Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Бессонный кодер avatar
Бессонный кодер
Бессонный кодер avatar
Бессонный кодер
Граффити на стенах Бостона. Обугленная машина в Питтсбурге. Накрытый стол в пустой квартире в Солт-Лейк-Сити. В The Last of Us каждый объект окружения — не просто декор, а часть повествования.

Художники Naughty Dog используют принцип environmental storytelling:
– расположение предметов,
– цвет и текстуру поверхностей,
– композицию и световые акценты,
чтобы создавать эмоциональные сигналы без единой реплики.

Как это работает?

📍 Объекты размещаются так, чтобы рассказать историю:
В комнате, где всё раскидано и дверь выбита — кто-то боролся.
Если на столе остался сервиз — обрыв нормальной жизни.

📍 Композиция кадра управляет вниманием игрока:
пустота справа — тревога, объект в центре — фокус, заваленный горизонт — хаос. Всё подчинено эмоции сцены.

📍 Даже текстуры важны:
отслаивающаяся краска, облупившиеся стены — это визуальные метафоры гниения и разложения.

В Wasteland Beautiful художник Филлип Коватс говорит:
Мир — тоже герой. И мы создавали его так, чтобы между окружением и вашими чувствами была прямая связь


Это делает TLoU похожей не на игру, а на виртуальный музей разрушенного мира.
А вы знали, что долгое время во время разработки Элли вообще не должна была участвовать в боях?
Она оставалась в тени как неигровой персонаж, даже Эшли (актриса, сыгравшая Элли) была разочарованна этому. И с процессом разработки это стало расхождением геймплея и историю, которую хотели рассказать.
Тогда Нил Дакман решил что Элли должна быть таким же соучастником как Джоэл.

Когда Naughty Dog впервые ввели Элли в геймплей, всё выглядело логично.
Она была ребёнком рядом с Джоэлом, значит, должна была:
повторять действия игрока
получать ранения
просить лечиться
мешать в перестрелке — иначе не реалистично

Но на практике это стало кошмаром: Элли раздражала. Мешала. Была грузом.
Игрок ненавидел её, несмотря на то что сюжет говорил обратное.

Разработчики стояли перед дилеммой:
реализм — или привязанность?

И приняли нестандартное решение:
Элли стала «призраком».
Она незаметна для врагов. Не мешает. Почти бессмертна.

С точки зрения геймдизайна это — компромисс.
С точки зрения психологии — гениальный ход:
Игрок перестаёт злиться, а значит может эмоционально привязаться.
И тогда, в нужный момент, доверит ей жизнь — и винтовку.

Так была создана легендарная снайперская сцена, где Элли становится настоящим напарником.
Никто не раздражён. Все — вовлечены.

Идеальный союз механики и драмы.
01.05.202509:03
Когда мы встречаем Билла, мы видим не просто одиночку. Мы видим человека, который довёл до предела философию: "никому не доверяй, ни к кому не привязывайся".

Психологическая изоляция — это не просто отсутствие общения.
Это разрыв с возможностью получать поддержку и социализацию от другого человека.

Билл окружён стенами и ловушками. Но настоящая его тюрьма — внутри.
Он живёт в замкнутом цикле страха и недоверия. Он разговаривает сам с собой, не потому что один — а потому что давно разучился быть с кем-то.

Когда мы находим тело его единственного близкого человека, становится ясно:
Изоляция не спасает. Она медленно убивает.

Билл — это не просто персонаж. Это образ того, кем стал бы Джоэл без Элли.

И важный ответ игры:
В мире, где всё рухнуло, тебя спасут не стены и оружие. Тебя спасёт только связь с другим.
29.04.202509:02
Почему метро в первом акте The Last of Us — один из самых напряжённых уровней?

Ты уже освоился. Был экшен, стрельба, бег. А потом — тишина. Вы спускаетесь в метро, и напряжение становится почти физическим.
Но почему оно так работает?

🎧 Звук — главный инструмент страха.
Щелкуны ориентируются по слуху, и именно звук становится игровой механикой. Треск в темноте — не просто атмосферная штука и способ ориентации щелкунов, а сигнал: ты на чужой территории.
Ты сам должен стать тише. Ты замолкаешь вместе с игрой.

🌑 Теснота как ограничение информации.
Ты почти ничего не видишь. Уровень не даёт тебе чёткого дальнего визуального контроля, только куски — комната, тоннель, лестница.
Это заставляет полагаться на слух и интуицию, а не на зрение — и делает ситуацию куда менее предсказуемой.

🎮 Игровой риск — оружие есть, но использовать его страшно.
У тебя есть патроны. Теоретически, ты можешь отбиться. Но выстрел привлечёт других.
Так игра вводит социальную цену за силу: применить силу — значит, навлечь ещё большую опасность, с которой ты наверняка уже не сможешь справиться.

В этот раз прикрепил вам не кинематографическую пробежку игры, а свой же геймплей с этого уровня, дорожку с микрофоном пришлось отключить, слишком уж меня напугал этот уровень :D
27.04.202509:01
Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что персонаж говорит вслух то, что люди обычно прячут глубоко внутри?

«Я боюсь, потому что не умею любить».
«Ты для меня всё. Я просто боюсь тебя потерять».
«Я ненавижу себя за то, кем стал».

Звучит честно. Почти как на исповеди.
Но в какой-то момент вы в любом случае замечаете: это не работает. Это не разговор живого человека. Это — зачитанная под диктовку подводка к эмоции. Слишком прямо. Слишком откровенно. И потому — фальшиво.

🎭 По-настоящему сильные диалоги устроены иначе.
Они не вываливают всё наружу. Они намекают.

Ты слышишь фразу — а понимаешь не только её.
Ты чувствуешь, что внутри персонажа происходит нечто большее:
- он говорит одно,
- скрывает другое,
- а глубоко внутри бушует то, что даже он сам до конца не осознаёт.

📌 Так работает трёхслойный диалог:

Высказанное — прямой текст.
Невысказанное — подтекст.
Невыразимое — подсознание.

Примером такого диалога можно взять... конечно же TLoU :D
Элли: "Чего разлёгся?"
Джоэл: "Убиваю время".
Элли: "А мне что прикажешь делать?"
Джоэл: "Уверен, ты сама придумаешь".
Элли: "[вздох] Часы разбились".

А вы поняли подсознательный элемент этого диалога?
24.04.202509:00
🎬 PCap, MoCap… А что используют в ST?
В играх AAA-класса чаще всего применяют motion или performance capture. Там движения актёров считывают десятки камер, а затем цифровая модель просто "надевается" на зафиксированный каркас. Это удобно. Это быстро. Это дорого.
Но мы в Storytelling Team - работаем иначе.


Работа с анимациями у нас разделена на 2 части.

1️⃣ Наши героические художники-аниматоры создают базовые анимации по типу «боевая стойка для драки. руки опущены», «плохо воняет, махать рукой у носа» или «авада-кедавра».
2️⃣ Наши программисты, используя эту базу анимаций режиссируют непосредственную сцену (для катсцен) или добавляют триггеры сработки (для действий вне катсцен)
Но и тут есть исключения. Порой, в особо сложных сценах, где режиссированние на уровне кода не может дать нужный контраст и плавность, мы обращаемся к нашим художникам с мольбой, и они создают всю сцену целиком! К примеру: сцена где Рома снимал костюм со слизня.

Но как работают художники в ST? Чтобы ответить на этот вопрос, я обратился к Hyokie, нашему художнику.

Всем привет! С вами Hyokie.

Сегодня я расскажу о закулисной работе над анимациями. Начнём!

Процесс начинается с технического задания (ТЗ), в котором сценаристы описывают необходимую анимацию для каждой сцены. Затем ТЗ передаётся в художественный отдел, и работа начинается.

Первым шагом художник ищет референсы или создает свои собственные, чтобы лучше понять, как персонаж должен двигаться в конкретной ситуации. Далее он устанавливает основные стоп-кадры, создавая своего рода "скелет" анимации. Если анимация сложная, этот этап может повторяться несколько раз: от основных поз к более детализированным.

После создания "скелета" художник сглаживает стоп-кадры, превращая их в плавные и выразительные движения, параллельно исправляя ошибки.

Следом анимация проходит этап проверок и правок и если всё хорошо, то она выходит в свет!

Но некоторые могут спросить: "Почему вы создаёте анимации вручную, а не используете захват движения?" На это есть несколько причин, и одной из главных является бюджет, точнее его ограниченность. Кроме того, даже в случае использования захвата движения нам всё равно придётся дорабатывать анимации для большей выразительности и лучшего сочетания с кубической моделью.

Когда ты не полагаешься на автоматизм, каждый жест становится значимым. А сцена — личной. И в этом наша сила.
05.05.202511:03
Подвал отеля — один из пугающих эпизодов в игре. Но по-настоящему важный момент происходит уже после, в вестибюле.

Джоэла внезапно атакует мародёр. Он тонет. Безоружный.
И его спасает Элли. Девочка стреляет в голову нападавшему.
Она не просто выживает — убивает, чтобы спасти.

Это не просто красивая экшен катсцена. Это психологический рубеж:
🎯 Для Элли — первое убийство человека, первый акт насилия, приведший к смерти ради другого.
🧱 Для Джоэла — первый пробой его эмоциональной стены.

До этого Элли была "девочкой, которую нужно тащить".
После — она становится партнёром.

Игра меняется:
Джоэл отдаёт ей винтовку — не просто оружие, а доверие.
Позже — пистолет: "на крайний случай".
В геймплее Элли чаще не стоит в стороне: а помогает в бою, отвлекает, спасает.

Это сцена, где встречаются взросление и принятие, нарратив и механика.
Naughty Dog показывает: настоящее сближение не в словах, а в действиях.
30.04.202510:00
Как многие замечают, я делаю много разных вещей почти одновременно. Работаю в ST, поддерживаю и развиваю Имперского стражника, делаю для вас и не только контент, поддерживаю других ботов... Но как я умудряюсь всё это делать?

В целом — это развившийся у меня навык, который можно сравнить с тем, что умеют тимлиды (меня, кстати, даже недавно приглашали на роль тимлида в одну компанию, но я отказался) D:

А чтобы вы могли взрастить в себе такие навыки, нашёл для вас интересный канал, автор которого пишет реально дельные вещи. К примеру: способы успевать больше — у меня, кстати, если обобщать, те же самые.

Или, к примеру, польза медитации — знаете, как приятно запустить в приложении шум леса со спокойной музыкой, закрыть глаза и немного подышать.

А если вы не такой трудоголик, как я, то и для вас есть очень важные слова — к примеру, о важности финансовой подушки.

В целом, ребят, мне очень самому понравился автор и контент канала, так что рекомендую и вам подписаться на Тимлида на удалёнке :3

Реклама. Нечаев А.А. ИНН 343605128044.
⚡️ Новость молния: хостер раздаёт виртуалки по 100 рублей

Преимущества VPS от DLine Media:

▪️серверное железо
◽️быстрые NVMe диски
▪️неограниченный трафик до 1 GB/s
◽️топовые зарубежные и российские локации
▪️цены в рублях (!)
◽️оплата по договору или картой РФ
▪️собственный ЦОД
◽️выделенный VLAN
▪️поддержка IPv6
◽️VNC доступ из браузера
▪️удобная панель управления
◽️установка любой ОС
▪️низкая стоимость
◽️круглосуточная поддержка
▪️Разрешено для VPN

Раздача продлится до конца апреля ⚠️

Активация за 5 минут на сайте:
https://dline-media.com/vps
26.04.202509:04
Ты правда думаешь, что отец, потерявший дочь, будет вести себя вот так?

Трой Бейкер хотел показать всё. Всю боль, всю скорбь. Он переигрывал, плакал, кричал, заливался слезами.
Но сцена смерти Сары не работала.

Через пару недель Нил Дракманн остановил съёмки.
🧠 Он задал актёру один простой вопрос:

«Ты действительно думаешь, что Джоэл будет так себя вести?»
И добавил:
«Он не может поверить в то, что произошло. Он не примет смерть. Он будет защищать даже сейчас. Будет врать — не ей, а себе. Говорить, что всё хорошо».

Именно в этот момент Трой понял: The Last of Us — это не просто игра. Это история, где важна не грандиозность эмоций, а их правдивость.

🎭 Переигрывание заменили отрицание, защита, отчаяние.
И сцена обрела настоящую силу.

(суббота день такой, пост полегче, без терминов сложностей)
23.04.202509:04
🎥 Motion capture vs. Performance capture — как создавалась анимация в The Last of Us.

Хотя ко времени разработки The Last of Us технология performance capture уже существовала, Naughty Dog использовала motion capture. Почему? Потому что они довели её до совершенства ещё в Uncharted. А главное — процесс был поставлен на поток.

🔹 Этап 1. Запись.
Актёры в костюмах с датчиками, 94 камеры — и огромная сцена 14×9 метров. Чем больше камер, тем точнее фиксируются координаты в пространстве.

🔹 Этап 2. Обработка.
Vicon превращала данные с датчиков в скелетную анимацию. Готовый каркас — почти без участия человека.

🔹 Этап 3. Магия.
Скелет получал кожу. Аниматоры вручную накладывали 3D-модель персонажа и доводили каждый кадр до идеала. Особенно — лицо и пальцы. Всё, что нельзя захватить автоматически. Каждый жест, вздох, поворот головы — кропотливая ручная работа.

Только спустя 6 лет, в The Last of Us Part II, студия смогла перейти на performance capture — захват полного исполнения актёра. Но даже тогда — всё проходило через руки художников.

Это не просто технологии. Это ремесло.


(Специально для вас сделал дубляж части официального фильма о создании TLoU)
06.05.202511:01
Чуть раньше я рассказывал о визуальном повествовании. Но задумывались ли вы, насколько большие и трагичные истории можно рассказать без слов — только окружением? Давайте изучим одну из них. Историю выживших в канализации.

Ты спускаешься в темноту. И почти сразу — слышишь щелчки. Это значит, что заражение здесь началось давно. А значит… кто-то здесь жил.

Разноцветные детские рисунки. Самодельные футбольные ворота. Душевые кабинки, прачечная, фильтр сбора дождевой воды. Перед тобой — остатки попытки построить новый мир. Под землёй.
Мир, в котором была школа. Игры. Надежда.

Историю этой общины ты узнаешь не от персонажей, а из записок, брошенных в грязи. Из расположения комнат. Из надписей на полу. Один из тех, кто пытался всё это удержать, — человек по имени Иш. Когда-то он был рыбаком. Потом — одиноким выжившим на лодке. А потом — стал тем, кто рискнул снова довериться людям. И попытался создать общество.

И это почти получилось.
Но достаточно было одной незапертой двери.

Система рушится. Заражённые прорываются в коридоры. Люди погибают. Некоторые заперты в комнатах — с детьми. В одной из таких комнат ты найдёшь кучу крошечных тел. А рядом — записку:
Мы в ловушке. Я думаю, что все остальные погибли. Со мной остались только малыши. Заражённые ломятся в дверь. Не знаю, сколько мы продержимся. Если Иш и остальные все-таки живи, может быть, они нас спасут. Они должны нас спасти.
Если нет, я сделаю все быстро.

Один из взрослых решает избавить детей от будущего, которого они не переживут.
Рядом на земле есть надпись:
Они не мучились

Игра не говорит, кто был этот человек. Мы не увидим этого момента. Мы только входим в комнату — и чувствуем, что не имеем права здесь дышать.

Но даже в этой тьме остаётся проблеск надежды. Последняя записка Иша найдена уже на поверхности — в пригороде. Он и ещё несколько детей с Сьюзен успели вырваться. Там он пишет:
Иногда я думаю, что уже готов сдаться. Но они всё ещё живы. У них есть шанс. И пока он есть — я не уйду.

О судьбе Иша мы больше ничего не узнаем. Но его история остаётся. Без катсцен. Без актёров. Только окружение. Только то, что ты сам замечаешь. Сам собираешь. Сам чувствуешь.
05.05.202509:42
Сегодня с утра в Москве наблюдались масштабные перебои мобильной связи.
Сначала — сообщения от доверенного источника о DDoS-атаке на одного из крупных операторов, с происхождением вне РФ. А затем — почти полное исчезновение мобильного интернета с 11:00 до 12:00.

Я оказался в эпицентре. Что происходило технически:
- Пинг до dns.google — был, но с задержками до 2000 мс и потерей 30% пакетов.
- Traceroute обрывался на уровне базовой станции оператора.
- HTTPS/HTTP-соединения «умирали» на стадии TLS handshake.
- Кабельный интернет оставался рабочим.
- MTR фиксировал полный обрыв после внутренних маршрутов оператора.
- ping ya.ru — 100% потерь.

В 12:00 связь внезапно вернулась.

Что это было?
Скорее всего, из-за мероприятий ко Дню Победы и массовых скоплений людей (особенно у площадок проведения репетиций и парадов), операторам дали команду ограничить исходящий трафик. DDoS-атака могла стать катализатором или просто совпала по времени.

DNS-запросы к 8.8.8.8 были исключением — возможно, по технической необходимости или косяку.

И судя по сообщениям, ограничения могут продлиться до 9–10 мая.

Что делать если вы оказались в зоне отключений? Несколько советов:
0️⃣ Не паникуйте. Это временно, паника ещё никому не помогала, а вот навредить успела.
1️⃣ Осторожнее с арендой транспорта: электросамокаты, велосипеды и каршеринг могут зависнуть — вы можете подключиться к WiFi, а транспорт — нет.
2️⃣ Оффлайн-карты: если планируете поездки — скачайте GuruMaps или аналог, загрузите карту Москвы и нужных районов.
3️⃣ Наличные: часть терминалов оплаты работает по мобильной сети. При отключении связи оплата не пройдёт, так что лучше иметь запас наличных на экстренные расходы.

К сожалению, длительности сбоя не хватило чтобы я протестировал все гипотезы и методы которые могли бы помочь выйти на связь в таких условиях, но если шатдаун повторится, я обязательно протестирую и напишу тут что и как. И главное, будьте в безопасности и не теряйтесь. 🦊
30.04.202509:01
Заброшенный музыкальный магазин — момент формирования привязанности

В Линкольне есть едва заметная, но важнейшая сцена. Элли останавливается в старом музыкальном магазине, рассматривает пластинки и говорит:
Ну здесь столько музыки и никто её не слушает


Игрок в это время собирает ресурсы и легко может упустить этот момент. Когда как на уровне истории происходит кое-что критическое.

🧠 Аффективный резонанс — это процесс, когда ребёнок начинает «отражать» эмоции взрослого, даже если сам не до конца их понимает. Через сопереживание он учится чувствовать то, что раньше было чуждо.
Именно это мы видим здесь. Элли смотрит на мир, которым жил Джоэл, и впервые по-настоящему откликается. Не выживанием. Не страхом. А тихой печалью об утраченном.

Это первый шаг к настоящей привязанности между ними.
Не принуждённой. Не выгодной. Эмоциональной.

Именно через такие эпизоды игра заставляет верить в их связь.
Воспользуемся админ-ресурсом :D

Как некоторые из вас знают (особенно те, кто ловил меня на просмотре каждую среду), я очень люблю Jet Lag: The Game.
Кстати, как вам последний сезон по Европе? И что думаете о следующем в NYC?

Так вот — спустя долгое ожидание, ко мне наконец-то прилетела невероятная вещица!

К чему я это?
Я ищу ребят из Москвы, кто хотел бы попробовать сыграть!
Любите общественный транспорт и прогулки по городу? Тогда вам точно понравится!

Что планируем:
Сначала — игра для себя, чтобы повеселиться и попробовать механику.
Может, заснимем пару кружков или коротких видео для воспоминаний.
А если зайдёт — подумаем над полноценной съёмкой!

Есть несколько условий:
- Строго 18+ (я не готов брать ответственность за несовершеннолетних).
- Готовность выделить целый день на увлекательные "прятки" (день выберем вместе, скорее всего выходной).
- Не бояться камеры, если вдруг захотим снять что-то серьёзнее.

Если интересно — пишите в @sleeplessfeedbackbot! :D
25.04.202509:04
Ты не моя дочь. А я тебе не папочка.

Эта сцена — один из эмоциональных пиков The Last of Us. Жёсткая. Личная. Настоящая.
И что удивительно — её не было в оригинальном сценарии.

Трой Бейкер (Джоэл) и Эшли Джонсон (Элли) придумали её сами. Импровизация.
Потому что изначально Джоэл задумывался как сдержанный, почти каменный персонаж, вдохновлённый Джошем Бролином из «Старикам тут не место».
Но Трой настоял: такая версия не работает. Она мешает показать настоящую боль и внутренний конфликт героя.

💬 Вместо холодного молчания — гнев, который прорывается наружу.
Фраза, за которую Джоэл сразу же жалеет, но уже слишком поздно.
И Элли понимает всё. Без слов.

Этот уровень актерской свободы был редкостью для индустрии. Но именно он сделал игру живой.
Такой честной, что в кадре будто бы не персонажи, а настоящие люди.
🎤 Позже другие актёры — Хана Хейз (Сара), Энни Вершинг (Тесс) — тоже начали играть смелее.

Потому что в The Last of Us актеры были не просто голосами. Они были соавторами истории.

Так что, порой надо не бояться предложений других людей, может они смогут сделать ваш сюжет – ещё лучше.
22.04.202509:02
Performance capture - не просто захват движений, это дотошная охота за мельчайшими эмоциями.

В 2004 году «Полярный экспресс» открыл новую эру — впервые в кино использовалась технология performance capture. Тогда она была сырой, но с тех пор изменила сам подход к анимации. Теперь актёр может передать не только позу, но и мимику, дыхание, движение зрачков — буквально всё.

Особенно ярко это проявилось в «Планете обезьян», где Энди Серкис сыграл Цезаря. Да, это CGI, но жесты, интонации, эмоции — всё его. Благодаря сотням датчиков, закреплённых на лице и теле, система улавливает мельчайшие колебания мышц, превращая игру живого человека в движущийся цифровой образ.

В чём отличие от обычного захвата движений (mocap)? Mocap фиксирует общий каркас движений, а всё остальное — пальцы, лицо, дыхание — вручную дорисуют аниматоры.
PeCap идёт дальше: камеры, датчики, маркеры на лице — десятки точек данных, и всё ради одной цели: запечатлеть настоящую эмоцию, а не эмулировать её.

Это не технология. Это театр. Только в байтах.
06.05.202509:03
Первое убийство — всегда точка невозврата.
Для Элли — это момент в отеле. Она спасает Джоэла, впервые выстрелив в человека.

"С этого момента она уже перестала быть невинным ребёнком",
— вспоминает Нил Дракманн.


Но The Last of Us устроена иначе.
Через час Элли встречает Сэма. Мальчика её возраста.
Они играют. Смеются. Рисуют комиксы. Элли по детски хвастается и ждёт похвал.
И это важно.

❗️ Грубая правда в том, что ребёнок может убить — и всё ещё остаться ребёнком.
Мир игры показывает, как жестокость и невинность могут уживаться в одном теле.

Именно эта двойственность делает Элли живой. Настоящей.
Не героиней трагедии. А девочкой, которую ещё можно спасти.
05.05.202509:02
The Last of Us отказывается от мистики: никакой радиации, проклятий или зомби-вирусов.

В центре — реальный паразит, известный науке: Ophiocordyceps unilateralis, гриб, способный управлять муравьями.

Игра делает всего один допуск: этот гриб мутировал и стал поражать людей.
Но всё остальное — построено с пугающей правдоподобностью.

🍞 Вспышка по всей стране из-за заражения пищи.
🔬 Заражение через споры и укусы.
🧠 Поражение мозга — как у бешенства.
🦠 Рост мицелия внутри тканей — как при грибковых инфекциях.
👣 Поведение заражённых — меняется по стадиям, как при заражения паразитами.

Каждая стадия — логична:
Бегуны: паразит контролирует двигательную систему, ещё сохранились рефлексы, паника.
Сталкеры: паразит начинает работать с нервной системой, агрессия и скрытность.
Щелкуны: паразит почти полностью овладевает телом, слепота, с ориентацией по эхолокации.
Топляки: тело больше не функционирует — но гриб жив.

Кордицепс не пугает потому, что он фантастичен.
Он пугает, потому что слишком возможен.

Ты смотришь на заражённого — и понимаешь: это не чудовище. Это просто тело, которым уже управляет не твой мозг.
Это не совсем рубрика "что посмотреть во время миграции", скорее моя рекомендация :D

Gakuen Babysitters
начинается с трагедии — герой теряет родителей и оказывается не просто старшим братом, а фактически опекуном. Вместе с этим на него ложится забота о других детях в детском саду. Но это не драма, а тёплая история о том, как ребёнок заботится о ребёнке. О том, как любовь, даже неуверенная и уставшая, может держать мир.

Если вы были старшим братом или сестрой с большой разницей в возрасте — вы узнаете себя почти в каждом эпизоде. И это узнавание не всегда лёгкое. Это не аниме про сложности взросления — это про тихие радости и выматывающие мелочи, которые почему-то никто не объяснил тебе заранее.

Какое-то лето брат боится моря, в другое — его не вытащить из воды (и никогда не понятно откуда эта зависимость). Один год ты с ним, пока его рвёт, а через два — он уже бежит к тебе в слезах, потому что упал. И каждый раз ты держишься, потому что ты старший. Потому что для него ты — точка устойчивости.

Я сам - старший брат с разницей в 11 лет, пока смотрел это аниме, постоянно ловил себя на чувстве - а ведь реально так было... В целом, если вам предстоит стать старшим, то очень советую посмотреть, это аниме не даст вам полного представления, каково быть старшим. Но оно передаёт главное — ритм любви, усталости, заботы и бессловесной привязанности. Той, от которой иногда хочется выть, но которую не променяешь ни на что.
Москва — один из самых современных мегаполисов в мире. Этого не видно, но за развитием цифровых сервисов и технологий стоит большая работа, которой занимается ИТ-команда столицы.

Хочешь тоже развивать масштабные ИТ-проекты?
Подай заявку на стажировку «IT-город»

· принять участие в развитии столичных цифровых проектов и получить уникальный опыт
· раскрыть свой потенциал
· работать 40 или 20 часов в неделю
· получать зарплату 65 000 руб. или 32 500 руб. в зависимости от количества отработанных часов

Стажировка длится полгода, старт программы 4 августа 2025 года.

Не упусти шанс стать частью ИТ-команды Москвы — подай заявку на стажировку до 29 мая.

Мы ждем тебя! 

#реклама
О рекламодателе
🔥 Liskov Substitution Principle (LSP): как подтипы рушат архитектуру? 🔥

Почему наследование — это не всегда хорошо?
LSP — фундаментальный принцип SOLID, позволяющий строить надёжную и предсказуемую архитектуру. Его идея появилась ещё в 1987 году, но до сих пор остаётся актуальной — особенно в ООП.

📌 В статье разберём:
✅ Историю LSP: от Пьера Америка до Барбары Лисков
✅ Что такое поведенческое подтипирование
✅ Почему не всё, что наследует, — подтип
✅ Как нарушение LSP ломает полиморфизм и приводит к багам

📖 LSP гласит: «Объекты в программе должны быть заменяемы их подтипами без изменения правильности программы».
Звучит просто, но на практике всё сложнее.
Представьте, что у вас есть метод, работающий с Bird, а вы передаёте туда Penguin… и он внезапно падает.
Потому что пингвины не летают.
Формально — подтип, по поведению — нет.

💡 Читать дальше: тык сюда 🚀
21.04.202509:00
Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего... Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю... Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя.... не умирай, прошу тебя, не бросай меня

Чёрный экран.

Не прошло и двадцати минут с начала игры — и ребёнок умирает у отца на руках. Причём мы не просто наблюдаем: мы играли за неё, мы слышали её дыхание, мы были там с самого начала. И это уже не просто кат-сцена. Это не шок ради шока. Это — нарушение негласного правила.

Во многих играх дети вообще отсутствуют. В GTA или Skyrim они просто вырезаны из уравнения — бессмертные или неприкасаемые. И если персонажи-дети и появляются, их почти никогда не подстерегает настоящая опасность.

The Last of Us делает прямо противоположное. Сцена смерти Сары не просто эмоциональна — она ломает привычные границы допустимого. Это не табу ради эпатажа. Это сознательное решение, призванное задать тон всей истории: жестокой, эмоционально тяжёлой, без фильтров.

При этом, Нил Дракман признавался:
Я задаюсь вопросом, почему все сичтают этот момент настолько шокирующим. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло

Потому что такая сцена — это не просто трагедия. Это заявка на взрослое повествование, где каждая потеря имеет вес, а сюжет не боится пересекать черту.

🧠 Такой приём работает потому, что нарушает ожидания. Мы верим, что есть правила — а когда их ломают, это бьёт сильнее. Особенно, если сделано с драматургической точностью.

#gamedevblog
दिखाया गया 1 - 24 का 78
अधिक कार्यक्षमता अनलॉक करने के लिए लॉगिन करें।