. Например, расположив смайлики внутри текста.

Так и сделал один энтузиаст, заставив чатбота отвечать “LOL” на любые запросы, совершенно игнорируя все цензурные фильтры. Исследователи решили разобраться в вопросе и провалились в кроличью нору. В общем, о сколько нам открытий чудных готовит дивный новый мир <strike>говорящих друг с другом шлюхоботов</strike>.

Иллюстрация: Evgeny Zubkov.
27.04.202509:13
В «Гэнгбэнглинге» не раз упоминал, что у игорного бизнеса весьма неоднозначные связи с IT-индустрией. К примеру, IT-компании не только разрабатывают для онлайн-казино слот-машины, они также остаются их фактическими владельцами, а казино как бы арендуют эти игры, размещая виртуальных «одноруких бандитов» у себя на сайте и управляя размером ставки.

О том, что «перспективный стартап» на самом деле занимается iGaming-ом иногда не догадываются даже будущие сотрудники. Характерный случай описан в расследовании Блумберга. Там у сибирских умельцев была своя IT-компания с офисами в Питере и Новосибе, которая нанимала в штат сотни кодеров и аналитиков. При этом некоторые даже не подозревали, что им предстоит работать в гэмблинге: офисы конторы ничем не отличались от любого другого тех-стартапа, а сама компания представляла себя как поставщика ИИ-решений для различных корпоративных нужд. Вот только продуктом, который она разрабатывала, была армия ботов для онлайн-покера.

Иллюстрация: John Provencher.
Log in to unlock more functionality.