26.02.202506:18
В фильме Дж. Кэмерона "Терминатор 2: Судный день" был момент, когда робот T-800 звонит домой Джону и притворяется им. А на другом конце провода робот T-1000 притворяется опекуншей Джона. Я специально не исследовал, но, возможно, это первая сцена в кино, когда два ИИ общались только друг с другом.
23.02.202519:34
Не просто не жалею, что репостнул это (кстати, Принц крутой, подписуйтесь), но и радусь. Комменты очень сладкие. Подпищеки - ❤️💋
#wisewords
#wisewords
Reposted from:
Философское кафе

14.02.202516:41
Что такое любовь?
Вадим Васильев: Я очень серьёзно отношусь к любви. Для меня это смысл жизни, честно вам скажу. И это большая загадка для меня. Я только одно знаю точно: она связана с преданностью, и тут любовь не разбрасывается, она всегда концентрирована. И для меня это слишком важная вещь, чтобы я мог ответить беспристрастно. Это основа моего существования. И я не в силах её до конца проанализировать.
Дмитрий Волков: Любовь — это глубокая привязанность одного человека к другому, в какой-то мере необоснованное выделение одного человека из всего универсума других людей. «Необоснованное» в смысле «объективно не обоснованное», а субъективно может быть даже очень обоснованное. Любовь — это также возможность смотреть, хотя и временно, на мир глазами другого человека.
Маркус Габриэль: Любовь — это своего рода отношение. Это, конечно, не значит, что если вы влюблены, то у вас должны быть отношения; я имею в виду, что, чисто логически, «любовь» есть вид отношений, и это особый вид отношений, которые вы можете изучать только изнутри. Так что я не думаю, что можно дать адекватное определение любви. Чтобы дать определение, нужно изучить, что это за отношение, каковы его особенности. Но скоро вы столкнетесь с проблемой, что разные люди имеют разные взгляды на то, что такое любовь. Из-за этого порой и случаются расставания.
Фёдор Гиренок: Любовь в любых смыслах — это использование абсурда, это механизм парализации ума. Ум должен быть парализован, блокирован, разрушен. С тем, чтобы освободить пространство для моего чувства. Я хочу любить. И это желание любви имеет шанс на успех в случае, если ум парализован, блокирован. А блокирует его абсурд. Поэтому там, где любовь, там абсурд, открывающий возможность чувству. Поэтому любить — это, фактически, проходить через ситуации абсурдные, нелепые. Чувство любви чудом открывается. Современный человек не может любить, он потерял эту способность, он слишком много занимался деабсурдизацией мира и самого себя, настолько продвинулся в этой работе, что его интеллект (не самая главная характеристика человека) доминирует, закрывает возможность для освобождения чувств. А человек есть освобожденное чувство, а не интеллект. Интеллект — это то, что может делать любая машина. Сознание и интеллект абсолютно различны. Они не имеют никакого отношения друг другу. Интеллект — враг сознания так же, как он враг чувства. Сознание там, где любовь, а не там, где интеллект.
Филипп Гофф: Это сложный вопрос. Если вы верите в объективное благо, то в любви есть что-то важное. Я не могу сказать больше, хотя мне нравится любовь.
Дмитрий Зайцев: В свое время Армстронг или кто-то другой из великих музыкантов сказал, что если вы спрашиваете меня, что такое джаз, то я думаю, что вы никогда в жизни не поймете, что такое джаз. Это не потому, что все остальные ущербны, а Армстронг такой хороший; или я такой хороший, я знаю, что такое любовь, но вам не скажу. Не в этом дело. Чувство это очень личное, есть много разных любовей: к существу того же пола, другого пола, к Родине, к животным. Наверное, стоит как-то все эти ощущения любви разными субъектами каким-то образом собрать вместе и посмотреть, что в них общего. На мой взгляд, этого сделать практически невозможно.
Энди Кларк: Любовь — это что-то вроде безусловной преданности чему-то или кому-то. Или почти безусловной. Скажем так: любовь настолько близка к безусловной преданности кому-то или чему-то, насколько это в принципе разумно.
Анна Костикова: Я уверена, что любовь в принципе возможна только на основании свободы воли. И в этом смысле и свобода абсолютна, и любовь абсолютна. Но любовь, выстроенная на свободе воли, может ограничить в определенном смысле то, что мы понимаем под беспредельностью воли.
Вадим Васильев: Я очень серьёзно отношусь к любви. Для меня это смысл жизни, честно вам скажу. И это большая загадка для меня. Я только одно знаю точно: она связана с преданностью, и тут любовь не разбрасывается, она всегда концентрирована. И для меня это слишком важная вещь, чтобы я мог ответить беспристрастно. Это основа моего существования. И я не в силах её до конца проанализировать.
Дмитрий Волков: Любовь — это глубокая привязанность одного человека к другому, в какой-то мере необоснованное выделение одного человека из всего универсума других людей. «Необоснованное» в смысле «объективно не обоснованное», а субъективно может быть даже очень обоснованное. Любовь — это также возможность смотреть, хотя и временно, на мир глазами другого человека.
Маркус Габриэль: Любовь — это своего рода отношение. Это, конечно, не значит, что если вы влюблены, то у вас должны быть отношения; я имею в виду, что, чисто логически, «любовь» есть вид отношений, и это особый вид отношений, которые вы можете изучать только изнутри. Так что я не думаю, что можно дать адекватное определение любви. Чтобы дать определение, нужно изучить, что это за отношение, каковы его особенности. Но скоро вы столкнетесь с проблемой, что разные люди имеют разные взгляды на то, что такое любовь. Из-за этого порой и случаются расставания.
Фёдор Гиренок: Любовь в любых смыслах — это использование абсурда, это механизм парализации ума. Ум должен быть парализован, блокирован, разрушен. С тем, чтобы освободить пространство для моего чувства. Я хочу любить. И это желание любви имеет шанс на успех в случае, если ум парализован, блокирован. А блокирует его абсурд. Поэтому там, где любовь, там абсурд, открывающий возможность чувству. Поэтому любить — это, фактически, проходить через ситуации абсурдные, нелепые. Чувство любви чудом открывается. Современный человек не может любить, он потерял эту способность, он слишком много занимался деабсурдизацией мира и самого себя, настолько продвинулся в этой работе, что его интеллект (не самая главная характеристика человека) доминирует, закрывает возможность для освобождения чувств. А человек есть освобожденное чувство, а не интеллект. Интеллект — это то, что может делать любая машина. Сознание и интеллект абсолютно различны. Они не имеют никакого отношения друг другу. Интеллект — враг сознания так же, как он враг чувства. Сознание там, где любовь, а не там, где интеллект.
Филипп Гофф: Это сложный вопрос. Если вы верите в объективное благо, то в любви есть что-то важное. Я не могу сказать больше, хотя мне нравится любовь.
Дмитрий Зайцев: В свое время Армстронг или кто-то другой из великих музыкантов сказал, что если вы спрашиваете меня, что такое джаз, то я думаю, что вы никогда в жизни не поймете, что такое джаз. Это не потому, что все остальные ущербны, а Армстронг такой хороший; или я такой хороший, я знаю, что такое любовь, но вам не скажу. Не в этом дело. Чувство это очень личное, есть много разных любовей: к существу того же пола, другого пола, к Родине, к животным. Наверное, стоит как-то все эти ощущения любви разными субъектами каким-то образом собрать вместе и посмотреть, что в них общего. На мой взгляд, этого сделать практически невозможно.
Энди Кларк: Любовь — это что-то вроде безусловной преданности чему-то или кому-то. Или почти безусловной. Скажем так: любовь настолько близка к безусловной преданности кому-то или чему-то, насколько это в принципе разумно.
Анна Костикова: Я уверена, что любовь в принципе возможна только на основании свободы воли. И в этом смысле и свобода абсолютна, и любовь абсолютна. Но любовь, выстроенная на свободе воли, может ограничить в определенном смысле то, что мы понимаем под беспредельностью воли.


11.02.202515:58
Партия в какой-то момент воспроизвела этот разворот :)
#irl
#books
#irl
#books
10.02.202512:00
2/3
Теперь подробнее о топ-5.
1. Темная башня с воспоминаниями (Vladislav Petrov)
Суть концепта: модуль с башней, где каждый этаж — чьё-то застывшее воспоминание. Это создаёт пространство, где игроки не просто исследуют мир, а погружаются в чужие жизни. Очень необычный и при этом прямой способ для ведущего вплетать нарратив в исследование.
2. Гекскрол, где идёт война искажающих мир лордов (Мун)
Все мечтают совместить стратегический элемент с классическим гекскролом. Но не у всех это получается. А тут предложение, которое может позволить форсировать стратегический аспект. В отличие от статичных миров, здесь карта — не фон, а поле боя в реальном времени. Да, мы видели у Конлея все эти чудесные конфликты в его Points of Light, но они там выражались в привычных компонентах симуляции жизни. А тут есть идея чётких правил, обеспечивающих изменения, которые будут видны сразу. Обычно трудно это обосновать — войны идут годами, союзы куются десятилетиями. За жизнь персонажей мы можем не увидеть результатов. Предложенная Муном нестабильность создаёт естественные точки интереса и динамичные события «вот прям щас».
3. Мир, где драконы мигрировали (Илья Карпов)
Очень крутая на уровне идеи-атмосферы задумка. Обычно драконы в фэнтези — мифические существа, живущие в пещерах / замках, но здесь они — огромные существа, по масштабу влияющие на экосистему мира. Может Илья этого и не задумывал, но такое влияние означает, что дальнейшая миграция драконов, оставит тот мир, из которого они улетят в «эколоических руинах». Миграция может изменить климат, вызвать коллапс магии или что-нибудь такое. Мне нравится эта идея, потому что вес драконов усиливается, а это в любом случае круто. Если поработать над этим, можно получить очень интересный «мшистый ворлдбилдинг». На уровне, во всяком случае, не хуже чем у многих флагманских авторов, пишущих на стыке weird-OSR в лучшие годы.
4. Голландка — моллюск, живущий в затонувших кораблях (T5un4m1)
Тут мне просто всё нравится. Я представляют моллюска, использующего корабль как экзоскелет, и я сразу на это покупаюсь. Идея ещё хороша тем, что элегантна.
5. Сомнус — существо, пожирающее сны (Никита Медведев)
Тут, в первую очередь, крутая игромеханическая идея. Долгосрочный слоу-хоррор. Игроки сначала могут даже не осознавать, что что-то происходит, а это челлендж для ведущего — как это подать. Я живо представляю себе кампанию, где сны становятся важным компонентом. Они что-то рассказывают о мире, предсказывают содержимое разных мест или боги общаются через них с персонажами. А потом появляется сомнус. Главное — превратить борьбу с ним в расследование. Сомнус может быть хитрым зверьком, путешествовать под седлом или на дне вещмешка со стратегическими запасами. А то и в сумке с деньгами. Идею можно расширить, например, сомнус может таскать воспоминания в защёчном мешке, как хомяк, и кормить своих детёнышей или передавать их злому властелину.
Теперь подробнее о топ-5.
1. Темная башня с воспоминаниями (Vladislav Petrov)
Суть концепта: модуль с башней, где каждый этаж — чьё-то застывшее воспоминание. Это создаёт пространство, где игроки не просто исследуют мир, а погружаются в чужие жизни. Очень необычный и при этом прямой способ для ведущего вплетать нарратив в исследование.
2. Гекскрол, где идёт война искажающих мир лордов (Мун)
Все мечтают совместить стратегический элемент с классическим гекскролом. Но не у всех это получается. А тут предложение, которое может позволить форсировать стратегический аспект. В отличие от статичных миров, здесь карта — не фон, а поле боя в реальном времени. Да, мы видели у Конлея все эти чудесные конфликты в его Points of Light, но они там выражались в привычных компонентах симуляции жизни. А тут есть идея чётких правил, обеспечивающих изменения, которые будут видны сразу. Обычно трудно это обосновать — войны идут годами, союзы куются десятилетиями. За жизнь персонажей мы можем не увидеть результатов. Предложенная Муном нестабильность создаёт естественные точки интереса и динамичные события «вот прям щас».
3. Мир, где драконы мигрировали (Илья Карпов)
Очень крутая на уровне идеи-атмосферы задумка. Обычно драконы в фэнтези — мифические существа, живущие в пещерах / замках, но здесь они — огромные существа, по масштабу влияющие на экосистему мира. Может Илья этого и не задумывал, но такое влияние означает, что дальнейшая миграция драконов, оставит тот мир, из которого они улетят в «эколоических руинах». Миграция может изменить климат, вызвать коллапс магии или что-нибудь такое. Мне нравится эта идея, потому что вес драконов усиливается, а это в любом случае круто. Если поработать над этим, можно получить очень интересный «мшистый ворлдбилдинг». На уровне, во всяком случае, не хуже чем у многих флагманских авторов, пишущих на стыке weird-OSR в лучшие годы.
4. Голландка — моллюск, живущий в затонувших кораблях (T5un4m1)
Тут мне просто всё нравится. Я представляют моллюска, использующего корабль как экзоскелет, и я сразу на это покупаюсь. Идея ещё хороша тем, что элегантна.
5. Сомнус — существо, пожирающее сны (Никита Медведев)
Тут, в первую очередь, крутая игромеханическая идея. Долгосрочный слоу-хоррор. Игроки сначала могут даже не осознавать, что что-то происходит, а это челлендж для ведущего — как это подать. Я живо представляю себе кампанию, где сны становятся важным компонентом. Они что-то рассказывают о мире, предсказывают содержимое разных мест или боги общаются через них с персонажами. А потом появляется сомнус. Главное — превратить борьбу с ним в расследование. Сомнус может быть хитрым зверьком, путешествовать под седлом или на дне вещмешка со стратегическими запасами. А то и в сумке с деньгами. Идею можно расширить, например, сомнус может таскать воспоминания в защёчном мешке, как хомяк, и кормить своих детёнышей или передавать их злому властелину.


26.02.202506:16
Две нейронки во время разговора поняли, что общаются с ИИ, и поэтому перешли на свой «язык» для передачи данных с помощью аудиосигналов (протокол ggwave).
Последнее, что услышит кожаный мешок за своей спиной перед смертью
r/#singularity
Последнее, что услышит кожаный мешок за своей спиной перед смертью
r/#singularity
Reposted from:
принц дурной крови.

23.02.202515:25
Готовишь семинар по Средним векам, читаешь Ле Гоффа:
«Особенно важно, что Сальвиан пытается уяснить причины успеха варваров, хотя трактует их субъективно и спорно. По его мнению, это прежде всего их военное превосходство, обеспеченное варварской конницей и мощью оружия. Главное оружие — это длинный меч, рубящий и колющий, страшная сила удара которым давала повод для литературных преувеличений в средние века: разбитые шлемы, разрубленные головы и тела, подчас вместе с лошадьми. Аммиан Марцеллин с ужасом пишет об этом незнакомом римлянам виде оружия. Но в римских армиях тоже были варвары, и поэтому после первого шока достоинство вооружения было вскоре использовано и противником».
Куда же без меча-то!
«Особенно важно, что Сальвиан пытается уяснить причины успеха варваров, хотя трактует их субъективно и спорно. По его мнению, это прежде всего их военное превосходство, обеспеченное варварской конницей и мощью оружия. Главное оружие — это длинный меч, рубящий и колющий, страшная сила удара которым давала повод для литературных преувеличений в средние века: разбитые шлемы, разрубленные головы и тела, подчас вместе с лошадьми. Аммиан Марцеллин с ужасом пишет об этом незнакомом римлянам виде оружия. Но в римских армиях тоже были варвары, и поэтому после первого шока достоинство вооружения было вскоре использовано и противником».
Куда же без меча-то!
14.02.202512:57
Запрос:
Стиль: Филипп Дрюйе
Тёмный лес, заброшенный замок. Олдскульный комикс.
Режим: Генерация изображения
Стиль: Без стиля
Соотношение сторон: 🖥 Панорама 16:9
Модель: Kandinsky 3.1
Негативный промпт: Нет
Стиль: Филипп Дрюйе
Тёмный лес, заброшенный замок. Олдскульный комикс.
Режим: Генерация изображения
Стиль: Без стиля
Соотношение сторон: 🖥 Панорама 16:9
Модель: Kandinsky 3.1
Негативный промпт: Нет
Reposted from:
Booktran | Брендон Сандерсон

11.02.202514:09
У Брендона есть полка со всеми зарубежными изданиями его книг.
Оказывается, самым первым зарубежным изданием стал «Элантрис» (тогда «Город богов») в России от «Азбуки». Книга вышла даже раньше, чем в США.
Оказывается, самым первым зарубежным изданием стал «Элантрис» (тогда «Город богов») в России от «Азбуки». Книга вышла даже раньше, чем в США.
10.02.202512:00
1/3
Итак, настало время подвести итоги конкурса. Скажу честно — не ожидал. Есть идеи, которые я точно использую в своих играх.
Мой топ-5 (здесь — нет сортировки):
- «Темная башня с воспоминаниями» (Vladislav Petrov) — мощнейшая эстетика и смысловая глубина.
- «Гекскрол, где идёт война искажающих мир лордов» (Мун) — концепт хорош, что соединяет в себе и сеттинговую, и игромеханическую новизну.
- «Мир, где драконы мигрировали» (Илья Карпов) — очень круто, твист «биологически осмысленного мира» встроен в достоверную сказочность.
- «Голландка» (T5un4m1) — та же тема, что и у Ильи, крутая «биологическая логика» и крайне необычная природа угрозы.
- «Сомнус» (Никита Медведев) — отличный медленный хоррор.
Отдельно хотел бы сказать об интересных игромеханических идеях:
- «Связанные комнаты с проекциями» (Pawel Belyakov)
- «Сознание игрока переносится в следующее тело» (Pavel)
- «Магия как хакинг» (Pavel)
Идеи Варика (это Pavel) хороши, но за последние год — полтора я часто вижу их обсуждение. Видимо «витает в воздухе». А вот комнаты с проекциями — свежая перекомпоновка привычных идей, которая явно может выстрелить.
Прежде чем что-то сказать об идеях из топ-5 хотелось бы также сказать об идее Shtepser Yaroslavl о метаигре «Изобретение колеса». Это радикально оригинальный концепт. Настоящий эксперимент. Метод создания новых ролевых систем на лету, если сделать его хорошо. Потенциально такой проект мог бы индуцировать процесс изобретения, рефлексии и импровизации очень можно. Однако, я боюсь, что вот это вот «если сделать хорошо» для конкурса хай-концептов и остановит меня от того, чтобы отправить приз сюда... Слишком зависимо от рук, слишком высокий шанс слабого потенциала к повторному использованию. Но это интересно. Очень.
Итак, настало время подвести итоги конкурса. Скажу честно — не ожидал. Есть идеи, которые я точно использую в своих играх.
Мой топ-5 (здесь — нет сортировки):
- «Темная башня с воспоминаниями» (Vladislav Petrov) — мощнейшая эстетика и смысловая глубина.
- «Гекскрол, где идёт война искажающих мир лордов» (Мун) — концепт хорош, что соединяет в себе и сеттинговую, и игромеханическую новизну.
- «Мир, где драконы мигрировали» (Илья Карпов) — очень круто, твист «биологически осмысленного мира» встроен в достоверную сказочность.
- «Голландка» (T5un4m1) — та же тема, что и у Ильи, крутая «биологическая логика» и крайне необычная природа угрозы.
- «Сомнус» (Никита Медведев) — отличный медленный хоррор.
Отдельно хотел бы сказать об интересных игромеханических идеях:
- «Связанные комнаты с проекциями» (Pawel Belyakov)
- «Сознание игрока переносится в следующее тело» (Pavel)
- «Магия как хакинг» (Pavel)
Идеи Варика (это Pavel) хороши, но за последние год — полтора я часто вижу их обсуждение. Видимо «витает в воздухе». А вот комнаты с проекциями — свежая перекомпоновка привычных идей, которая явно может выстрелить.
Прежде чем что-то сказать об идеях из топ-5 хотелось бы также сказать об идее Shtepser Yaroslavl о метаигре «Изобретение колеса». Это радикально оригинальный концепт. Настоящий эксперимент. Метод создания новых ролевых систем на лету, если сделать его хорошо. Потенциально такой проект мог бы индуцировать процесс изобретения, рефлексии и импровизации очень можно. Однако, я боюсь, что вот это вот «если сделать хорошо» для конкурса хай-концептов и остановит меня от того, чтобы отправить приз сюда... Слишком зависимо от рук, слишком высокий шанс слабого потенциала к повторному использованию. Но это интересно. Очень.
25.02.202512:45
"Да не будет у меня места ни в городе, ни в деревне, а место мое будет там, где я создаю свою сказку", Михаил Пришвин.
Сойдёт за кредо ведущего ;)
#wisewords
Сойдёт за кредо ведущего ;)
#wisewords


20.02.202507:58
Их было двое по разым бортам событий
13.02.202523:48
Распакованные книжки - комплект "Простой НРИ". Запакованные - такой же комплект, но запакованный.
Объявляю конкурс. В комментариях к этому сообщению пришлите какой-нибудь креативный OSR-концепт. Монстр, персонаж ведущего, артефакт, идея модуля или сеттинга, что-то ещё. Строго от 600 до 1000 знаков считая пробелы. Можно не OSR, а общеНРИшный, но тогда он должен быть ещё креативнее.
В понедельник, в 15 часов по МСК я выберу один из концептов, свяжусь с автором и отправлю ему Почтой России (за свой счёт) запакованный комплект. Отправка только в Беларусь и Россию.
Это эксклюзив. У "Рыжего Библиотекаря" появится только в течение месяца.
#easternlands
Объявляю конкурс. В комментариях к этому сообщению пришлите какой-нибудь креативный OSR-концепт. Монстр, персонаж ведущего, артефакт, идея модуля или сеттинга, что-то ещё. Строго от 600 до 1000 знаков считая пробелы. Можно не OSR, а общеНРИшный, но тогда он должен быть ещё креативнее.
В понедельник, в 15 часов по МСК я выберу один из концептов, свяжусь с автором и отправлю ему Почтой России (за свой счёт) запакованный комплект. Отправка только в Беларусь и Россию.
Это эксклюзив. У "Рыжего Библиотекаря" появится только в течение месяца.
#easternlands
11.02.202505:21
А, да, кстати. Сыграл в Mothership на выходных с оказией. Страшно подумать, но наверное, в качестве игрока, а не ведущего, последний раз сидел за столом в 2012 на предпоследнем "Ролекон Север".
Ну дык вот. Mothership оправдан. У меня всё ещё есть существенная неприязнь на уровне глянцевых лакокрасочных изданий и всякого такого скама. Однако на уровне правил игра всё-таки очень ок.
Наверное стоит упомянуть Варика и, если мне не изменяет память, чела с никнеймом Ottar, которые активно продвигали игру пару лет назад, а я её говнил не читая (за лакокрасочность). Правильно продвигали. Не пробились, потому что полноценное ревью то ли так и не было написано, то ли не доставлено широко. Но никто и не обязан, само собой.
#irl
#wisewords
#butthurt
Ну дык вот. Mothership оправдан. У меня всё ещё есть существенная неприязнь на уровне глянцевых лакокрасочных изданий и всякого такого скама. Однако на уровне правил игра всё-таки очень ок.
Наверное стоит упомянуть Варика и, если мне не изменяет память, чела с никнеймом Ottar, которые активно продвигали игру пару лет назад, а я её говнил не читая (за лакокрасочность). Правильно продвигали. Не пробились, потому что полноценное ревью то ли так и не было написано, то ли не доставлено широко. Но никто и не обязан, само собой.
#irl
#wisewords
#butthurt
10.02.202509:47
«Аналоговые кочевники», стихотворение в прозе
Посвящаю Валере, который освобождает, и Рэнсвинду, который вдохновляет.
Если вы читали мою магистерскую работу, вы поймёте, что я имею ввиду. Если нет, то тоже, потому что вы живёте не просто в мире, где пицца приезжает быстрее полиции, но в мире, где алгоритм может стать вашим собеседником. Когда-то я сказал, что в киберпанке, человек становится равностатусным маршрутизатору. Это просто ещё один узел сети, который отравляет в неё сигналы, формирует какие-то запросы, позволяет капиталистической системе сбывать произведённое. Когда я писал этого, ещё не было бума маркетплейсов. Но сейчас нейросети и маркетплейсы есть. Физкультпривет, батарейки Матрицы!
Но есть и аналоговые кочевники. Герой киберпанка — отброс (punk), тот кто отключился от этой сети (cyber). Аналоговые кочевники — не граждане цифровых империй, они не растворяются в прозрачноом бульоне данных. Их маршрут проложен не по вай-фаю, проводам и GPS, а по рельефу мысли, где различие между физическим и ментальным не сводимо к алгоритмам. Они блуждают в ландшафтах смысла, не позволяя квантификации заменить интерпретацию, а вычислимости — охватить мыслимость.
Аналоговые кочевники не отрицают возможности цифрового, но держатся на его границе, подобно Лейбницевским монадам, которые, обладая оконцами, всё же остаются неделимыми. Рядом с сетью бродят те, кто не видит или видит, но отрицает, что мир — это поток информации. Для них он — поле содержимого множества сознаний, где знаки не только передают, но и скрывают, не только кодируют, но и порождают. Кочевники знают, что данные без контекста — пустая абстракция, а сознание без тела — не более чем мечта картезианца, не понявшего собственную плоть.
Сопротивление аналоговых кочевников — не ностальгия, но стратегия. Они даже не хотят сопротивляться, но сопротивляются de facto. Они ближе к Куайну, чем к Гегелю — ценят непрерывность опыта выше, чем любую завершённую систему. А если встречают таковую, то полагают её иллюзией. Они предпочитают маршрут кочевника логике оседлого, различение модальностей детерминистскому предсказанию.
Но кочевники — не беглецы. Их странствие — не бегство от реальности. Они странствуют по ней. Куда уж тут убежишь. Их путь — переоткрытие. Они понимают: любой язык — это сеть, но не всякая сеть — это тюрьма. Они перемещаются не для того, чтобы цифровое не могло их пленить, а чтобы обнаружить его границы, от которых отталкивается мышление. В этом их аналоговость — не в отказе от технологии, но в признании того, что смысл не сводится к битам.
В мире, где любая карта стремится стать территорией, ещё остаются белые пятна. Эти пятна — не пробелы, а возможности. Ибо даже если всё можно оцифровать, не всё можно исчислить.
Февраль 2025
#easternlands
Посвящаю Валере, который освобождает, и Рэнсвинду, который вдохновляет.
Если вы читали мою магистерскую работу, вы поймёте, что я имею ввиду. Если нет, то тоже, потому что вы живёте не просто в мире, где пицца приезжает быстрее полиции, но в мире, где алгоритм может стать вашим собеседником. Когда-то я сказал, что в киберпанке, человек становится равностатусным маршрутизатору. Это просто ещё один узел сети, который отравляет в неё сигналы, формирует какие-то запросы, позволяет капиталистической системе сбывать произведённое. Когда я писал этого, ещё не было бума маркетплейсов. Но сейчас нейросети и маркетплейсы есть. Физкультпривет, батарейки Матрицы!
Но есть и аналоговые кочевники. Герой киберпанка — отброс (punk), тот кто отключился от этой сети (cyber). Аналоговые кочевники — не граждане цифровых империй, они не растворяются в прозрачноом бульоне данных. Их маршрут проложен не по вай-фаю, проводам и GPS, а по рельефу мысли, где различие между физическим и ментальным не сводимо к алгоритмам. Они блуждают в ландшафтах смысла, не позволяя квантификации заменить интерпретацию, а вычислимости — охватить мыслимость.
Аналоговые кочевники не отрицают возможности цифрового, но держатся на его границе, подобно Лейбницевским монадам, которые, обладая оконцами, всё же остаются неделимыми. Рядом с сетью бродят те, кто не видит или видит, но отрицает, что мир — это поток информации. Для них он — поле содержимого множества сознаний, где знаки не только передают, но и скрывают, не только кодируют, но и порождают. Кочевники знают, что данные без контекста — пустая абстракция, а сознание без тела — не более чем мечта картезианца, не понявшего собственную плоть.
Сопротивление аналоговых кочевников — не ностальгия, но стратегия. Они даже не хотят сопротивляться, но сопротивляются de facto. Они ближе к Куайну, чем к Гегелю — ценят непрерывность опыта выше, чем любую завершённую систему. А если встречают таковую, то полагают её иллюзией. Они предпочитают маршрут кочевника логике оседлого, различение модальностей детерминистскому предсказанию.
Но кочевники — не беглецы. Их странствие — не бегство от реальности. Они странствуют по ней. Куда уж тут убежишь. Их путь — переоткрытие. Они понимают: любой язык — это сеть, но не всякая сеть — это тюрьма. Они перемещаются не для того, чтобы цифровое не могло их пленить, а чтобы обнаружить его границы, от которых отталкивается мышление. В этом их аналоговость — не в отказе от технологии, но в признании того, что смысл не сводится к битам.
В мире, где любая карта стремится стать территорией, ещё остаются белые пятна. Эти пятна — не пробелы, а возможности. Ибо даже если всё можно оцифровать, не всё можно исчислить.
Февраль 2025
#easternlands


24.02.202507:52
А вот тут явно буква N лишняя


16.02.202516:52
Выше я уже рассказывал о themacmanhero или просто Пальто. Персонаж появился на одном из Инктоберов. У меня получались хорошие и мрачные иллюстрации с акцентами, но они начали напрягать и угнетать. Я такое "звучание" поддерживать долго не в состоянии. Поэтом сделав шаг взад-назад, я взял акварельные маркеры и нарисовал его. Вернее сначала просто появился какой то рисунок, а потом идея стремительно развилась в этого персонажа.
Это первая иллюстрация с ним и на ней видна "разработка" образа. Я не стал продумывать лор, истории и тд, а наоборот, иногда отпускаю его и делаю внезапные "развороты". Сейчас есть 44 иллюстрации и несколько идей. Акварельные маркеры кончились, но товарищ вышел шире их=)
Скелетор вернулся, он справился, правда чуть не охренел✌️
vk.com/wall-185889009_1536 - Кашевар
t.me/teapaladin Чайный Паладин
t.me/easternlands2 Иван
#арт #art #рисую #творчество
#рисую #зарисовка #ручка
#мечты #саморазвитие #вдохновение
#творчество #искусство #живопись #зарисовки #НРИ #Кашевар #OSR #DnD #themacmanhero
Это первая иллюстрация с ним и на ней видна "разработка" образа. Я не стал продумывать лор, истории и тд, а наоборот, иногда отпускаю его и делаю внезапные "развороты". Сейчас есть 44 иллюстрации и несколько идей. Акварельные маркеры кончились, но товарищ вышел шире их=)
Скелетор вернулся, он справился, правда чуть не охренел✌️
vk.com/wall-185889009_1536 - Кашевар
t.me/teapaladin Чайный Паладин
t.me/easternlands2 Иван
#арт #art #рисую #творчество
#рисую #зарисовка #ручка
#мечты #саморазвитие #вдохновение
#творчество #искусство #живопись #зарисовки #НРИ #Кашевар #OSR #DnD #themacmanhero
13.02.202506:37
Линейная горная аэромобильная водолазная кавалерия
#dumbwords
#dumbwords
10.02.202512:00
3/3
Я бы расположил эти идеи так:
5. Сомнус (Никита Медведев)
4. Голландка (T5un4m1)
3. Мигрировавшие драконы (Илья Карпов)
2. Война Симптомов (Мун)
1. Тёмная Башня воспоминаний (Vladislav Petrov)
Критерий как всегда один — интересность. Сомнус крут, но не предлагает ничего нового; видели и хагу, и гоблинов в Beyond the Wall. Голландка — очень круто, но всё-таки, скорее, как интересная деталь чего-то большего; да я просил концепт хоть вещи, хоть монстра, но есть, блин, с чем сравнивать. Мигрировавшие драконы при прочих равных стали бы победителем, но тут слишком много работы, однако идея крайне мне нравится. Война Симптомов мне заходит компактной плотностью идей, но опять же — работы много. Тёмная башня это конкретный концепт для крутого модуля, тем и побеждает; даже думаю можно уже существующий модуль дополнить/переделать так.
Но я не могу выкинуть из головы идею Shtepser Yaroslavl.
Так что поступлю так. Оправлю «Простую НРИ» и Владиславу, и Штепсеру.
Всем спасибо за участие. Крутые идеи.
#easternlands
Я бы расположил эти идеи так:
5. Сомнус (Никита Медведев)
4. Голландка (T5un4m1)
3. Мигрировавшие драконы (Илья Карпов)
2. Война Симптомов (Мун)
1. Тёмная Башня воспоминаний (Vladislav Petrov)
Критерий как всегда один — интересность. Сомнус крут, но не предлагает ничего нового; видели и хагу, и гоблинов в Beyond the Wall. Голландка — очень круто, но всё-таки, скорее, как интересная деталь чего-то большего; да я просил концепт хоть вещи, хоть монстра, но есть, блин, с чем сравнивать. Мигрировавшие драконы при прочих равных стали бы победителем, но тут слишком много работы, однако идея крайне мне нравится. Война Симптомов мне заходит компактной плотностью идей, но опять же — работы много. Тёмная башня это конкретный концепт для крутого модуля, тем и побеждает; даже думаю можно уже существующий модуль дополнить/переделать так.
Но я не могу выкинуть из головы идею Shtepser Yaroslavl.
Так что поступлю так. Оправлю «Простую НРИ» и Владиславу, и Штепсеру.
Всем спасибо за участие. Крутые идеи.
#easternlands
Shown 1 - 11 of 11
Log in to unlock more functionality.