Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Мир сегодня с "Юрий Подоляка"
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Труха⚡️Україна
Труха⚡️Україна
Николаевский Ванёк
Николаевский Ванёк
Лёха в Short’ах Long’ует
Лёха в Short’ах Long’ует
CGIT_Vines avatar
CGIT_Vines
CGIT_Vines avatar
CGIT_Vines
Date range
Number of views

Citations

Posts
Hide reposts
17.02.202515:50
Вы ведь уже слышали о вайб-кодинге — негативное или позитивное, не важно. Если кто-то ещё не успел повайбить и только думает, сложно это или нет, то [Вастрик объяснит], как всегда в своей манере — понятно, легко и с юмором.

Для художников, которые думают, что им это не пригодится, — глубоко ошибаются. На работу всё равно будут в приоритете брать тех, кто может оптимизировать свои рабочие процессы, особенно если компания не может обеспечить вас хорошими оптимизационными тулзами.

Сам кодинг с LLM всё ещё тупой. Я ловил себя на мысли, когда "писал" тулзу для переключения LOD’ов в Blender, что общаешься с джуном. И чем дольше вы в чате мусолите код, тем хуже он становится.

И ещё один важный момент: майндсет кодерский всё равно нужно в себе воспитывать. Хотя бы для того, чтобы поддерживать чистоту в вашей структуре — вам придётся к этому прийти.
Krea добавила инструмент, который переводит некоторые объекты генерации в трехмерное представление.

Помните, я говорил: когда все наиграются с красивыми картинками, начнут уходить в тулзы? Надеюсь, это уже началось. На самом деле, для такого инструмента не нужна суперточная система генерации геометрии, и это хорошо. Перевод объекта в 3D займет наименьшее количество времени, остальное дорисуется.

Кажется, мы увидели гибрид пейджера и телефона.

@CGIT_Vines
22.01.202515:23
Adobe Research опубликовали тесты новой модели реконструкции 3D по фотографии. На выходе пока имеем только сплаты.

Хочу отметить довольно высокий уровень сходства моделей с изначальной фотографией, в том числе и в плане расположения полигонов, т.е. силуэты довольно точны.

Обратная сторона моделей додумывается тоже без критичных нареканий.

Волосы на сплатах выглядят великолепно. Остается вопрос: сделают ли они перевод волос на сплайны или плашки (что вряд ли).

Кроме этого, модель отлично справляется с переводом видео в splat sequence, правда, пока с пониженным количеством кадров. Nvidia же с этим поможет, да?

Git
Project
Paper
Youtube
Если бы мы знали, что происходит, но мы не знаем, что происходит
Видео, кстати, сгенерировано, и голос тоже, и я тоже, и вы тоже!
Достойное применение всех этих ваших технологий.
Футуристы: Летающие машины, роботы, делающие рутинную работу, мир без войн, космические круизы и бесконечная жи...

Мир: Не-не-не, Снуп с толпой укуренных хомис и белый пляшущий робот с IQ выше, чем у шести человек. Вот это вот будет 🤡

@CGIT_Vines
Наконец-то хоть что-то полезное для композеров. Извлечение масок на персонажах — задача на зелёнке, вызывающая иногда проблемы, не говоря уже о реальном съёмочном материале со всеми линзовыми искажениями, шумами и постобработкой.

Насколько я смог увидеть на экране мобилки, всё ещё остаётся мусор в тех же классических местах: при пересечении контура объекта другим объектом, при контакте краёв с фларами или источниками света, при моушенблюре — вечной головной боли!

В MatAnyone совсем не лишним было бы добавить извлечение карты глубины и отсечение ненужных объектов с переднего и заднего плана. Из текущих инструментов — регулирование чёткости краёв. В остальном — троечка. Демки пока нет 😻

Yt
Paper page
Project page
24.01.202522:52
Microsoft в своем блоге сообщили, что новые версии DirectX, которые они сейчас разрабатывают, будут нацелены на поддержку нейронного рендеринга.

Кооперативные вектора - это технология которая будет раскрывать потенциал тензорных ядер на видеокартах для вывода нейронных шейдеров, оптимизируя и ускоряя просчеты и вывод результатов.

Как работают обычные пиксельные шейдеры, которые мы используем сейчас? Это программы, обрабатывающие каждый пиксель на экране - они отвечают за освещение, текстуры, тени и все визуальные эффекты в играх. Работают они по строгим математическим формулам и дают предсказуемый результат, что годами было стандартом в индустрии.

В отличие от классических шейдеров, нейронные используют машинное обучение и способны "додумывать" детали изображения. Именно так - они могут создавать более реалистичные текстуры, оттуда же и компрессия текстур высокого разрешения, улучшать освещение и генерировать новые детали в реальном времени.

Конечно, за красоту приходится платить - нейронные шейдеры требуют больше вычислительной мощности. Качество картинки выходит на новый уровень, особенно в связке с трассировкой лучей. При этом классические шейдеры никуда не денутся - обе технологии будут работать вместе, дополняя друг друга, пока.

В контексте текущей, ползущей, революции рендеринга, хочется отметить, что новые технологии для разработчиков приносят еще больше нагрузки, ожиданий, требований и конечно багов.

С одними только нанитами и люменом, я себе в мозг заложил наверное процентов 15 новой информации чего можно с ними делать а чего нельзя. С шейдерами будет та же история. Запросы у аудитории вырастут настолько, что разрабы будут пищать только бы дали какую нибудь нейронку для упрощения работы, потому что количество работы вырастет в разы.

Мы сейчас работаем над проектом в котором требования к технической и художественной детализации настолько дико высокие, что иногда даже не очень понятно синематик мы делаем или игровой процесс. Так что, конечно, не нужно думать что с нейронками количество работы уменьшится, она просто станет другой, ебаться будем с другими проблемами, чтобы сделать красиво и интересно.

@CGIT_Vines
21.01.202510:31
Reposted from:
Гипермда avatar
Гипермда
09.01.202514:40
К другим, более мрачным новостям.

В 2021-м People Make Games рассказывали о кранче в азиатском видеоигровом аутсорсе. Чтобы вы примерно представили масштаб этой части логистики глобального ААА-производства, держите немного анекдаты.

В компании Virtuos (штаб в Сингапуре, офисы — по всему миру) работает 3 800 человек, и она уже скупает инди-студии. А начиналось все с работ над версиями игр для конкретных платформ и создания ассетов. Работа ее сотрудников — невидимая соединительная ткань между играми вроде MGS Delta, Call of Duty: Modern Warfare III, Horizon Forbidden West, Mortal Kombat, Kerbal Space Program 2, the Callisto Protocol, NieR Automata, Astral Chain, Cyberpunk 2077, Dark Souls Remastered. Как видите, даже жанровый разброс вполне внушительный.

Или можно вспомнить компанию Brandoville Studios из Индонезии, сделавшую ассеты для The Last of Us: Part 2, Age of Empires IV и Assassin's Creed Shadows. О ней как раз идет речь в новом видео PMG.

Работать с азиатскими компаниями, судя по всему, удобно — там дела с защитой прав трудящихся еще хуже, более нормализована культура кранча. С 2021-го ситуация не особенно изменилась, но история Brandoville выходит и за эти рамки: физическое насилие над сотрудниками, сотрясение мозга, видео с сотней шлепков себя по лицу в качестве извинений, все в таком духе. Ubisoft, разумеется, уже всячески открещиваются от бывших партнеров и отсыпают порцию серьезной озабоченности.

Советую посмотреть само видео (я все еще в процессе), но помимо прочего хотел немного поговорить про распространенную романтизацию кранча, особенно от лица комментаторов, которые этот самый кранч в глаза не видели.

Есть такая идея, что разработка игр — это такая работа мечты, где знай себе, пили с прикольными людьми игры, давай волю фантазии, реализуй свои фантазии про ограбление корованов. Но на самом деле, огромная доля геймдева посвящена переизобретению велосипеда, отлову багов и бесконечному уточнению видения игры, так как у всех свое понимание "фана" и "центральной идеи". Это даже не учитывая необходимости как-то убеждать инвесторов — людей, не очень хорошо понимающих видеоигры — что именно ваш проект принесет десятикратный возврат вложений. При этом за одни и те же навыки в геймдеве нередко платят ниже, чем в других областях.

Культурная проблема кранча заключается в том, что при всех возможных "оплачиваемых сверхурочных" во многих компаниях в принципе нормализуется ситуация, когда сотрудник работает на величие студии до полуночи, первым уходить — нехорошо, нужно показать результат. Прерогативой многих менеджеров становится допрос сотрудников в духе "а я не уверен, что на задачу Х ты действительно потратил 20 часов, а не 10, распиши, что ты вообще делал все это время". Кранч не всегда учитывается в планировании следующих (как правило, более крупных) проектов. Ну и, конечно, делать одни и те же вещи несколько тяжелее, месяцами выкраивая на сон по 3-4 часа за сутки в 90-часовую рабочую неделю.

При этом нельзя недооценивать влияние постоянного недосыпа и усталости на организм. Чем сильнее устаешь, тем сложнее трезво оценить ситуацию, отстоять права и вообще перестать крутиться в колесе, распознать манипуляции, в конце концов. Когда где-то говорят вещи в духе "мы не просто компания, мы — семья/друзья", нужно сразу напрячься. Это вполне может означать, что на рабочем месте могут начаться семейные по своей динамике разборки, свойственный неблагополучным семьям абьюз и выгодные для одной из сторон дружеские просьбы в обход четко прописанных рабочих обязанностей.

Дополнительный контекст

— Прошлое видео про покупку кранча в Азии
— Текст Outline про Virtuos и индустрию аутсорса
— Wiki-страничка про Virtuos
— Заметная история кранча в Naughty Dog
— Выжимка из опроса 2023 года о кранче в игровой индустрии
— Материал Digital Trends о кранч-культуре 2018 года
Первые тесты и сравнения Edify и Meshy (не знаю, за что так любят второй, он в разы ущербнее Tripo).

Первое — сетка получается квадной, преимущество которой сомнительно в некоторых случаях. Уже писал про это.

Второе — это работа с альбедо. На примере у Edify она ближе к референсу, что может быть проблемой при более цветном референсе или референсе с наличием артефактов цвета или теней.

Как сам доберусь до тестов, сравню нормально, но сейчас уже кажется, что Tripo пока лидирует.

Я где -то видел, что уже открыли тесты Edify, но не могу найти никаких доступов, на офф сайте в том числе. Если мне не приснилось, закиньте, плз линк в комменты.

P.S. а вот и линк нашелся.
31.01.202506:48
Клип, сделанный Ruairi Robinson для Steve Moore.
Ruairi - режиссер со стажем, несколько раз номинировался на Оскар, с графикой знаком давно, в общем, знает, что делает.
Этот кусок ничем не хуже, чем какой-нибудь Gessafershtein.
Выглядит мощно, звучит тоже! AI only.

Relevant, best, and no comments 🔥
Youtube
23.01.202515:20
Reposted from:
Denis Sexy IT 🤖 avatar
Denis Sexy IT 🤖
Лучший перфоманс Beepl'a
Nvidia поделилась обновлением для DLSS 4. Из маркетинговых фишек — Multiframe Rendering, доступный исключительно для 5-й серии карточек. Для 4-й серии все то же самое, но с генерацией одного промежуточного кадра. Сдается мне, что в течение месяца это сломают и добавят поддержку для 4-й и 3-й серии.

Не секрет, что DLSS — это чисто нейронная тема для поддержки продаж "зеленых" карт. В связи с прогрессом пришлось заменить сверточные сетки в основе на трансформеры с почти вдвое увеличенным количеством параметров.

Вспоминаем слова Хуанга о том, что вся графика будет сгенерирована. И еще вспоминаем все эти демки с "Думами", "КС-ами", "Майнкрафтами" и т.д. Они уже умеют кое-как предугадывать следующий кадр, но опираются не на четкие трехмерные представления, как в Multiframe Rendering, а на предыдущие кадры. Из-за чего коллапсируют довольно быстро.

Идея DLSS будет двигаться так далеко, как сможет, пока не научится генерировать почти все кадры. С таким подходом нужен будет только один разметочный кадр на зону, который, вероятнее всего, даже не будет вам показываться.

Остальные фичи смотрите в полном видео.
Таблица совместимости функций — в комментах.
Супер быструю модель (SANA 1.6B-1024) собрали для графических возможностей ноутбуков, противопоставляя себя огромному и неповоротливому Flux. SANA в 20 раз меньше и в 100 быстрее.

Может выдавать разрешения до 4к. Тратя на 1к примерно 1 сек., хотя заявляют, что меньше.

Правда, ноутбук получится довольно дорогим, потому VRAM нужно 16Gb.

На тестах довольно высокое обобщение на деталях, даже на высоких разрешениях. Но генерации и правда выходят довольно шустро.

Есть и
Проект и
Код и
Описание
Shown 1 - 24 of 58
Log in to unlock more functionality.